モダンというものをやってみたいんだ#01

前振り

長文かつ駄文

最近カントー地方の友人らと飲んだ時にMtgのモダン環境を布教されて二年ぶりくらいに紙のカードで構築戦をしたい欲求が沸いてきました。

んで、同タイミング?で地元の友人からも誘われた?のでモダンに手を出してみたいと思います。


とはいえデッキの単価が高い。

安く組めるデッキもあるみたいだけど、妥協して変なデッキ組んですぐ崩す羽目になってもしょうもないしなと思い、何を組むのか真剣に考えてみることにしました。


で、

どういうデッキを自分が組みたいのか、を考察していきたいと思います。

考察方法は今まで遊んだTCGでお気に入りだったデッキをピックアップしていき共通点を探すという方法で。

前提条件として、イラストやフレーバー、背景設定等で好きになったカードを軸にしたデッキは今回省きます。

経験則としてそれで組んだデッキは長続きしないし、自分はなんやかんや使ってて強いと感じたデッキを後から好きになっていくタイプだからです。


前振り長くなりましたけど、今回は今まで遊んできたTCGで好きだったデッキを振り返って共通点を探して、それをMTGに当てはめて合致するデッキを探していこう、という趣旨の記事になります。


その1 遊戯王OCG

高校三年間+αで遊んだTCG。ちゃんと自分で構築して遊んだ初めてのカードゲーム。

相当な数デッキ組んだけどその中でも特に長く使ってて思い入れ深いなあというデッキは、メタビ、墓守猫、墓地BF、真六武衆の4つ。

A メタビ

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初めてかなり最初の方に組んだデッキ。

とにかく相手のやりたいことを徹底的に縛るだけのデッキ。

ライオウ、デスカリ、パキケ等書籍付録を買いあさって当時にしてはお金をかけて組んだデッキでそれなりに思い出深い。

相手のやりたいことを潰しながら下級の高打点モンスで殴るのは快感だった。

B 墓守猫

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圧倒的Tier1の最強デッキ。

当時一緒に遊んでた面子でDDB持ってるの僕だけだったので無双してた。

カードパワーで無双するだけなのは空しい。でもそれ以上に楽しい。

そんな感じ。

C 墓地BF

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初めて最高レアリティで組んだデッキ。

引退する最後の時までもってたのはこれ。

罠で相手のやりたいことを咎めながら1:1交換以上を常に意識してプレイしてクロックを刻むデッキ。

手札と相手の状況次第では1キルも視野に入れた展開も出来て柔軟性は高かった。

使ってたの10年くらい前だけど未だに一番好きだったデッキはこれだったかもしれない。

D 真六武衆

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長く使ってたという趣旨からは逸れる気がするけど、何故かわからんけど組んで、売って、組んで、を繰り返したデッキ。

多分1年でトータル4回くらいこのデッキ組んでると思う。

除去体制持ちのメタクリを1ターン目に立てて相手の動きを縛りながら門で抱えたリソースで横に並べて殴ってくデッキ。


以上。

こうしてみると遊戯王では墓猫以外は相手の行動を縛ってクロックを刻むデッキが好きだったというのが分かりやすい。

あと罠パーミッション、天使パーミッションとかも組んでみたことあるけど全くしっくりとこなかったって経緯はあるので、ある程度太い打点があるほうが好みみたい。

他にはインゼクターも好きだった。

相手の面除去をしながら展開するデッキも好みなのかもしれない。

逆にループ系のデッキは組んですぐは最高の気分になるけど飽きるのも早かった思い出。

やれることが1個しかないデッキは飽きも早い。


その2 ヴァイスシュヴァルツ

遊戯王やめてそのまま始めたTCG。

6年くらいやった気がするし唯一大きな大会で結果みたいなのも残せたゲーム。

なんか一番やってた時期は身内感で全タイトル揃えて調整とかしてた気がする。

思い入れの強いデッキは蟹化物語、とある、Phantom、門扉バンドリの4つ。

A 化物語(初弾)

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これは今でも覚えてるんだけど、WS始めようって友達に誘われて、キャラが好きで撫子軸の化を組んだのは良いけど一週間で環境トップの蟹軸の化に組み替えた思い出。

自ターンで高パワー出して面を取って最後は返しに蟹で相手の行動を縛るデッキ。

色発生と経験達成がシビアで手札管理力が問われてた。

その分やらなきゃ行けないことが明確だから練習すればするほど実力が上がるデッキだった、、、ような気がする。

デッキパワーが環境についていけなくなるまでは使ってた。

相手のプレミを誘いやすいデッキでWS始めたての面子にとってはいろんな意味で良い練習台にもなってたデッキな気がする。

B とある

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公式大会の仙台地区三人チーム戦で個人6-1、チーム7-0で優勝したときのデッキ。

TCGの結果とかこれしか誇れるものないから無限に擦っていく。

滝壺でリソースを増やして、集中美琴で相手の低レベルを焼いて、春上で盤面に蓋をして、屋根下でクロックを刻んで勝つデッキ。

各レベル帯でやりたいことがしっかりとしていて、それも自分本位ではなく相手の嫌がることを自然な流れで通すデッキだったと思う。

WSで島風がまだ島風しかいなかったから成り立っていたデッキで、1レベアド取連動がスタンダードになると相手のリソースを枯らす勝ち筋が成立しなくなってしまったデッキ。

なんかこのデッキ無限に語れそう。

C Phantom

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このデッキ使ってた期間多分3か月くらいだから身内でも覚えてる人いないかもしれん。

