DQM3 テンプレパーティーとかいろいろ(思考整理)

ーはじめに

初めましての人は初めまして。
よっしーらくえんと申すものです。
DQM3が発売して早1カ月、皆様いかがお過ごしでしょうか?
自分は段位1900から300溶けて今月もうダメかもしれないと思っているところです。

2024/1/14時点での著者の段位  1900あったんだぜ 嘘みたいだろ

前置きはさておき、思考整理のためにこの記事では高段位帯で使用されているテンプレに近いパーティーを解説します。基本的に少し知識のある人向けであるので、初心者の人はまず解説動画を参考にするとよいでしょう。
それではどうぞ。

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SLS番人

いつもの

観測する限り最も早くに生まれた環境パーティーであり、その強さは健在。
最近は画像のようなフェアドラ+リリパット並びが多く、神さま、ウルトラガードSP、おじゃま虫の構成の番人がイニシアチブ。
横が身代わり2→死んだら死亡時特性と祈り、異常を喰らっても神さま番人の光の波動で異常を弾いた後のジゴスパークで削り、根に持つを踏んでも横2体のどちらかに光の波動を放つか一貫したフェアドラのおたけびで時間稼ぎし復帰するスキのない編成。番人の誘う踊りをonに、戦力奪えで誘う踊りを使わせることでS4対面にも五分以上の相性を誇る。
また、フェアドラがアクティブにある=マインドが有効なフェアドラ以下の素早さを縛れるため、結構嵌め性能が高い。マダンテ+ジゴスパの遂行速度の高さもこのパーティーの強さの要因だろう。

使い手にもよるが、番人に異常が通る以外に弱点はないと断言できる。後は祈りで判定負けしやすいため、露骨すぎるメタには弱い。
初心者が対戦したいと思うなら間違いなくここから入るほうがいいので、まずは番人を作成してみてはいかがだろうか?

また、番人は本当に防御コマンドが強い。ある意味最強の行動ともいえるだろう。上位勢は番人の防御が本当に上手い。
理由としては番人のHPが高く、防御して系統切りを受けた際に現在HPの観点から横に攻撃が逸れることがあるからである。さらにそのターンは横2体が身代わり以外の行動をとりやすくなるので、その行動権利をうまく使用し有利状況を作り出すのがメインの使い方。
このように、上位の番人は防御で自身がデコイになり、その隙に横を強く動かす行為をしてくるプレイヤーが非常に多い。
試合展開を見極めた防御を使いこなすことが番人を使って勝ち上がるコツであると筆者は考えている。
この防御で横2体を動かす行為は、横2体の素早さアベレージが高いSLSパーティーなら応用することも可能なので、覚えて損はないテクニックだろう。



アルミラージ

HP、攻撃、素早さのキラは完全に派閥 こいつの顔見ると蕁麻疹出る人もいるとか

お馴染み状態異常界の最強モンスターの一角。最近はバイキ覚えたリリパットとはぐれメタルが横に多い印象。本人のスキルはウルガ+混乱ガードで混乱に振ったものがほとんど。
とりあえず横の二体で身代わりを剥がし、脳死で通常攻撃を振れば強い。嵌めが確定したときだけ防御する。
実は遂行速度が速いほう。負けのパターンとして、変に倒しきれず混乱の自傷から他のモンスターの状態異常が解除されて負け…なんてこともあるので、異常がかかった後は基本は仕留めに行くことをメインとして考えて行動するほうが強い印象。

一時期しっぺ返しやツッコミの台頭で雲行きが怪しくなったが、横2体を素早いいては持ちにすることで裏まで異常を無理やり通す布陣を作り、アルミラの通常攻撃さえ振れば運次第で勝てるという状況を作りだすパワープレイで解決しているので、筆者はSLSで使うならはぐれ+リリパットが一番強いと考えている。ただベビパンはどうあがいても不利。

通称ラグナ式

派生としてニズゼルファと合わせたニズアルミがいる。
番人構築に比較的有利なものの、どうあがいてもs4に勝てないので最近は見ない。ニズゼルファの癒しの雨ループが破れないパーティーはどうあがいても詰む。



ベビーパンサー

流行らせたのはまろフル氏。 心の強さ(ラブリー)でもう一丁!

