見出し画像

今更FF2を遊んだけどファイナルファンタジーは毎回毎回戦闘システムが違いすぎる

FF2を遊びました。

私は今年の4月頃にFF7Rをクリアしてからというもの、ずっとFFばかり遊んでいる。


その数なんと15本。15本も!?

たったの5ヶ月で15本も私はゲームをクリアしたのか!?

実際に数えてみよう。

FF2
FF3
FF4
FF5
FF6
FF7
FF7R
FF8
FF9
FFX
FFX-2
FF12
FFCC
FFT
ディシディア

………ホ、ホントに15本もやっている!

高校時代に3年間で2回も部活を辞めた継続性の欠片もない俺が5ヶ月で同じシリーズのゲームを15本もクリアしている!

自分はこんなに継続性のある人間だったのか……と己の隠された力に驚きつつも「何故こんなにFFばっか遊んでて飽きが来ないのか?」と考えました。



まあ考えつく所では「毎回世界観が違う」とか「ファイナルファンタジーは国民的RPGだから純粋にゲームとして面白い」とか色々あるのですが、今回はFFの「毎回戦闘システムが違う」という所にスポットライトを当ててみようと思います。



今回で初めて私の記事を読むという方には申し訳ないのですが、私はFFをプレイしてはその感想をnoteに書いて、プレイしてはnoteに書いて…を繰り返しています。


今実際にちょっとこれまで書いてきた記事に目を通していただくと分かると思うのですが、なんと15本もFFをプレイしたのに、ほぼ戦闘システムに触れてないんですよね。


いや自分で自分にちょっとビビってますよ。

FFは毎回毎回戦闘システムが変わるし毎回毎回クセが強いからいくらでも書けそうなもんなのに「FFXの陽キャの雰囲気が肌に合わねぇ〜!」だの「FF4でセシルが暗黒騎士からパラディンにジョブチェンしたのが納得行かねぇ〜!」だの戦闘システムに欠片も触れない内容ばっかりなんですよ。

これは別に意図して触れていない訳ではないのですが、まあ何故かたまたま触れていなかったので今回ついにこれまで遊んだ15本でいかにファイナルファンタジーの毎回変わる戦闘システムに振り回されてきたのか紹介しようと思います。



その前に、少しだけ説明をさせてもらいます。

FFは主に「ジョブ系」と「ロール固定系」の2つに別れます。

前者はキャラクターのジョブを好きなように組み替えて戦う言わばドラクエ9のようなシステム。後者は既にキャラクターに固定のロールが決まっているドラクエ11のような感じだと思っていただければ。



FF3

私がプレイしたのはDSで発売されたリメイク版なので本来のファミコン版とはかなり違うのですが、まず第一に魔法のシステムが他のRPGとは違います。

大抵のRPGはHPと同じようにMPの概念が存在し、魔法を使う度にMPが消費され、それが無くなったらMP切れで魔法が撃てなくなってしまいます。

ところがFF3は「魔法のレベルによって使える回数が決まっている」という一風変わったシステムを採用しています。


要はMPが100あるとして、MP50のケアルガを1回、MP40のケアルラを1回、MP10のケアルを1回ずつ使える……というシステムではなく、レベル8の魔法が5回使えるからレベル8魔法のケアルガも5回使える。レベル5の魔法が12回使えるからレベル5魔法のケアルラも12回使える。レベル1の魔法が24回使えるからレベル1魔法のケアルも24回使える。


FF3は先程の説明にもあったように「ジョブ系」のFFです。

つまりジョブによって魔法を使える回数も異なっており、そこでまた戦略性が発生します。

例えば白魔道士はレベルの低い魔法を使える回数が多い代わりにレベルの高い魔法を使える回数が少なく、その白魔道士の上位ジョブの導師はレベルの高い魔法を使える回数が多い代わりにレベルの低い魔法を使える回数が少なかったりと、ちゃんと差別化もされているのがFF3の面白い所です。



FF5

これも先程のFF3と同じような「ジョブ系」のFFなのですが、FF3とは全くと言っていいほど毛色が異なります。

そもそもFF3は1度そのジョブと決めてしまえばそのジョブの能力しか使うことが出来ないのですが、FF5は違います。

画像1


FF5は今選んでいるジョブに更に他のマスターしたジョブで習得したアビリティを重ねることが出来るのです!

つまりは白魔道士でありながら時魔道士の時空魔法を使うことが出来たり、魔法剣士でありながら忍者の二刀流アビリティを使うことが出来たり、戦略に大幅な自由性が生まれている!


