ロジックパズル入門

Xでパズルの投稿をしています。 自身のウェブサイトをゆっくりと制作中。 http://lpfb.starfree.jp/puzzles/original/cup_phones/cup_phones.html

ロジックパズル入門

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最近の記事

実験: ズボラなパズルの作り方

今回の記事はかなり特殊な内容です。というのも、パズルを作る気力が無いにもかかわらず、新しいルールのパズルを作ろうとしたからです。 頭の中でパズル名とルールが出来上がって、それをなんとなく文章にしました。下記がその内容です。ざっと読んでみてください。 パズル「ニョキニョキ」の紹介特に目新しい要素の無いパズルです。とりあえずルールと例題から。 白丸から1本の線を伸ばして、盤面の外にある矢印まで線をつなぎましょう。さらに、線が通らないマスを黒くぬりましょう。 線はマスの中央

    • ぼやき 初心者の気持ち

      私が初めて「パズル通信ニコリ」を買ったのが19歳くらいの時で、初めてパズルを作ったのが35歳くらいの時です。 パズル初心者の19歳の頃は、そんなに大きくない盤面でも、30分や1時間ほどの長い時間をかけてパズルを解くことがよくありました。 パズルの作者が何を考えているかは、ほとんど未知のものでした。 例えば、1種類のパズルに精通していて、そのパズルばかりを投稿して、それが掲載されている人なら、何とか理解できるというか、そんな感じでした。 でも、いろいろな種類のパズルを投

      • パズルの感覚

        私にパズルについて熱く語り合える友人はいないけど、もしいるとして語るとしたら、ここのこういう部分がこんな感じで面白いんだよ、というように感覚的な内容をひたすら語ると思います。 でも、noteに記事を書くときは、感覚的なことよりも事実や論理といった部分を重視しているつもりです。 そこで今回は思いっきり感覚的な部分に意識を割いて、パズルの感想を述べて行きます。他の人が作ったパズルの感想だと、悪い部分に触れづらかったりするので、自分が作ったパズルの感想にします。 どのパズルに

        • パズルのルールをシンプルにする

          以前の記事で「回廊(仮題)」というパズルを作りました。 その記事の中では、「なかなか良いパズルができたと思います。」と書きましたが、時間を経てパズルを作ってみると、ルールがややこしくパズルが作りにくい、という印象に変わりました。 そのルールは下記の通りです。 太線で囲まれたエリアを全て通り抜ける線を引いて、全体で1つの輪っかを作りましょう。 線はマスの中央を通るようにタテヨコに引きます。線を枝分かれさせたり、交差させてはいけません。 それぞれのエリアは、1度だけ線が

          ありそうでなかったあるかもしれないパズル「はこわけ」

          はこわけというパズルを紹介します。ルールは下記の通りです。 点線の上に線を引いて、線で囲まれた部分を長方形か正方形にしましょう。 同じ面積の長方形や正方形は辺を共有してはいけません。 パズル   答え 全てのマスに面積を表す数字を入れても正解判定がでます。パズルはやや難しめ。 シンプルですこのパズルは1年くらい前に作りました。シンプルなので、ルールを足したり組み合わせたりしてドバッと一気に作品にするつもりでしたが、まだまだ先になりそうなので、とりあえずアップロードし

          ありそうでなかったあるかもしれないパズル「はこわけ」

          スターバトル風パズルを新しく考えてみる

          これから新しいルールのパズルを作っていきます。私はまだ、スターバトルのようなタイプのパズルを作ったことがありません。なのでとりあえず、ここからスタートします。最終的な着地点は全然別物になるかもしれません。 スターバトルの特徴の一つは、小さな点などを付けてスターが置けない場所にメモを残していくところです。スターの位置が決まったら、その縦列と横列にズラッと点をつけていきます。 少し難しい内容になると、小さな点を置いて行く方が先になって、後からスターの位置を決めて行くようになり

          スターバトル風パズルを新しく考えてみる

          そこそこ面白いパズルの作り方

          この記事で扱う内容はPuzzle Square JPに多くあるようなパズルのことです。ニコリの理詰め系ペンシルパズルといった方が分かりやすいかも。 そこそこ面白いパズルのルールの作り方と、パズル1問1問の作り方の2つに分けて書きます。本題はルールの作り方にしたいので、1問1問の作り方を先にサラッとまとめます。 そこそこ面白いものを作ろうとする時は、面白くないものを作らないようにする、ことが手っ取り早いです。 パズル1問1問を作るときにやってはいけないことは、試行錯誤でし

