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シミックネクサス大全inヒストリック

4/4:テーロス還魂記、アンソロジー2追加後の新規カード評価、リスト、サイドボードについて9、10に追記

皆さんこんにちは。

私は普段以下のブログで、言語化を意識したmtgの記事を書いている、アイヤイヤーというものです。

https://www.youmoulove.work/

本記事では、«ヒストリック»におけるシミックネクサスについて書いていきます。


私自身、特に実績がある訳ではありません。
本記事を書く上で挙げられそうな根拠としては、

①mtgアリーナにおける、11月のランキングで勝率85%で最高順位93位を記録、権利獲得

②ヒストリックで禁止リスト適用後130位到達

③ヒストリックにおいて、シミックネクサスを使用し140試合以上を行っている

の3点です。


無名のプレイヤーが書いた記事ですが、上記のブログ、以下の有料記事、途中までの無料部分を参考に購入を判断して頂ければ幸いです。

https://note.com/youmoulove/n/n93abf80b3fc2

1.ヒストリックにおけるシミックネクサス

そもそもシミックネクサスとは、シミックカラー«青緑»のカラーリングで組まれ、«運命の絆»を毎ターン唱えることにより無限ターンを獲得し、数枚積まれたフィニッシャーによるゲームの勝利を狙うデッキです。

ヒストリックでは、«イクサラン»~«エルドレインの王権»に加え、«ヒストリック・アンソロジー»と呼ばれる、ヒストリック用のセットのカードが使用可能です。


スタンダードの«イクサラン»~«基本セット2020»の頃と比べると、«エルドレインの王権»と«ヒストリック・アンソロジー1»のカードが使用可能となっており、«エルドレインの王権»からの主な強化は«寓話の小道»、«ヴァントレス城»、«厚かましい借り手»。«ヒストリック・アンソロジー1»では«精神石»となっています。

2.禁止リスト適用後のヒストリック環境

12/13日に初めての一時的な禁止リストが適用され、«王冠泥棒、オーコ»、«夏の帳»、«むかしむかし»、«死者の原野»の4枚が現在使用不可となっています。

圧倒的な強さを誇ったシミックフード、グルールの弱体化により、様々なデッキが使用される環境になりました。

大きく分ければ、

①ビートダウンとしてグルール、騎士、赤単、白単、緑単

②コントロールとして«時を解す者、テフェリー»を擁するアゾリウス、エスパー

③コンボとして4cケシス、シミックネクサス、バントネクサス

④ランプとしてバント、シミック、緑力線

⑤クロックパーミッションとしてシミックフラッシュ、青単

⑥その他のローグ


となります。


グルール、4cケシス、ネクサスの3つが頭一つ抜けて強いデッキと考えています。

グルールは«ラノワールのエルフ»や«炎樹族の使者»からの高速展開を可能とし、コスト軽減された«エンバレスの宝剣»により、速やかにコントロールを葬る速度と生物同士の戦闘を有利に進める強さを持っています。

スタンダードから元々強かった4cケシスですが、«エルドレインの王権»の新カードにより、«金のガチョウ»や«モックスアンバー»、«隠された手、ケシス»によりコストを軽減された«湖に潜む者、エムリー»2枚が1マナのみで墓地を肥やし続ける事を可能にし、コンボ突入速度と達成率を大きく上昇しました。

ネクサスもスタンダード時代から強力なデッキでしたが、ドローに変換出来る2マナのマナ加速である«精神石»、万能なフィニッシャーの«厚かましい借り手»、繰り返し使える占術土地の«ヴァントレス城»、待望の«時を解す者、テフェリー»対策の«神秘の論争»と様々なカードを手に入れて強化されました。


スタンダードよりも試合速度が早く、4~6ターン程度で決着が着く事が多く、後手2t目をパスすることは負けに直結しやすくなっています。


3.デッキリスト

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透明な3枚としか表示されていないカードは«精神石»です。

デッキ
4 運命のきずな (M19) 306
2 神秘の神殿 (M20) 255
4 荒野の再生 (RNA) 149
4 内陸の湾港 (DAR) 240
2 アズカンタの探索 (XLN) 74
4 成長のらせん (RNA) 178
3 根の罠 (M19) 199
2 不快な冷気 (M19) 82
4 薬術師の眼識 (GRN) 32
4 伝承の収集者、タミヨウ (WAR) 220
1 抽象からの抽出 (M20) 56
1 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
4 繁殖池 (RNA) 246
2 島 (ANA) 57
6 森 (ANA) 60
2 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 爆発域 (WAR) 244
4 寓話の小道 (ELD) 244
3 精神石 (WTH) 153
1 厚かましい借り手 (ELD) 39
1 樹上の草食獣 (WAR) 149

サイドボード
3 否認 (RIX) 44
3 霊気の疾風 (M20) 42
4 神秘の論争 (ELD) 58
1 樹上の草食獣 (WAR) 149
4 変容するケラトプス (M20) 194

4.採用されなかった、役割が似ているカード


4-1.«選択»

