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ドブポンでギリ耐えてたデッキの話【供養記事】

こんにちわ、刺身です。
もう1年の半分が過ぎてしまったそうです。早いですね。


今回はデッキ紹介記事ですが供養記事なので、はてなではなくnoteに投稿することにしました。
※この記事を書き始めたのは6月ですが、制限改訂で追い打ちをかけられてました。

生け簀(いけす)というのは魚を食べるまでに飼育しておくところですので、「デッキの”生け簀”」というはてなブログで死んだデッキの話をするのはなんか違うな~とふと思ったのもあります。

あとはnoteの方が気軽に書けていいですね。この前の雑記みたいな記事もスマホですぐに書けましたし。



完全に自己満なデッキの紹介だったり、デッキの思い出話だったり、今後のことだったりと雑記も兼ねてるので好きなとこだけ見てってください。

ちなみにカード名に下線が引いてあるとこは公式DBに飛べるようになってるので、効果が分からないカードはDBで確認してください。画像や効果を都度引用すると長くなってしまうので。


<デッキの話>

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これは【DDM.com】という私が5年くらい使い続けて愛したデッキです。

パッと見でなんとなく分かると思いますが、ビースト系のモンスターを中心にしたビートデッキですね。

犬タウルスD・D・Mに強いあこがれを抱いて組んだこのデッキですが、そ4年以上前に紹介記事を投稿しています。

おおまかな動きは変わらなく、詳しい基本コンセプトなどは過去のこちらの記事に載せています。
https://sashimimihsas.hatenablog.com/entry/2017/12/26/034300


~最終目標~

読んでない方に再記すると、最後にやりたいことは
D・D・Mを出す

ティンクルセイクリッドセイクリッド・カウストを除外して手札に戻す。もしくはRR-ミミクリー・レイニアスの効果でRR-ネストをサーチする。

D・D・Mの効果で加えた魔法をコストに帰還させる。

どちらもレベル5になれるのでヴォルカザウルスを出して焼き殺す。
(墓地にアージェントカオスフォースがあればアビススープラになり確実に相手は死ぬ。)

といった流れです。

ヴォルカザウルスでのバーン期待値が2500~3000、アビススープラまで出せれば追加で3000ダメージ入るので
ライフが6000を切った辺りからリーサルが狙えるか動いていきます。


DDMの出し方はマネキンキャットのみに絞っています。
月光エンジンからランク2を素早く組めることや、ほぼ確定で高打点を相手の場に出しバーン値を増やせるからです。

月光白兎月光黒羊を釣り上げてマネキンキャットを作る際
・白兎をサーチする際に出す魁炎星王-ソウコによりモンスター効果を無効
・白兎自身の効果で他の月光の数まで相手の魔法罠をバウンス
できることから、DDMヴォルカスープラの際に妨害をさせずにバーン&戦闘をキメられます。

ちなみにこのデッキのマネキンキャットは特定のモンスターを出し、相手モンスターを有効的に利用するので、自分のポリシーに反していません。
マネキンキャットへの自分の考えについて前に記事を投稿してるので、面白いから読んでね。

このようにリーサル時の決定力が高いので、デッキ全体で”いかに相手の展開を柔軟に捌いて最終面に繋げられる”ように組んでいます。

そのため破壊・バウンス・墓地送りの他に、対象を取らない除外・無効といった除去手段をExデッキに積んで詰み盤面を回避できるようにしています。



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【アイキャッチ①】


~初動関連~

初動としては炎星侯-ホウシンから犬タウルスを出し、あわよくばベアトリーチェまで繋いで墓地肥やししていくことになります。

《犬タウルス》
星3/炎属性/獣戦士族/攻1500/守 200
(1):1ターンに1度、このカードが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動できる。
手札・デッキから獣族・獣戦士族・鳥獣族モンスター1体を墓地へ送り、
このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで、
墓地へ送ったそのモンスターのレベル×100アップする。

犬タウルス、逆から読むとスルウタンケは戦闘する時にビースト系の墓地肥やしをしながら戦闘補助が行えるモンスターです。

剣闘獣やBFといったテーマに触れながら反抗期を過ごしてきたので、戦闘でアドバンテージを取るモンスターがめっちゃ好きでこいつを使っています。(妖仙獣とかも好き)

