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【DTM Tips】ドラムトラック制作2 ハイハット編その1【Youtube】

リアルなドラムトラックを制作するノウハウ

ドラムトラックって本当にいろんな要素が連動してはじめてリアルな質感になると思います。とにかくパーツが多いよぉ💦
ただビートメイクを突き詰めて考えると構成する要素は
1)タイミング
2)音量
になりますね(メチャ大雑把すぎる💦)でもね、この2点を意識するかしないかで出音はかなり違ってきます。
で、動画ではやはり上記2点に的を絞ってお話していますがタイミングに関しては、あくまでベタ打ち(ジャストタイミング)で、装飾的なショットタイミングのみに触れています。

1【ハイハット】ビートメイクの超重要アイテム!

で、今回取り上げるお題はハイハット
2枚のシンバルが開いたり閉じたりするあれです
見出しにも書いてますが、ビートメイクにおいてキック&スネアに次ぐ超重要アイテムです!というか、上記キック&スネアに並んで楽曲を通して常に鳴っているパーツですね。
で、このハイハットというやつ、本当に多彩な表現が可能で、それゆえ【打ち込み】による表現も難しいパーツになります。

今回は16ビートのハイハットパターン

今回は特にグルーヴ感を表現しやすい16ビートを取り上げています。
このハイハットというパーツは2枚のシンバルが閉じたり開いたりしますがその時の表情が特徴的で、それが打ち込みを難しくしている原因なので、今回はそこには触れず、特にクローズのみを使って、また音量(ベロシティ)の変化のみでどうグルーヴに影響を与えるのか?という部分にフォーカスしてお届けしています。

グルーヴを【パーツごと&ドラムセット全体で考える】

ドラム打ち込みの時に考えることだけどパーツごとにグルーヴを生み出すことも、ドラムセット全体でグルーヴをコントロールすることもどちらも大事!
個別のパーツにおけるグルーヴ表現と、最終的にドラムセットとしてグルーヴをコントロールする感覚って、そこに意識を向けないとなかなか身に付かない部分でもあるんですよね。
だから、というわけではないんですが
ドラムパターン例を配布しようかな?なんてことも考えています。

ドラム打ち込みMIDIの配布予定

DTMってMIDIデータに数多く触れるのが多分、一番手っ取り早い上達方法だと思います。
と、いうことで、今後制作したMIDIデータに関しては一部開放してみようかな?と考えています。で、手始めに今回、動画内でもお話していますが4小節の短いドラムパターンですがこの打ち込みに関してキューベースで制作したプロジェクトごと配布予定です。
飽くまでキューベース限定になってしまうのはご容赦ください(-_-;)
ただ、キューベースをお使いの方だと再現性においてもおそらく同じものを試していただけるので色々と感じていただける部分もあると思います。
配布予定MIDIデータで使用しているテクニックは以下の通り
1)ベロシティによるグルーブコントロール
2)スネアのゴーストノート
3)ハイハットの装飾音挿入
4)ハイハットオープン~クローズへの音色変化(pedalとcloseの使い分け)
5)タムのフラム打ちの表現

という感じになってます。

配布方法等検討中です

配布方法は検討中ですが、もしも情報あればお教えくださいませ


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