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採用しているデッキを見かけますが、採用したいと思えないカードです。
このデッキの理想の動きとしては、1~2tマナ加速から3t«荒野の再生»へと繋ぐ事です。
この動きに«選択»を絡める場合、1t«選択»or2t«成長のらせん»→«選択»or3t«荒野の再生»後に«選択»となります。
しかし、1tにアンタップインする青マナソースは6枚(内4枚は«繁殖池»)であり、唱えるのが困難な上に高確率で土地からダメージを受けてしまいます。
«成長のらせん»→«選択»でも、2t目に青緑出るプール+«成長のらせん»+«選択»+アンタップイン青マナソースと要求値が高いです。
«荒野の再生»設置後、唱えるカードとしては、«薬術士の眼識»の方が理想的です。
また、追加のマナ加速のとして«精神石»を2t目に唱える場合、利用できるマナが
1t目1マナ→2t目«精神石»+無色1→3t目«荒野の再生»+3マナ→4t目9マナ(2+«運命の絆»or4+ヴァントレス城)→5t目11マナ(4マナ+«運命の絆»)となり、3t目«荒野の再生»設置後のタイミング以外で唱えづらいです。
トップドローした場合でも、1マナ払わなければ他のカードに変換出来ず、«アズカンタの探索»を変身させるカードが十分な現状では、採用する利点が少なく、他のカードに枠を割いた方が強いと考えています。

4-2.«時を解す者、テフェリー»

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カード単位というよりも、どうしてバントネクサスにしないか?ということについてです。
バントカラーにすることで、«時を解す者、テフェリー»や«残骸の漂着»といった、強力なカードを採用することが出来ます。
しかし、アグロ相手の«時を解す者、テフェリー»は1バウンス1ドロー+1~2点ライフゲイン相当で終わりますし、インスタントタイミングで唱えたいソーサリーは存在しません。
それに、アグロ相手に3マナのこのカードを唱えている状況は余り強いとは言えません。仮に«運命の絆»と合わせたとしても、二度目のアドバンテージを得るには3回の追加ターンを得る必要がありますが、«覆いを割く者、ナーセット»なら1回で十分です。
また、コントロール相手では、相手のカウンターに強く出られるものの、最も致命的な相手の«時を解す者、テフェリー»に対処出来ず、«ドミナリアの英雄、テフェリー»や«覆いを割く者、ナーセット»等のより強い動きを相手にされ、負けてしまいます。
バントの場合は、マナベースの観点からも、«ドビンの拒否権»は先手3tの«時を解す者、テフェリー»を打ち消せない可能性があったり、«残骸の漂着»は白のダブルシンボルの捻出が困難だったり、バントカラーにするメリットが少ないのが現状です。

4-3.«世界を揺るがす者、ニッサ»

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カードパワーが高く、常在能力で使用出来るマナを増やせることから、スタンダード時代はフィニッシャーとして愛用していました。
しかし、ヒストリックでは環境の高速化から、無限ターンに突入後にしか唱えない、単なるフィニッシャーになってしまいました。
サイドボードに採用している時期もありましたが、コントロールとミラーでしか強くなく、代わりのフィニッシャーの«厚かましい借り手»が圧倒的な汎用性を持つことから、不採用となりました。
コントロール相手に確かに有効ですが、4枚の«変容するケラトプス»をカウンターでバックアップすることで十分な試合が多く、必要性を感じていません。

4-4.墓地対策枠

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現在は墓地対策カードをサイドボードに採用していません。
シミックネクサスが、墓地対策を採用する場合、基本的には4cケシスの対策枠であり、«歩哨のトーテム»を採用します。

その他の選択肢としては«沈黙の墓石»、«墓掘りの檻»、«虚空の力線»、«悪夢の織り手、アショク»が挙げられますが、
«沈黙の墓石»は、相手がコンボを始動するタイミングで4マナ構えている必要があり、«時を解す者、テフェリー»のバウンスで起動を強要されると無力
«墓掘りの檻»も«時を解す者、テフェリー»のバウンスに無力
«虚空の力線»は、初手に引かなければ唱えられず、«時を解す者、テフェリー»のバウンスに無力
«悪夢の織り手、アショク»は、相手のライブラリーアウトやコンボパーツを追放出来る可能性があり、プレッシャーを非常にかけられるものの、相手の2~3マナ生物や«ケイヤの誓い»によって忠誠度を削られやすく、インスタントタイミングでの干渉ができず、3マナの重さから、こちらのコンボ達成を阻害するのが難点です。

その点、«歩哨のトーテム»なら、無色1マナの軽さ1tに唱えられ、占術により完全に手札1枚分のアドバンテージを失わず、タップのみで追放出来ることから相手のコンボ始動や«時を解す者、テフェリー»バウンスに合わせることで、大きく妨害することが可能です。

5.採用されているカードの解説


生物

«樹上の草食獣»

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ビートダウン相手に、後手の場合、後手2tからマナ加速→«荒野の再生»と動いても間に合わないことがある為、1t目から動き始める為のカードです。
ただし、アグロ相手でも、2枚引くとマナフラから負ける可能性があります。
その為、メインは1枚で、絶対に2枚目を引かないようにし、アグロ相手はサイドから1枚増量して1t目に引きやすくしています。


«厚かましい借り手»/«些細な盗み»

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«厚かましい借り手»は、フィニッシャーとして優秀なカードです。
«些細な盗み»、«爆発域»、«伝承の収集者、タミヨウ»との併用により、破壊不能+呪禁orプロテクション青+飛行or到達を単体で持ち、マナを使用せずに維持出来るカードでしか止められません。
もちろん、こんなカードは存在しない為、フィニッシャーとしての信頼性が高いです。
似たような役割のバウンス+フィニッシャーを持つ«無神経な放逐»と比べると、«死者の原野»デッキが消えた為ゾンビトークン相手で時間切れで勝てなくなる事は無くなりましたが、インスタントバウンスである為、«根の罠»と合わせて«探索する獣»相手でも耐えることが出来るので«厚かましい借り手»が優先されます。