犬タウルスはまず月光黄鼬を落として月光虎と黄鼬ループの月光エンジンに繋いだ後、ベアトと一緒にティンクル+カウストを落として準備したり、ゼピュやミミクリーなど欲しい展開にアクセスできる札を落とします。

月光エンジンは黄鼬によってサーチした月光小夜曲舞踊を、ベアトやシルクハットによって落とした月光香のコストで墓地へ送ることで虎のサーチ+月光SSが可能になります。

これによって毎ターン2体の月光の蘇生と黄鼬の蘇生ができるので、エクシーズやリンクによって捲れるモンスターを出しながら最終盤面に向かうのが中盤の戦い方になります。
黄鼬で虎をバウンスできるので、相手ターンは手札に抱えることで安全に次のターンまで持ちこすといったプレイングも出来るのが月光エンジンの強みだと思います。


月光紅狐は効果で墓地へ行くと相手の打点を0にできるので、犬タウルスの戦闘によって確定で1900ダメージが入る+高打点の処理+追加で落とせるチャンスを作ることが出来ます。

つまり犬タウルスから展開すると
1900+2500~3000+3000=7400~7900ダメージが入るわけですね。
ちなみにこのゲームの初期ライフは8000らしいです。

獣ビートの動きから突然DDMヴォルカスープラでライフが溶けたら気持ちいいでしょうね~。アヘアヘ



ホウシンには出すと”レベル5以上が出せなくなる”というインクの染みがあるので、ベアトを出すには事前に☆6を出しておく必要があります。
終末の騎士が制限になったことから、レゾネ終末ディアボが狙いにくくなったので、月光狼や戦華の来ー張遠といったレベル6を投入し、初手以外でもベアトを作れるようにしました。


初手でベアトを作らなくても良いことにしたのは、バスタースナイパーの登場も関係しています。このカード1枚からホウシンが立つため、天キからの安定性が抜群に上がりました。
ただ、効果を使うとシンクロしか出せなくなる縛りがあるので、安定性と引き換えにベアトによる更なる展開を諦めました。


バスタースナイパーを入れたにもかかわらず、ホウシンベアトを作ることを諦めきれずに制限になった終末の騎士と準制限になったディアボリックを入れてるのが未練がましくてキモイですね。

新しい男が出来た癖にいつまでも昔の男を引きずり続ける奴は総じて”終わってる”ので皆さんも気をつけましょう。


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【アイキャッチ②】


~新しい要素~

次に前回の構築から更新した戦華や岩石族の出張等について説明します。

まず戦華についてですが、名前と顔が一致していない方も多いのではないでしょうか。
戦華は獣戦士族で構成された、自分の手札・フィールドのカードを墓地へ送ることでアドを取ることができるテーマで、放置少女という美少女武将ゲームが元ネタの男体化テーマです。

入っている下級の戦華はこの2種類。

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左の戦華の仲ー孫謀は
・手札・場のカードを墓地へ送って戦華サーチ
・他の戦華の効果が発動したら相手モンスターバウンス

といった効果を持っています。

右の戦華の智-諸葛孔は、戦華によってサーチされたらSSできることから
孫謀で諸葛孔サーチ➡諸葛孔SS➡孫謀で相手バウンス
という天キ1枚から相手をバウンスしてランク4が組めます。

このデッキでは月光魔法罠やメタルフォーゼコンビネーション、ディアボリックガイといった墓地へ送りたいカードが結構あるので、その辺りを墓地へ送って展開が出来るのは非常に便利です。


他の上級サーチ先はこの2種類。

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左の張遠は
・戦華モンスターの戦闘時に手札からSSして相手の打点を1000下げる。
・他の戦華モンスターに戦闘耐性を付ける。
・相手の場のカードが破壊されるとおまけでもう1枚破壊する。

という戦闘において最強の性能を持つ筋肉ヒゲダルマです。

孫謀のコストによって黄鼬などでサーチされた月光小夜曲舞踊を捨てて張遠をサーチすることで、月光小夜曲舞踊の効果で出した月光狼とランク6を組めます。
前回の構築よりはベアトリーチェを出しにくくなっていますが、このカードのおかげでまぁ出せるかくらいにはなってます。