コロネの枠は根に持つか息吹が多い。(基本は死亡前提のモンスターで置き特性持つモンスターが好まれる。)
ラブリーで全てを破壊してくるモンスター。これもアルミラと同じく横2体のサポート+Lの通常攻撃というシンプルな構成。
ただアルミラと違いきょうせんし+全体攻撃で異常受けがとても良いのが特徴。ベビパン自身でマヒ以外の状態異常を実質無効化できるのが強い点。
そのため後述するs4ザラキには非常に有利。アルミラはたまに負けることもあるが、おおむね有利。
ラブリーを受けてもみがわりなどの先制攻撃が予約されていると先制する情報が引き継がれる仕様があるので、休み耐性のないサポート枠を永遠に嵌めることができる。
一番凶悪なのは休みブレイクが入るラブリー。これが発動するか、効くかでかなり勝率が変わる。
ラブリーがアップデートにより(サイレント)修正され、入りにくくなっていることが少し逆風だが、ラブリー前提で相手は行動しなければいけないという一点で強い。
横2体がサポートして通常攻撃を振る構図はさほどアルミラージと変わらないが、休みが対策の多い状態異常ということもあり環境によれば狩られる立場になることもしばしば。特に番人には不利なので、番人が多い時期に潜らないように。


S4(ザオリク型)

全てが完璧 ドクター・デロト氏がほぼ原案に近く、実運用したのは前期1位の裕氏

バランスの取れている強パーティー。左2体が身代わりし、1〜2回行動モンスターを動かす構成。
最近はミラー意識でワルぼうの枠が混乱休み150のリリパットになっていることも多い。(リリパットを採用するとボーンナイトのAIが戦力奪えでバグりだし、他の状態異常を放棄し攻撃するようになる。おそらくブレイク特性に特殊な内部補正値がかかっているものと推測されている。)
とにかく身代わり根に持つループを何とかしなければ崩すことは不可能だが、驚異的な手数とボーンナイトの素早さアベレージが高く、並みのパーティーが崩すことはほぼ不可能といってよい。休み150のフェアリードラゴンをAI行動させ光の波動を打たせることでベビパンのラブリーすらも克服している。
逆に身代わり2体を外した上で高火力攻撃を2回叩きこめるパーティー、状態異常枠が3体のザラキ4sには若干不利だが、それ以上に弱点らしい弱点はない。むしろ奥まで状態異常を持っていなければキラーマシンの神さまスキルの光の波動で解除されてしまう。ワルぼうのいてはでいきなりピオラも外される確率もあるので、速攻パーティーですら普通に負ける。
最近はSLSのLに状態異常(おたけびなど)を仕込み、何とか裏までの道を開けて突破する立ち回りがメインとなってきたほど環境を定義するパーティーであるので、新しいパーティーを作るなら、まずこのパーティーに勝ち筋があるパーティーを考えるべきだろう。



S4ザラキ

初手ザラキ安定氏が原案で、今はしっぺ返し1にデザランスカルガル―魔王の影固定

いきなりピオラ×2の状態異常で相手を眠らせているうちに魔王の影のザラキを打ち込む構成。S4に有利とされており、運によれば不利対面すら捲れる可能性がある。
きほんはしっぺ返し(スピンスライム、ぽんぽこタヌキ)が身代わりして相手の異常を受けて残る3名が状態異常で全員を止め、その後ザラキ連打で相手を削り判定に持ち込む戦い方を得意としている。
バーストによる誤爆を防ぐため、状態異常の更新ターン以外は防御するか補助魔法をonにしてサポート頼むぞで攻撃を誤爆させないのが基本。
8ターン目に状態異常がかかっているならば、最高持続ターンの影響上あとは防御で判定負けが確定することは使うならば覚えておいて損はないだろう。
性質上、ベビーパンサーやLL構成で状態異常に厚いパーティーには不利。(そういう時は初手ザラキによるLモンスターの貫通を狙う)
かなり動かし方がシンプルであるため、これ以上説明することがないくらいシンプル。だが強い。今作の状態異常の強さを存分に活かしたパーティー構成と言えるだろう。
また、魔王の影はもぐもぐスマイル(よりにもよって3回注文のバーガーミミック所持)でザラキを覚えさせるのが最適とされているが、課金したくない場合は絶望のスキルとなる。