PW

«覆いを割く者、ナーセット»

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1回しか起動効果を使用できないと微妙ですが、2回使用出来れば土地こそ選べないものの、8枚から2枚と«抽象からの抽出»を超えるコストパフォーマンスとなります。
また、常在能力により«時を解す者、テフェリー»や«ハイドロイド混成体»等のドローを封じる事が出来、ネクサスミラーでは非常に強力です。
また、3マナの軽さから«荒野の再生»→«覆いを割く者、ナーセット»+«運命の絆»と動くことが可能です。
相手のデッキタイプによって価値が大きく変動する為、1~2枚に抑えるのが無難です。


«伝承の収集者、タミヨウ»

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+1による擬似的なサーチ+墓地肥やしは«荒野の再生»や«運命の絆»へのアクセスを助け、«アズカンタの探索»の変身を早めながら、山札を減らして«運命の絆»へのアクセス率を高めます。
-3はその状況で最適なカードを回収することが出来ます。
コンボまでの時間稼ぎ、コンボを継続させるパーツの回収、任意のカードを使いまわしてフィニッシュと全ての段階で強力で、非常に多くのシナジーを有します。
また、常在によるハンデス無効も地味ながら強力で、忘れた相手がハンデスを唱えてきて爆発することも時々あります。
4枚から減らすことは考えられません。


アーティファクト、エンチャント

«精神石»

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不要なタイミングで手札に変換出来、2→4ジャンプを可能にするマナ加速カードです。
このカードが採用できるようになり、3t目に4マナというこのデッキの強い動きの再現率が大きく上昇しました。
«成長のらせん»と比べると«荒野の再生»時に1マナ少ないものの、追加の土地が手札にある必要がなく、4t9マナ→5t11マナ使えるので«運命の絆»を絡めた理想ムーヴでは1マナ分の不足が問題になりません。
ヒストリックにおけるシミックネクサスの研究は進んでおらず、このカードを採用していないデッキも見かけますが、採用してない人はこのデッキの本質を理解してないと思える程にデッキを強くしてくれるカードです。
禁止リスト適用後にアグロが増え、«樹上の草食獣»を2枚にする為に3枚に採用を抑えていますが、アグロが減れば«精神石»を4枚にするのがオススメです。


«アズカンタの探索»/«水没遺跡、アズカンタ»

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《アズカンタの探索》はこのデッキと非常に相性が良く、デッキを削るという勝利条件と、墓地を肥やすことが目的のこのカードは同じ方向を向いています。
《伝承の収集者、タミヨウ》、«寓話の小道»は《水没遺跡、アズカンタ》への早期変身可能とし、《荒野の再生》と組み合わせて起動効果を複数回使用することにより、コンボ開始へのリソースの溜め込みや追加ターンの継続を可能とします。
2~3枚の採用が望ましいですが、後手時2tに唱える余裕がある試合が少ないので2枚に抑えています。


«荒野の再生»

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1tに使用出来るマナを2倍にする強力なカードです。
設置したターンからマナが増える為、実質的なフリースペルであり、«ヴァントレス城»や«爆発域»、«水没遺跡、アズカンタ»等の特殊地形を強く使いこなすことを可能にします。


インスタント、ソーサリー

«根の罠»

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生物で攻撃し、戦闘ダメージのみで勝利を目指すデッキ相手には、実質的な《運命のきずな》として作用します。
«探索する獣»や«砕骨の巨人»等の、«根の罠»を無効化するカードも存在しますが、それらを引かれなかったり、«霊気の疾風»と合わせることによりターンを凌げ、騎士や白単相手には確実にターンを稼げる点から2~3枚採用したいカードです。


«成長のらせん»

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インスタントタイミングでドローし、その上で追加のセットランドが出来る理想的なカードです。
土地がタップインしない為、3マナからの2+2や5マナからの2+4を可能とします。
また、後手時に先手3tの«時を解す者、テフェリー»に«成長のらせん»+«神秘の論争»を当てることで、土地を伸ばしながら驚異を除去し、返しに4マナアクションを通す事が可能で、大きくゲームの流れを引き寄せるられます。


«不快な冷気»

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ビートダウン相手だとメインに«根の罠»枠を5枚程積みたいですが、コントロール相手では腐ってしまいます。
また、«根の罠»を複数引くことはマナフラにも陥りやすくなります。
そんな悩みを解決してくれるのがこのカードで、単純に3マナで1ドローをし、4枚目の土地を探したりすることも出来ます。
戦闘ダメージ軽減ではなく、パワーへのマイナス修正の為、«探索する獣»や«砕骨の巨人»下でも軽減でき、«ドムリの待ち伏せ»の様なパワーを参照するカードの妨害も可能です。


«薬術士の眼識»

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単純に«荒野の再生»設置後に唱えるだけでも強いですが、«伝承の収集者、タミヨウ»や«アズカンタの探索»で墓地に落とし、再活することでもカードアドバンテージを得られます。
墓地に落ちると嬉しいので4枚採用しています。


«抽象からの抽出»