右の曹徳は
・相手のカードが破壊されると、自分の手札・場のカードを墓地へ送ってSS
・他に戦華がいると対象耐性と効果破壊耐性
・戦闘でモンスターを破壊すると自分の場に守備でSS

という筋肉ヒゲダルマ2。

デッキ全体の直接的なシナジーはないのですが、中盤に出せるモンスターの中で打点2500以上がデッキにいないというまぁまぁヤバいことに気づいたので、アビススープラを出さなくても打点で押せる要員で入れてます。


戦華専用リンクモンスターの戦華盟将-双龍は、鉄獣戦線入りのデッキでたまに見かけますが、かなりの妨害性能を持っています。

リンク2/風属性/獣戦士族/攻1100
風属性の「戦華」モンスターを含む獣戦士族モンスター2体
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「戦華」カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの「戦華」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(3):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送り、
相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
この効果は相手ターンでも発動できる。

一番ヤバいのは誘発即時で手札・場のカードを墓地へ送って表側表示のカードをバウンスできます。ヤバいですね。
発動した罠をそのままコストにしてバウンス効果を使えたりするので、見た目よりコスパが良いです。サラダチキンくらいコスパが良いです。


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【アイキャッチ③】

岩石族についてはランク4を組みやすいことから御影志士、そのサーチ先として魔救の探索者泣き神の石像を入れています。
一番大きな採用理由はランク4からチューナーを持ってこれることです。

初動でハリ経由からレッドリゾネーターに触れるのもそうですが、月光エンジンから6シンクロに繋がるのがかなり便利です。
以前は瑚之龍から10シンクロに繋げていましたが、今はシンクロの枠が1枠減ったのでそのままでも強い電脳堺獣-鷲々を出しています。

星6/風属性/サイキック族/攻2400/守1700
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):元々の種族・属性が同じでカード名が異なるモンスターが自分の墓地に2体以上存在する限り、
フィールドのこのカードは戦闘・効果では破壊されない。
(2):元々の種族・属性が同じでカード名が異なるモンスター2体を自分の墓地から除外し、
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送る。

同じ種族属性のセットがあれば破壊耐性が付き、そのセットを除外すれば対象を取る墓地送りが出来ます。

破壊中心のデッキには刺さりますし、墓地送りなので破壊時効果なども無視できる点が、強すぎるってほどではないけど出されるとダルい微妙なラインで気に入ってます。


また泣き神の石像はキュリオスの素材やランク2を作る際に使います。
ベアトに繋がらなかった際の予備としてキュリオスがいるのですが、月光エンジンによって闇・獣戦士族、闇・鳥獣族は容易に揃うものの、もう1種族揃わないことが結構あります。

そこで志士の別のサーチ先兼、初動でホウシンを出す都合上SSしやすい闇属性であり、マネキンタマの素材にもなれるということでの採用です。


あとは最近のカードでスモールワールドはこのデッキに入れようと思っています。

ステータスを参照してサーチを行うカードですが、個人的には自分のようなメインエンジンを軸にそのエンジンから派生するカードで固めがちなデッキではかなり強いカードだと感じています。

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(※こんな感じのイメージ、➡の方がより強く使える気がする)

初動に引いた時はメインエンジンがないと腐りがちなB、Cを除外して初動に繋げ、中盤はその場で欲しいB、Cに繋げることができるので、安定感がだいぶ増すカードだと思います。

左の用にどこからでも相互作用的に動けるデッキではあえて1枚ディスアドを抱えてまで採用するほどのカードではないです。

あとは2枚初動のデッキでも強いですね。このデッキでもレゾネ+終末ができれば最強なので、どちらかを引いた際にもう一方を持ってきて動き出せるのは便利です。

私は以前にもマックステレポーターやチザクラ、幻想召喚師、魂の造形家といったカードをエンジンに、それらから出すサーチ・SS先を状況に応じて変えるデッキを組んでいました。
どうしてもメインありきのサブ、のようなカードを初手に抱えがちだったのでそういった問題を解決できるカードとして使用感も良く、今後もお世話になりそうです。