鯨番人

初出はしらす氏だが、流行らせたのは筆者自身

LLは共通して判定勝ちを狙うのが基本のパーティーが多かったが、最近はホエールロード+番人のようにアグレッシブに相手を消し飛ばす構成も増えてきた。ほぼ同じ構築理論としてTaka san氏の番人+コアトルのような構成もある。状態異常に比較的有利…に見えて、負けるときは負ける。
この類のパーティーが共通して復活の祈りを活かせる相方であることが多い。
相手の異常をメンタルリングを付けた番人で無理やり受けて、光の波動で相方を復帰させたのち鯨がいつも通り呪文暴走やまびこで暴れる構成。番人のジゴスパークもあるので、全員攻撃に回したときはLL耐久すら1ターンで消し飛ばす火力を誇る。
対策としては番人から先に倒す、ホエールロードのインテを解くことであとは鯨の下振れをお祈りするのが一番現実的な対策。インテ解除で暴走率やダメージを減らすことができるので、まずこの対面にあったらいてつくはどうを撃とう。

フェアドラメタスラ

ひかる氏の構築。実は本質はアグロだったり

フェアドラで荒らした後メタスラがジゴスパークで攻撃、なんともこれだけなシンプルな構成。ある程度荒らしたあとはメタスラ(最後の息吹)が防御し判定を狙うことが大半
性質上、素早さアベレージ以下の対面にほとんど勝つことが可能で、番人やゾーマも基本有利。
フェアドラがガンガン行こうぜでアグロしてくることもしばしば(パーティーによればむしろこっちのほうがつらい)
お互いの素早さアベレージが高いおかげで、攻撃を回避する確率も高く、状態異常攻撃が当たらずに負けることもあるので一見不利に見えるベビパンにも勝てたりする。
ザオリク型S4にガン不利を取っている影響で現在は若干数を減らしている。



ゾーマ

バランスのいい山本選手くらいバランスがいい

ゾーマの強すぎる特性群(ヒャドコツブレ、いては、秘めたる力)と状態異常耐性と???系当による系統切りの無効化によりパーティーとして成り立っている構成。Xランクは伊達じゃない。
戦法は簡単でS2体がサポートし、ゾーマがマヒャデドスか絶対零度するだけ。これだけで環境に居続けている。
ただ根に持つで火力が下がり、さらに祈りでそれを使いまわされてしまいダメージレースに負けるため、長年番人構成に頭を悩ませ続けられている。

ボストロール

owa氏が流行らせた構築 画像ではボーンナイトだが、異常撒きはsアルミラージが使われる。
通称アニキ

信じられないかもしれないがかなり強い。しっぺ返し枠が1体身代わりし、残り1枠が状態異常で手数を減らしボストロールが暴れるこれまたシンプルな構成。S4相手はボストロールのおたけびにより、身代わり2体を突破する。
しっぺ返しをツッコミで解除し、状態異常にかかっているモンスターの差とボストロールの攻撃で相手を減らし優位を取っていくのが基本コンセプト。
ボストロールの灼熱斬2発を受けられるモンスターはsサイズにほとんどいないため、身代わりが解除してしまうと負けである。
電撃弱点の影響上、やはりというべきか番人には不利。
また、ボストロールの異常耐性が少しあいているので状態異常複数枚のパーティーにも厳しい戦いを強いられる。
環境メタで生まれたパーティーであるため、使用時期が重要。


おわりに

これで主要な環境パーティーの解説は以上です。
番人を中心に環境が構築されてきましたが、今でも番人が強くそれを中心に環境が回っていっているといって過言ではない環境です。その中でも日進月歩で既存パーティーに新たなスパイスを取り入れて試していくのが最近の主流となってきています。

この記事が新たなパーティーのアイデアやプレイングの参考になれば幸いです。
それでは、また次の記事でお会いしましょう!
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