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4マナソーサリーと重いですが、このデッキの中では最も確実に欲しいカードにアクセス出来るカードです。
また、2枚回収出来る為、«抽象からの抽出»から«運命の絆»+αを回収し、安定してコンボへの突入や継続が出来るのが魅力です。
単純に無限ターンを続けたい時は、«伝承の収集者、タミヨウ»からこのカードを回収するのがオススメです。
お互いデッキが最適化されるサイドボード後ではイマイチですが、とにかくコンボを通しにいくメイン戦では強力な為1枚採用しています。


«運命の絆»

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このデッキのキーカードで、実質的に単体で無限ターンを完結させるカードです。
無限コンボの為に引ける確率を少しでも上げたいので4枚しか有り得ません。


土地

マナベースカウントとしては、青18、緑20、無色2です。
«樹上の草食獣»の為に1tアンタップインの緑マナ
«覆いを割く者、ナーセット»為に青2マナ
«変容するケラトプス»に速攻を付ける為に5tに3つの緑マナ
4マナのカードが強い為、4枚目の土地がアンタップインすること
を意識しています。

マナベースはこれでほぼ完成していると思いますが、«寓話の小道»:基本地形の比が1:2と少ない点や«ヴァントレス城»の為に青マナが2つ必要だが、«寓話の小道»から持ってこれる«島»が2枚しかない点が気になります。
その為、«森»→«島»に1枚変更したり、«神秘の神殿»→基本地形に1枚変更するのもありです。
しかし、«森»を減らすと«樹上の草食獣»や«変容するケラトプス»が使いづらくなる可能性があります。
«神秘の神殿»を減らすとマナフラ、マナスクに陥る可能性が増え、«覆いを割く者、ナーセット»や«変容するケラトプス»といったダブシンのカードの使用に不安があります。

新たに追加された2種の特殊地形は非常に強力で、

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«ヴァントレス城»はドローでこそないものの、«天才の記念像»よりも起動が1マナ軽く、繰り返し使用可能です。この1マナの差は大きく、«運命の絆»と合わせる際に12マナで足りるので土地6枚から行えます。
«寓話の小道»は起動効果を使用するタイミングにより、土地を引く確率を調整出来ます。
土地5+«荒野の再生»をコントロールし、手札に«伝承の収集者、タミヨウ»+«運命の絆»という比較的起こりうる状況で、«伝承の収集者、タミヨウ»の-3から«寓話の小道»を拾って起動→«運命の絆»と繋げる事が可能です。
単に土地を伸ばすだけでなく、山札を削って勝利条件に近づくことが可能です。
また、起動するで墓地に落ちる為、序盤から«伝承の収集者、タミヨウ»着地後-3で土地を伸ばすことが可能となりました。


サイドボード

«否認»

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«神秘の論争»だけではコントロールに対するカウンターが足りない為、追加のカウンター枠です。
«歩哨のトーテム»を入れる場合、«否認»を減らして入れることになります。
«呪文貫き»では5マナあれば«時を解す者、テフェリー»が通ってしまう為、信用性が低いです。
2~3枚欲しいです。


«霊気の疾風»

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«探索する獣»、«砕骨の巨人»といった«根の罠»を無効にするカードや、«燃え殻»や«打ち壊すブロントドン»の様な置き物対策カード、打ち消せなく、無限ターンにタイムリミットを設けてくる«目覚めた猛火、チャンドラ»等の«時を解す者、テフェリー»を除いたほぼ全ての驚異に対処出来ます。


«神秘の論争»

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シミックネクサスにとって、打ち消したいカードtop2の«時を解す者、テフェリー»とカウンターの両方を僅か1マナで打ち消すことが出来ます。
青以外にも3マナ払えば打ち消すことが出来、«荒野の再生»下ならばテンポアドバンテージを得ることが出来ます。


«変容するケラトプス»

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«時を解す者、テフェリー»を擁するコントロール相手へのキラーカードです。
カウンターや«伝承の収集者、タミヨウ»でバックアップすることで、«運命の絆»を使わずとも4回の攻撃で勝負を決めることが可能です。

6.基本的なデッキの動き、小技

このデッキは主に3つのフェイズに別れます。

①«荒野の再生»を設置するまで
②«荒野の再生»設置後無限ターンに突入するまで
③無限ターン突入後


①ではマナ加速による1→3、もしくは2→4ジャンプからの早期の«荒野の再生»設置を目指します。
仮に«荒野の再生»が手札に無くとも、«伝承の収集者、タミヨウ»や«薬術士の眼識»でアドバンテージを得ながら«荒野の再生»を探しに行けます。


②では«伝承の収集者、タミヨウ»を«根の罠»や«不快な冷気»で守ったり、ライフを削りながらドローを進め、土地を伸ばしながらリソースを蓄えていきます。この時に山を削っておくことで、«アズカンタの探索»の変身を早めたり、«運命の絆»が連鎖する確率を上げていきます。


③では試合時間に余裕があるなら、山札を1桁程度で削り、«爆発域»や«些細な盗み»を適宜使いながら、«厚かましい借り手»や«変容するケラトプス»でライフを削りきります。