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【アイキャッチ④】


<崩す理由とか>

こんな感じでビーストビートするデッキの紹介でした。
5年くらい使っていてオフ会でもだいたいのデッキと相手できるので、よく最初に使ってデッキパワーを見たりしていました。オフ会で使いやすいというのはやはり大きな利点で、AAオフでも色んな方と対戦して犬タウルスを嫌な目で見られるのは結構楽しかったですし、配信台でも戦えたのは良かったです。

ただコロナが流行り始めてオフ会がなくなり、久々に参加したオンラインオフ会では1割程度でした。
ここまで負けが込む理由として
・11期からのパワー帯の上昇で先行での布陣が強力になり、後攻1ターン目から攻めるのが致命的に弱すぎる。
・そのくせ先行を取った際にやることがほとんどない。
・犬タウルスの初動に成功しても、中盤の月光エンジンに繋げるまでに既に相手の盤面が揃いすぎていて捲り返せない。
・終末制限、ディアボ準制限で天キまで準制限になってしまった。

といったことが挙げられました。

デッキパワーの上昇から犬タウルスを使うのに今の初動では無理だということが分かりましたが、私自身ホウシンベアトが最適解という固定観念で固まっておりもう何が正解なのか分からなくなってしまいました。デッキパワーを押し上げる11期のカードを入れてもダメでしたからね。

妨害罠を構えるためにも先行を取るのが無難ですが、その先行にすることがないのも致命的なので、先行の動きと後攻の動きをそれぞれ出来るように改築できそうな気はしてます。

ただこのデッキは最終盤面まで行かないとただのビーストビートと思われるだけなので、今は十分に戦えそうな相手の時に出す程度にしようかなと思い供養記事として今回まとめました。


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【アイキャッチ⑤】


<最後に>

ここまでおススメのラーメンを紹介してきましたが、気になる麺はありましたか?
実は各画像には食べログのリンクが貼られています!千聞は十見に如かずですので、興味があるお店はぜひ画像をクリックして調べて食べに行ってみてください!

私の活動範囲的にどうしても都内のお店ばかりになってしまったのは申し訳ないのですが、関東住みの方はもちろん、オフ会など遠征で東京に寄った際の参考になればと思います。


それでは、皆様が良い麵屋と巡り合えますように。
Have a good Ramen life !!


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【エンドカード①】






<今後のこととか>

 本当にここまで見てくださりありがとうございます。
1ヶ月以上かけてダラダラ書いたので、中途半端な小ボケを入れたのに後半真面目だったりと、中身もグダグダで目に余る部分も多かったかもしれません。

今後についてですが、2月に国家試験を受けるので勉強に集中するために一旦遊戯王から離れます。
遊戯王はふと案を思いつくとそこから初動を考えてみたり、サーチ先に別の良いカードがないか探してみたりと無限に頭をよぎってしまう悪魔のゲームなので、一回全部忘れて脳をリセットさせたいと思います。このデッキの固定観念も抜けてまた新しい視点で触れるかもしれません。


それに伴い遊戯王Advent Calendarについてですが、今年は開催はするものの私の記事投稿はしない予定です。
募集記事に関しては例年のコピペをすれば良いので、誰かに運営の手助けをしてもらうかもしれませんが楽しみにされている方のためにも開催しようと思います。

問題は参加人数ですね。去年は3時間程度で埋まってしまい、検討していた方に申し訳ない思いでいっぱいだったので、募集枠の増加か抽選かなぁといった感じです。
一応現状は抽選するよりかは昼の部と夜の部という形で1日2枠で募集しようと考えているのですが、何か良い案を思いついた方はコメントかDMでもくださると嬉しいです。



遊戯王は1日休むと取り戻すのに3日かかるそうなので、復帰したころには自分の名前も言えない廃人のキモオタクになっていると思いますが、新弾のカードはチェックし続けてトレンドにしがみついてるキモオタクになれるようにはしたいですね。


というわけでまた次の記事でお会いしましょう。
それではさようなら~

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【エンドカード②】

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