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影響を受けた音楽

今は滅多に作曲はしてないのですが、自分メモ的に書いてみるの巻。


日本ファルコム

ロマンシア、ドラスレファミリー、ソーサリアン、ソーサリアン追加ディスク、イース、イースⅡ、イースⅢ、風の伝説ザナドゥ、ドラゴンスレイヤー英雄伝説Ⅰ・Ⅱ

セガ

アウトラン、アフターバーナー、ギャラクシーフォース、パワードリフト、GPライダー、R360、ストライクファイター、デイトナUSA、セガラリーヴァーチャファイター3クラッキンDJ、ジェットセットラジオ、ソニックラッシュ、ソニック1・2、ソニックCD、

ナムコ

マッピー、源平討魔伝、ドラゴンスピリットワルキューレの伝説メタルホークダートフォックスバーニングフォースオーダイン、フェリオス、ウイニングランドライバーズアイ、ファイナルラップ2、タンクフォース、ドラゴンセイバーローリングサンダー2ギャラクシアン3ギャラクシアン3シアター6ナックルヘッズリッジレーサー1・2、グレートスラッガーズ、アルペンレーサー、ダートダッシュ、ソウルエッジ

コナミ

沙羅曼蛇A-JAXスーパー魂斗羅チェッカーフラッググラディウスⅡグラディウスⅢ、グラディウスⅤ、サンダークロス、ホットチェイス、悪魔城ドラキュラ、悪魔城伝説、悪魔城ドラキュラX、グーニーズ、コナミワイワイワールド、F1スピリットSDスナッチャーX-MENヘクシオン対戦とっかえ玉ミスティックウォーリアーズポリゴネットコマンダーズヘンリーエクスプローラーズバイオレントストーム、出たなツインビー、Pop'nツインビーツインビーヤッホー沙羅曼蛇2

タイトー

ニンジャウォリアーズトップランディング、ダライアスⅡ、ナイトストライカー、ドンドコドン、ミズバグ大冒険、ラスタンサーガ2、ダライアス外伝、メタルブラック、カイザーナックルレイフォースレイストーム

その他

ヘクター’87、ミスティブルースキーム、ベアナックルⅢ、ボスコニアンX68k、ハイドライド3、ヴァリスⅢ、君だけに愛を、スーパーマリオ、スーパーマリオ3、ドラゴンクエスト2~6辺り、FF11、SFC版サイバリオン、グランツーリスモ、ゼロディバイド2、サンダーフォースⅣプラスアルファウルフファングファイティングレイヤーTroubadour Record、近所のにいちゃん

アレンジ

米光亮さん、清水信之さん、明石昌夫さん、水田直志さん(ストZEROのアレンジ曲)

一般音楽

爆風スランプさん、TMNさん、B'zさん、平松愛理さん、EPOさん、馬渡松子さん、中西圭三さん(Choo-chooTRAIN、ブラックビスケッツ)、岡村靖幸さん、新居昭乃さん、菅野よう子さん、モーニング娘。さん、少女時代さん、ONE OK ROCKさん、マキシマムザホルモンさん、ディープパープルさん、メタリカさん、パンテラさん、プロディジーさん、CJボーランドさん、電気グルーヴさん、YMOさん、テイトウワさん、T-SQUAREさん、カシオペアさん、西村由紀江さん

…さん付けしてみた(゚∀゚)


他にも何やかんやありそうですが、とりあえず思い出せたこの辺りまで。



作曲について

  • 基本的に、メロディはキャッチーでありたい。でも工夫して意外性を持たせたい。先が読める事なんて面白くもなんともない。

  • という思いがあったので、若い頃はとにかく「変わった事してやるぜ」っていう無理やり感がひどかった。
    (それをある時、齋藤博人さんに「無理にやってる感がある」とご指摘頂けたことがあって大変ありがたかったです)

  • 音楽理論はほとんど分かってないのですが…
    メロディの音形って、ある音程から次にどの音程に行くかの選択肢が結構限られているので(コードから外れると不協和になる為)、メロディだけで曲の良し悪しは決まらず、ハーモニー次第で大きく変わると思っている。

  • ある音は、次にこう行きたいっていうエネルギーがあるっぽい。そのエネルギーは大切にする。自分でも何言ってんだかわからねぇぜ・・・。

ゲームの進化と音源について

  • 90年代頃までのゲーム音楽の再生方法は、ゲームハード内にある音源を音符データで鳴らす"内蔵音源"方式でしたが、自分がサウンドクリエイターとして仕事し始めた2000年初頭には、内蔵音源でなくシンセの打ち込みや生音録音した音源を先に作り、それをストリーミング式に鳴らすのが一般的になってきていたので、ゲームというより音楽寄りな作り方が増えてき時代だった。
    そういったハード進化に合わせて色々なジャンルにチャレンジしながら、多くのゲームサウンド制作に関わらせていただく事ができた。
    が、ふと、、、ゲームサウンドの表現力は上がっているのに、昔のゲーム音楽の方がアツくなれていたような気がした。

  • そこで、当時の最近のゲーム楽曲を、それ風に鳴らす試みをしてみるうちに
    これこれ! と自分の中での確信を得た。

https://soundcloud.com/yousuke-yasui/wave-motion-arrangefrom-blind-spot?si=77c146aec32f47088ffb3f7fa6d2e712&utm_source=clipboard&utm_medium=text&utm_campaign=social_sharing


メロディの表現について

  • 2000年中盤頃、和風のゲームタイトルのBGM制作をさせて頂く機会が割とありました。和風BGMというと尺八、琴、鼓などの和楽器が使われる事が多いですが、当時市販の和楽器ライブラリ音源は少なかったため、様々な和風ゲームで同じ音が鳴っていたりした。

  • それを回避したくて、和楽器を使わずに和風を表現する事を模索してみたり、尺八の奏法や演歌のこぶし・しゃくりといった歌い方を意識した打ち込みをしてみたら、自分なりの節で鳴らせるようになった。

  • 他にもアイドルの歌唱法、ギターの泣きのソロのような、主旋律が歌う魅力・魂を込めるべく、節回しや息遣いを特に意識するようになった。


  • もっと昔に、あのまりあさんのMEGA-PULSEという曲で、ギター打ち込みのビブラートがCC#1ではなく全てピッチベンドで書かれていた事で目からウロコだったことも大きい。

    • というのも、ギターのビブラートの仕組みから考えると、ピッチが上方にしか揺れないため、手間だがベンドで書くことで、よりリアルな表現ができるため。

  • またベンドレンジを±2(初期値)から±12などにすることで、ギターのスライド(ピッチがリニアに変化するのでなくフレットの音階に沿った変化)や、尺八などの装飾的な奏法に似せる事ができる、など。



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