意識するべきはこのカードのキーカードが«荒野の再生»であるということです。

«荒野の再生»を設置出来れば、このデッキのカード達は1.5倍ほど強くなります。

マナ加速からの2→4ジャンプ、«荒野の再生»設置がこのデッキにとって最も重要な動きです。


そして、«荒野の再生»設置後は山札を削ることを意識します。
«運命の絆»の性質上、山札が減る程引きやすくなる為、山札を
(起動出来る《伝承の収集者、タミヨウ》の枚数+《水没遺跡、アズカンタ》がある状態での《荒野の再生》の枚数)×4+その他ドロー>山札の枚数
という状態を作ることが最終目標となります。


«運命の絆»でただ追加ターンを得るだけでは勝ちに繋がらない為、«アズカンタの探索»/«水没遺跡、アズカンタ»や«伝承の収集者、タミヨウ»、«ヴァントレス城»等の毎ターンアドバンテージを得られるカードを有効活用し、追加ターンを連鎖させながらアドバンテージを伸ばしていきます。


ここからは小技や豆知識です。

勝ち筋が1種類だけの時に、《漂流自我》でそのカードを抜かれた場合、無限ターンに突入し《爆発域》と«些細な盗み»を使いまわして、相手の土地以外のパーマネントを全て破壊します。
この時4マナを破壊する場合は、事前に《伝承の収集者、タミヨウ》で《伝承の収集者、タミヨウ》を回収しておきます。
その後は《爆発域》2枚を設置、手札を《伝承の収集者、タミヨウ》+《否認》や《根の罠》といった相手に合わせた7枚を持ち、ターンエンド時に手札超過で《運命のきずな》を切って山札に戻すことで、相手のライブラリーアウトを狙うことが出来ます。
もっとも、かなり時間がかかり、省略不可能なMOやアリーナでは時間切れ=負けとなるため、なるべく他の勝ち筋を入れておくことが望ましいです。
しかし、実際にこの方法で勝利したアリーナの試合が1回だけあるので、覚えておくと損がないです。

自分の場に忠誠値が3の《伝承の収集者、タミヨウ》が存在、相手にターンを渡せば、生物のアタックによりライフが0になる為に《根の罠》を拾う必要がある状況ならば、−3で《伝承の収集者、タミヨウ》を拾い、拾った《伝承の収集者、タミヨウ》の−3で《根の罠》を拾うことで、忠誠値2の《伝承の収集者、タミヨウ》を残しながら《根の罠》を拾って延命することが可能で、次ターンに«運命の絆»や«根の罠»にアクセス出来れば、更にもう一度この動きをすることが可能です。

mtgアリーナのAIはマナクリよりも、土地を優先してタップする傾向があります。
その為、マナクリ+土地の合計ピッタリで相手が打ち消しを構えてきた場合は、相手ターンの終わりに《爆発域》を起動して相手のマナクリを破壊することで、次のターンに打ち消しを唱えられることなく、《荒野の再生》や《運命のきずな》を唱えることが可能です。
シミックやバントランプに対して有効なテクニックです。

«不快な冷気»はパワーへのマイナス修正の為、格闘効果や«戦慄集の解体者»等に有効で、«変容するケラトプス»と組み合わせてコンバットトリックの様に使用することが出来ます。
特に«恋煩いの野獣»を相手がコントロールしている場合、隣に3/3が居なければアタックを不可能に出来ます。その為、«恋煩いの野獣»+1/1を相手がコントロールしており、«世界を揺るがす者、ニッサ»の+1を起動してきた場合、解決前に«不快な冷気»を唱えることで、受けるダメージが4→3へと減少します。最も、相手が手札に1/1を持っていれば6点のダメージを受けてしまうので、見極めが必要です。
また、教導はパワーが0やマイナスでも自分より低い生物へ行うことが出来るので防げません。
«生皮収集家»が居る時に«不快な冷気»を唱えると、第2メインフェイズでサイズアップをされやすいので注意が必要です。

«霊気の疾風»は自分のパーマネントや呪文にも唱えることが可能です。
基本的に自分に唱えるのはアドバンテージを失いますが、«伝承の収集者、タミヨウ»や«荒野の再生»の様な膨大なアドバンテージを稼げるカードに対して唱え、相手の除去やカウンターを躱す動きは稀に行います。
特に、«イクサランの束縛»の様な、後続へも影響があるカードをか空かせられるのは大事です。

«ヴァントレス城»や«神秘の神殿»は単体ではドローの質を高めるだけで、ハンドアドバンテージには繋がりません。
しかし、«伝承の収集者、タミヨウ»と組み合わせることで分かっているカード名を指定し、ハンドアドバンテージに変換することが可能です。

1枚目の«寓話の小道»から引っ張ってくるのは、メインなら«島»です。理由は手札や場に«島»タイプを持つカードが無ければ、«ヴァントレス城»がタップインしてしまう為です。また、青は緑と違いダブシンが存在し、要求される回数が多いからです。
サイド後«変容するケラトプス»を入れてるなら、その限りではありません。
また、土地2+«寓話の小道»をコントロールしている状態で、特に次のターン3マナアクションをする予定がなく、4枚目の土地が欲しい時はドローで土地を引いた後に起動するのがオススメです。

7.マリガンについて

サイド後については、対面によってプランが異なり、カードの評価が異なる為、ここでは主にメインでのマリガンでのルールついて述べます。
正し、①と②はこのデッキの本質に関わるマリガンルールなので、サイド後も守った方が良いことが殆どです。
以下はノーマリガン状態でのルールで、既にマリガンしているならキープ基準は適宜緩くなります。