          そこそこ面白いパズルの作り方

          上級者向けパズル 「Lights Out」 のルールセット

          まずは、Lights Outのルールとそのパズルから。 盤面に鏡を設置して、光源から発射される光を外周にある矢印まで導きましょう。 黒点付きの白丸が光源になり、黒点の方向へ光は真っ直ぐに進みます。 鏡はマスの対角線に線を引いて、線の両端を太線とつなげることで設置できます。また、鏡の両面を使って光を直角に反射することができます。 太線で囲まれたエリアを部屋と呼びます。それぞれの部屋は鏡を1つずつ設置しないといけません。 光を1度も反射していない鏡を設置してはいけません

          上級者向けパズル 「Lights Out」 のルールセット

          新しいパズルと雑記

          パズルを思いついたので公開。可もなく不可もない内容なので適当に作りました。間違っているところがあるかもしれません。ルールは下のパズルのリンクに書いてあります。 パズル1    解答1 パズル2    

          新しいパズルと雑記

          新しいパズルができる過程

          私の中で、ありがちなパターンで新しいルールのパズルができたので、記憶が鮮明な内に書き残しておきます。 取っ掛かりは、プッテリア(Puzzle Square JPのリンク)というパズルでした。お手軽でお気に入りのパズルなので、ぼや〜っと何か改良できないかと考えていました。 プッテリアは、太線で囲まれた領域の中に1つの数字を入れるパズルですが、2つにしてみたらどうだろう、と頭の中で考えてみたものの、あまり良い形になりそうにありませんでした。 プッテリア→のりのりそこで、領域

          新しいパズルができる過程

          変種ルール: 盤面には最初から答えの一部が表示されています

          ほとんどのロジックパズルに適応できる変種ルールが、上記のタイトルになります。 こんな変種ルールを採用することは普通はありません。理由はハッキリと分かりませんが、興醒めしてしまう所があったり、美しくないと感じてしまうからだと思います。 でも、このようなルールを当然にしているパズルがあったり、こっそり忍ばせてあるパズルがあったりします。 数独(Puzzle Square JPへのリンク)は、当然のように盤面に最初から答えの一部が表示されていることがあります。 正確には、パズ

          変種ルール: 盤面には最初から答えの一部が表示されています

          たわ言

          中身の無いことなら何も言わないでいる方が良いのだけど。 パズル本を作る時に費やす労力が、下記のパーセンテージになることを目標にしています。 33% パズルの制作 25% 宣伝 17% パズルの編集 9% 本のデザイン 8% 本のイラスト 8% その他 もし、AIがパズルを作ってくれたら、33%の部分の作業をしなくてもよいことになります。 でも、AIを作るのに33%以上分の労力が必要になると、本末転倒になってしまいます。 そこでChatGPTにいろいろと質問してみました

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          You can solve puzzles by clicking or tapping on the underlined numbers. 下線のある数字をクリックまたはタップすると問題を解くことができます。 Rules ルール説明  Example 例題 1   2   

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          自己紹介

          私がパズルの早解きをしないのは、早解きをしている人達に勝てないから。 パズルを解く時も作る時も、RPGをプレイするように楽しんでいる。 ロジックパズルの専門用語は「ユニークネス」ただ一つだけ、ということにしたい。 パズルは感覚で作っている。 ある程度の制限がある方がパズルを作りやすい。 タテヨコにつながった黒マスのカタマリ、という呪文を知っている。 パズルを解いて何も言わずにやめた人や、パズルを解かなかった人が大事。 パズルの自動生成の良くないところは、たくさん

          ユニークネスについて

          ロジックパズルにおけるユニークネスとは、答えが一つに決まる場合に使用できる解法、というような意味です。 私はユニークネスには2種類あると思っていて、 それぞれのパズル毎に典型的なユニークネスの形がある どのパズルにも共通するユニークネスがある この2つ目について話します。 AとBという2つの解法があって、周りに与える影響がAとBで少しでも異なる部分があれば、ユニークネスは使えません。逆に、AとBで周りに与える影響が全く同じであれば、ユニークネスが使えます。 そして

          ユニークネスについて

          Tents

          You can solve puzzles by clicking or tapping on the underlined numbers. 下線のある数字をクリックまたはタップすると問題を解くことができます。 Rules ルール説明  example 例題 1   2   3   4   5 Answers 1~5 6   7   8   9   10 Answers 6~10 11   12   13   14   15 Answers 11~15 16