身内11人で泊りがけで温泉旅行行ってついでに総当たり戦をやるっていう恒例行事があったんですけど、そのとき7-3して2位だったデッキです。

1位と3位が当時の環境トップの艦これで、ファントムは大会で使ってる人ほぼいなかったハズだから身内大会だけど内心むっちゃイキってました。

それはさておき、ファントムは当時のWSでは未だ珍しかったコンボデッキみたいなデッキでした。

序盤は1レベツヴァイで盤面を取りながらマーカー圧縮をして終盤に死ににくい山札を作り、ラストは無敵のファントムドライ、助手キャルで殴りながら打点を操作するテクニカルかつ殺意の高めなコンボで詰めていくデッキです。

とにかく最後の詰め手段が相手の残りリソースに合わせて何打点飛ばすか選べるというところが凄く魅力的で楽しいデッキでした。

そして道中のパワーラインが高くて相手の終盤までのリソースを削っていけたのが良かったです。

D 門扉バンドリ

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間違いなくWSで一番好きだったデッキ。

香澄禁止は本当に辛く悲しい。

デッキとしてはキラキラ香澄で手札とデッキの質を同時に高めて序盤に準備を行い、早出しも絡めてありさを多面出して毎ターン連動打って蓋をするデッキ。

これが成立するとどうなるのかというと、相手はこちらの面を踏めないし大した打点も入らなくなり、こちらは毎ターン4点を刻んでどこかでそれが入ればそのまま勝ちというゲーム展開になる。


以上。

振り返ってみるとWSはとにかく相手の盤面を取って蓋をするのが好きだったみたいです。

逆に使ってみたけど合わなかったなあというデッキは、赤青GF、スターウオーズ、このすば、20thSAOあたり。

間違いなく各々環境の一角にいた時期はあり、当然その時期に組んでいたけど、なんとも使い勝手が悪かった。

共通点は3レベの詰めが非常に強力で、道中はそのための下準備という点?

遊戯王のループ系デッキがすぐに飽きてしまったのと同じ理由で、やれることが少ないデッキは得意じゃなかったみたい。


その3 デュエマ(紙)

実際にプレイしてたのはサイキックが来るよりさらに前。しかも強い身内の完コピレシピを回してた。

それとデュエマは近年の対戦動画や解説動画が質も量も多いので、エアプだけど環境を追ってるという意味わからん状態。

なので今回は省きます。好きなデッキは多かったけど、理由もただ漠然と勝てるから、という理由だけだった気がするし、使うジャンルにもこだわりはなかった気がする。


その4 サイファ

FE好きの友人がきっかけで始めたTCG。

FE未プレイなのでキャラの思い入れなくデッキの性能だけで組んで遊んでた。

思い入れの強いデッキは、光の英雄王マルスと、艶姿槍乙女 オボロの2デッキ

A マルス

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マルス+ニノでリソースを稼いで高耐久とハンデスと面破壊をやる環境トップデッキ。

たぶん身内のサイファモチベ枯らした現況のデッキ。

よっぽど尖ったアグロじゃないとワンチャンないようなデッキだった気がする。

毎ターン手札増やせるし防御固いしリソース減らさずにハンデス出来るし除去も飛ばしてくるしで本当に何でもできるデッキで、気が付いたら相手が死んでいるだった。

B オボロ

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最速1ターン目から高打点キャラを展開して一気に殴りきるアグロ~ミッドレンジデッキでした。

防御力がかなり低いのが欠点だけどもそれを補える速度があった。

マルスが強すぎてどうしようもないから遊ぶように組んだらこれも強くて草って感じでした。

当時のデッキリスト、作成したサイトがサ終してるみたいでもう見れなくなっちゃったのが残念。

今まで上げたデッキはとにかく相手への妨害を絡めてたデッキばかりでしたけど、こういうアグロ系デッキも使っててかなり楽しくはありました。

オボロは墓地に1枚さえ落ちれば高打点を出力できる再現性の高いデッキで、かつそれ以降のプレイにも柔軟性があったので、そこが魅力的でした。

以上。

テクニカルな要素があって単純すぎないデッキが好み、という感じでしょうか。

逆にイマイチだったなというデッキが、樹とカムイ女の2種。

どちらもプレイの幅が狭くて毎ゲーム単調な展開になりやすかった気がします。

(除去の質でいうなら6Cカムイ女はイカれてて面白かったけど他にやれることは少なかった)


その5 三国志大戦

これも三国志好きの友人がきっかけで始めたTCG。

特にお気に入りだったのは司馬姓です。

A 司馬姓

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三国志は戦闘勝利時に発動する効果がとにかく強力で、そのため戦闘するタイミングがシビアで1ミスで負けにつながるようなゲームでした。

そんな中でもこの司馬懿は伏兵という戦闘確定時に計略(呪文みたいな札)のようにプレイできる武将で、かなり自分有利に戦闘を行うことが出来、しかも横展開しつつドローもできるという意味わからん強さを持ったカードでした。

手札をいっぱい持てるデッキは楽しい。

司馬は手札を増やしながら横展開もできる柔軟性の高いデッキといった感じでした。


以上。

三国志は他にもいろいろと組んでいたんですが、手札の増やしやすさ、展開力合わせて司馬姓よりも楽しいデッキは無かったかなという印象です。

他に組んでたデッキはどれも揃えば強いコンボデッキ、ないしはコンボ始動までの隙が大きかったなあという感じでした。


結論

上記の件を総合すると、手札をある程度抱えられる程度の柔軟性を持ちつつ相手の妨害を飛ばしながらクロックを刻めるデッキ、という風になるでしょうか。

1キルなど勝ち筋が太い1本だけのコンボデッキよりも、ある程度の柔軟性があるほうが好みな気がします。

そういう都合のいいデッキがあるか探してみることにします。


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