①土地が1以下or6以上は即マリガン

シミックネクサスは最低4マナまで伸ばす必要があるデッキです。土地1は4マナに伸ばすまでに詰まりやすいです。
逆に土地6では運が良くない限り土地を並べるだけでゲームが終わってしまいます。

②後手なら2t目までにマナ加速を置けない手札はマリガン

特にビートダウン相手に後手3tが初動は悠長すぎます。後手3tが初動=3tに4マナアクション取れないということのなので、非常に苦しいゲーム展開になります。
コントロール相手の場合は、インスタントアクションをしっかり引けれていれば問題ない場合もあります。


③単体では意味が無いカードが多い手札はマリガン

例えば土地3、«根の罠»1、«精神石»1、«運命の絆»2という手札は一見前2つのルールに反しておりませんが、実際には土地3、«精神石»1の手札と変わらず、運良く«伝承の収集者、タミヨウ»や«薬術士の眼識»+«荒野の再生»を引き込まなければなりません。
もしも、土地3(内1が«神秘の神殿»)、«不快な冷気»1、«成長のらせん»1、«運命の絆»2ならばキャントリや占術から山を掘り進め、4マナにアクセスしやすくなる為キープ可能です。


主なキープ基準としては

とても欲しい
«樹上の草食獣»(後手)、2マナのマナ加速、«荒野の再生»(先手)

欲しい
«樹上の草食獣»(先手)、«荒野の再生»(後手)、«伝承の収集者、タミヨウ»(先手)、«薬術士の眼識»(«荒野の再生»と合わせて)、«覆いを割く者、ナーセット»、«神秘の神殿»

普通
«アズカンタの探索»、«不快な冷気»、«抽象からの抽出»

微妙
«厚かましい借り手»

要らない
«根の罠»(ビートダウンを除く)、«運命の絆»

となります。
とても欲しいor欲しい2~3+①、②のマリガンルールを満たしていれば即キープします。

理想は
土地3、«成長のらせん»1、«荒野の再生»1、«伝承の収集者、タミヨウ»1、«薬術士の眼識»1
です。

8.対面毎のサイドボード、プラン解説

現在のヒストリックでは様々なデッキが存在します。
一つ一つ対面毎に書いていけばキリがないため、デッキアーキタイプ毎の大まかな指針を示した上で、よく見かけるアーキタイプについては細かく書いていきます。

8-1.ビートダウン(グルール、騎士、赤単、白単、緑単)



イン
1 «樹上の草食獣»

0~3«霊気の疾風»(有効な相手)

アウト
1«覆いを割く者、ナーセット»(後手or«探索する獣»を使う相手)
1«抽象からの抽出»(それ以外)

1«覆いを割く者、ナーセット»or«抽象からの抽出»の残り(«霊気の疾風»を入れる場合)
1«根の罠»(グルール、«探索する獣»+4マナヴィヴィアンを採用している緑単)
1«アズカンタの探索»
1«薬術士の眼識»(«根の罠»を抜かない場合)


コンボ達成まで耐えて勝ちます。
«探索する獣»、«砕骨の巨人»を採用している相手には«根の罠»は早めに切り、«不快な冷気»を残す。
そうでないなら«不快な冷気»から使用。
«燃え殻»や«打ち壊すブロントドン»に«霊気の疾風»を唱えると1tしか稼げないが、対象に取られた«荒野の再生»に唱えれば完全に対処できるのを覚えておくと良いです。

8-2.ランプ(バント、シミック、緑力戦)



イン
1«否認»
2«霊気の疾風»(相手がシミックor緑単)
3«神秘の論争»(相手がバント)

アウト
1«アズカンタの探索»
1«覆いを割く者、ナーセット»
1«抽象からの抽出»
1«根の罠»(相手がバント)

相手がバント(«時を解す者、テフェリー»を擁しているか、否か)かどうかで大きく変わります。
また、相手が«探索する獣»を採用している場合、更に«根の罠»を1~2枚減らし、«霊気の疾風»を加えます。

8-3.クロックパーミッション(シミック、青単)


イン
3«否認»
4«神秘の論争»
4«変容するケラトプス»

アウト
1«精神石»
3«根の罠»
1«覆いを割く者、ナーセット»
1«薬術士の眼識»
1«抽象からの抽出»
1«伝承の収集者、タミヨウ»
1«運命の絆»
2«不快な冷気»(シミックフラッシュ)
1«不快な冷気»+1«荒野の再生»(青単)

ソーサリータイミングでの重いアクションを減らして長期戦に挑みます。
シミックフラッシュ相手は不利ですが、青単相手は«変容するケラトプス»と«神秘の論争»の2種の色対策と«爆発域»のお陰でかなり有利です。


以下は個別の対面です。

8-4.«時を解す者、テフェリー»を擁するアゾリウス、エスパーコントロール

イン
3«否認»
4«神秘の論争»
4«変容するケラトプス»

アウト
1 «樹上の草食獣»(先手時)
1~2 «精神石»(先手なら1、後手なら2)
3«根の罠»
1«厚かましい借り手»
2«不快な冷気»
1«抽象からの抽出»
1«薬術士の眼識»
1«運命の絆»

コンボ一辺倒から«変容するケラトプス»を主力としたクロックパーミッションへと変更します。
«伝承の収集者、タミヨウ»はハンデスを無効にしながら、忠誠度能力で«変容するケラトプス»やカウンターに触れる為重宝します。
理想としては、相手の3t«時を解す者、テフェリー»に«成長のらせん»+«神秘の論争»を当て、返しで«荒野の再生»設置+カウンター構え、その後«伝承の収集者、タミヨウ»+カウンターで通し、«伝承の収集者、タミヨウ»でカウンターを拾えれば完璧です。
なるべくなら«変容するケラトプス»は出したターンに速攻で殴りたいですが、アゾリウスの場合除去が限られるのでマナフルタップから出すこともあります。
Pwをしっかり落とし、ライフにプレッシャーをかけながら、隙あらば無限ターンを狙います。

8-5.4cケシス

イン
2«否認»
4«神秘の論争»

アウト
1«アズカンタの探索»(先手時)
1«抽象からの抽出»(後手時)
3«根の罠»
2«不快な冷気»


やや不利な相手です。
«隠された手、ケシス»を除けば殆どのコンボパーツか青を含む為、«神秘の論争»が刺さります。
また、«神秘の論争»は3マナ払うことで«隠された手、ケシス»を完全に処理することが可能です。
相手の生物の戦闘ダメージが蓄積して負ける展開は基本的に無い為、«根の罠»や«不快な冷気»は不要ですが、相手が«クルークの災い魔、トラクソス»や«再鍛の黒き剣»を採用している場合は別です。

8-6.バント、シミックネクサス

イン
3«否認»
4«神秘の論争»
2«変容するケラトプス»(バント)
1«霊気の疾風»(シミック)

アウト
1«樹上の草食獣»(先手)
1«精神石»(後手)
3«根の罠»
2«不快な冷気»
1«抽象からの抽出»
1«運命の絆»
1«厚かましい借り手»(バント)


メインはお互い妨害がほぼ採用されていない為、«伝承の収集者、タミヨウ»や«荒野の再生»を素早く通し無限ターンに先に突入した方が勝ちです。
サイド後はお互い不要なカードが抜け、カウンターが追加され、どのタイミングで仕掛けて《荒野の再生》や《運命のきずな》を通すか?といったゲーム展開になります。
《薬術師の眼識》がある限りは、土地を起こしてターンを渡し、相手が動いて来たらカウンター→返しに《荒野の再生》設置から《運命のきずな》といった動きを取り、ドローゴーしてきた場合は、《薬術師の眼識》を唱えてリソースを増やすといった動きを取ります。
«薬術士の眼識»が無い場合は、カウンターを要求するアクションを連打し、«薬術士の眼識»でリソースを伸ばすのを封じながら、カウンターが涸れることを狙います。

8-6.フェザー

イン
1«樹上の草食獣»
3«霊気の疾風»

アウト
1«アズカンタの探索»
1«覆いを割く者、ナーセット»
1«抽象からの抽出»
1«薬術士の眼識»

相手がボロスorナヤで大きく相性が変わります。
ボロスなら概ね有利ですが、ナヤならやや不利です。
ボロスでも追放系エンチャントと«砕骨の巨人»だけは注意が必要です。
ナヤだと高確率で«燃え殻»が採用されており、«成長の季節»の効果も相まって辿り着かれやすいので、ゲームを長引かせ過ぎないように注意します。


9.テーロス還魂記、アンソロジー2追加後

新規カードについての評価としては、

«タッサの介入»

画像26


非常に優秀です。
インスタントタイミングで唱えられる«抽象からの抽出»+カウンターで、1度しか唱えられなかったり、«アズカンタの探索»や«伝承の収集者、タミヨウ»で落としてもアドバンテージを得られないものの、基本的には«薬術士の眼識»よりも優れています。
ビートダウン対面で、«薬術士の眼識»を減らしてもコンボが途切れづらくなりました。


«自然の怒りのタイタン、ウーロ»

画像27


評価はイマイチです。
複数枚積んでいるネクサスデッキを見かけますが、コントロール相手では«時を解す者、テフェリー»に弱いのが致命的で、ビートダウン相手には最速でも5~6tにならなければ脱出出来ず、脱出したターンは3点ゲイン+6/6ブロッカー程度に留まり、追加で«運命の絆»や«根の罠»等が必要です。
グルールは4~5t目にライフを削りきってくる為、全く役に立ちません。
このカードで勝てる状況なら、他のフィニッシャーて十分勝てます。
評価できる点としては、3マナ以下でドロー付きのランパンであり、後半は墓地から使用できるアドバンテージソースである点です。
アグロよりも、ハンデスや打ち消しをしてくる対面で輝きます。


«孤立した砂州»

画像28


中々優秀なアンソロジー2のタップイン、サイクリングランドサイクルです。

比較対象はタップインランドの占術土地となります。
早期に墓地が肥やせる点、ドロー1回分待たなくて良い点で優れており、序盤に土地を起きながらドローの質を上げれない点、マナが係る点で劣ります。
青マナしか出ないものの、このデッキで緑ダブルシンボルを要求されることがあまりない為、マナベースへの影響はほぼありません。
後半に1マナでドローに変換出来る点を評価し、採用しています。


画像29

空白の3枚は«精神石»、2枚は«孤立した砂州»

現環境で使っているのはこのリストで、リストはほぼこれで完成だと考えています。
«自然の怒りのタイタン、ウーロ»は自由枠の為、これを«精神石»や«タッサの介入»等に変えても構いません。

以前のリストからの変更としては、
メイン
«根の罠»→«不快な冷気»
«覆いを割く者、ナーセット»→«自然の怒りのタイタン、ウーロ»
«抽象からの抽出»、«薬術士の眼識»→«タッサの介入»2
«神秘の神殿»2→«孤立した砂州»2
サイド
«変容するケラトプス»2→«探索する獣»2

です。
変更理由としては、«根の罠»は無効にされるグルールを意識、«抽象からの抽出»と«薬術士の眼識»は役割が似ており、柔軟性に優れた«タッサの介入»へ変更、«孤立した砂州»は先程書いた通り、«変容するケラトプス»はバント«死者の原野»やエスパーヒーローを意識しての変更です。
«変容するケラトプス»の変更は、«神秘の神殿»が減り、4~5tに緑トリプルシンボルをやや捻出しづらいことや、白い対処カードが増えたのを考慮してです。(それでも緑マナソース18と一応最低ラインを満たしていますが)

勝率としては7割前後をキープしています。


10.新環境での対面毎のサイドボード、プラン解説

サイドプランについは大きく変わらない場合は記載しておりません。8の方を参照ください

10-1.ビートダウン

イン
1«樹上の草食獣»(基本後手時、赤単とグルール相手は先手でも)
3«霊気の疾風»(効く相手のみ)

アウト
0~2«薬術士の眼識»
0~1«自然の怒りのタイタン、ウーロ»(特に後手時)
0~1«アズカンタの探索»
1«根の罠»(グルール相手のみ)


10-2.ランプ

イン
4«神秘の論争»
0~3«霊気の疾風»(シミックランプ)
0~3«否認»(バント、スゥルタイランプ)

アウト
2«根の罠»
3«不快な冷気»
1«樹上の草食獣»(先手時)
1«自然の怒りのタイタン、ウーロ»

スゥルタイランプの場合は«神秘の論争»4、«否認»2、«霊気の疾風»0~1、バントランプは«神秘の論争»4、«否認»2~3。
スゥルタイランプが«漂流自我»入りの場合は«否認»3、もしくは«運命の絆»の枚数を減らして«変容するケラトプス»等のプランへシフト。
スゥルタイランプは«大渦の脈動»を採用している場合が多い為、«荒野の再生»を複数枚並べるのは«運命の絆»で追加ターンを得られる時のみにします。


10-3.クロックパーミッション

イン
3«否認»
4«神秘の論争»
2«変容するケラトプス»

アウト
1«精神石»
2«根の罠»
1«薬術士の眼識»
1«伝承の収集者、タミヨウ»
1«運命の絆»
3«不快な冷気»(シミックフラッシュ)
1«不快な冷気»+1«自然の怒りのタイタン、ウーロ»+1«荒野の再生»(青単)


10-4.«時を解す者、テフェリー»を擁する遅めのデッキ

イン
3«否認»
4«神秘の論争»
0~2«変容するケラトプス»
0~2«探索する獣»

アウト
1 «樹上の草食獣»(先手時)
1~2 «精神石»(先手なら1、後手なら2)
2«根の罠»
1«自然の怒りのタイタン、ウーロ»
0~3«不快な冷気»
1«薬術士の眼識»
1«運命の絆»

エスパーヒーロー、バント«死者の原野»なら«探索する獣»を、それ以外なら«変容するケラトプス»を優先します。
バント«死者の原野»相手なら«不快な冷気»をある程度残し、ゾンビの攻撃を耐えれるようにします。
«不屈の巡礼者、ゴロス»は返しのターンで«運命の絆»から勝てるなら打ち消さなくても良いです。それ以外は(«時を解す者、テフェリー»を対処出来るなら)可能な限り打ち消します。


10-5.«運命の絆»デッキ

イン
3«否認»
4«神秘の論争»
2«変容するケラトプス»(バント時)
1«霊気の疾風»(シミック先手時)

アウト
1«樹上の草食獣»(シミック先手時、バント時)
1«精神石»(バント時)
2«根の罠»
1«自然の怒りのタイタン、ウーロ»
3«不快な冷気»
1«運命の絆»

«タッサの介入»存在から、メイン戦に置いてもカウンターが飛んでくるようになりましたが、せいぜい1~3枚の為、基本的には気にせず最速でプランを通しに行った方が強いです。

サイド後にフィニッシャーとして残す生物としては«厚かましい借り手»≫«自然の怒りのタイタン、ウーロ»≧«変容するケラトプス»≫その他です。

«自然の怒りのタイタン、ウーロ»は先手の場合は«成長のらせん»→«自然の怒りのタイタン、ウーロ»と動くことで、«神秘の論争»を構えて相手の後手3t«荒野の再生»をケアしながら土地を伸ばせます。
しかし、後手の場合は«成長のらせん»→«自然の怒りのタイタン、ウーロ»と動いても、相手の先4で«荒野の再生»が通ってしまいます。

また、このマッチに限った話ではありませんが、相手が打ち消しを有するデッキの場合、先手なら«成長のらせん»は2t先手に唱えましょう。
相手のターン終わりに唱えると、最悪«成長のらせん»→青マナ置き→«神秘の論争»と動かれ、そのまま負けに直結します。




11.終わりに

ご購入頂いた上で、ここまで読んで頂きありがとうございました。ヒストリックにおけるシミックネクサスについて、私が知り得る限りの事を文字に起こしたつもりです。
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