………というか、あまりにも戦略の幅が広すぎてFF5は若干「ありとあらゆる手を駆使して敵を即死させるゲーム」と化している節がある。



画像2


画像のモンスターはFF5の序盤に登場する「アイアンクロー」という中ボスです。

この敵が使ってくるデスクローという技があるのですが、これを青魔道士でラーニングする事が出来ます。なんとその効果は「対象一体に瀕死+麻痺」というとんでもないインチキ効果!

「でもどうせザキみたいに効かない敵の方が多いんでしょ?」と思いますよね?

効きます。

というかFF5序盤〜中盤の「ちょっとこの敵強くないか…?体力が多いよ…」ってボスには大体デスクローが効くのでどんなに強い攻撃手段を持っていようがどんなにタフな体力を持っていようがデスクローで瀕死にして通常攻撃すれば即死します。

前述の通り、FF5はありとあらゆる手を駆使して敵を即死させる事が出来るゲームです。

ある時はロッドを投げて即死。
またある時はデスクローで瀕死にしてからの通常攻撃で即死。
またまたある時はブレイク魔法剣の石化通常攻撃で即死。
またまたまたある時はオーディンの斬鉄剣で即死。

画像3


FF5のラスボスのネオエクスデスは4つの部位に別れているのですが、この内の2つはオーディンの斬鉄剣とブレイク魔法剣で即死させられます。
ラスボス戦でも即死かよ!?


個人的にはFF5の数あるインチキ即死の中で最も恐ろしいのが「黒の衝撃+レベル5デス」というコンボです。
1つ目の黒の衝撃は「相手のレベルを半分にする」という効果。
2つ目のレベル5デスは説明不要かもしれませんが「レベルが5の倍数の相手を即死」という効果。

…もうお分かりかもしれませんが「黒の衝撃でボスのレベルを半分にしてレベル5デスで即死」がFF5では当たり前のように成立します。

FF5がTCGだったら即禁止になってるコンボだよこんなの!



FF6

やはりFF6と言えばFFの代名詞と言っても過言ではない「ATBシステム」でしょう。

これは流石に説明不要かもしれませんが、キャラクターの行動可能ゲージがリアルタイムでどんどん増えていってマックスになったら行動出来るお馴染みのアレです。

厳密にはFF4とFF5にもATBシステムは存在したのですが、FF6は味方や敵の行動中にもどんどんATBゲージが増えていくため、より臨場感のあるバトルが演出されています。


まあFF6自体は「ロール固定系」のFFでATBシステムもお馴染みのものだしクセ者揃いのFFの中ではかなりスタンダードな方なのですが、私が今回言っている「毎回毎回戦闘システムが違いすぎる」の1つがFF6にもある!

画像4


これですよこれ!!

FF6にはキャラクターそれぞれに固有のスキルが用意されており、これはその中のマッシュというキャラの固有スキルなのですが、なんだこの格ゲーのコマンド入力は!?

こんなの後にも先にもFF6にしかない!

FF6以外だと一切使わないマッシュのコマンドをいちいち覚えなきゃいけないのに次のFFを遊び始めたらもうそれは意味を成さない!

みなさんにもFFの戦闘システムが毎回毎回違いすぎるせいで起きる弊害がお分かりいただけ始めた頃なのではないでしょうか…?



FF7

さっき「FFはおおまかにはジョブ系とロール固定系の2つに別れる」と言ったな。アレは嘘だ。

画像5


そう、FF7と言ったらやはりこの「マテリア」だと思います。

FF7が全世界で1000万本も売れた超名作ゲームだからマテリアシステムがさも常識であるかのように浸透していますが、これがまあ改めてちゃんと見るとどのFFの型にもハマらない画期的システムなんですよね。


マテリアは武器や防具に空いているスロットに装備するモンハンにおける装飾品のようなもので、どのキャラクターにどの魔法を覚えさせるとかどのキャラクターにどの特技を覚えさせるとかを全てプレイヤーの思い通りに決める事が出来ます。

つまりロール固定でもなければジョブでもない、よりプレイヤーの自由度の高いシステムというわけです。


ロール固定系のようにロールに縛られる必要がないためクラウドを魔法に偏らせた編成にしてもいいし、魔法に偏らせたとしてもジョブ系のようにそのジョブが使える技に縛られる必要がないため回復魔法のケアルと攻撃魔法のブリザドの両方を使えるようにしてもいい。


毎回毎回戦闘システムが違いすぎるFFの中でもFF7のマテリアはかなりシステムが分かりやすい上に使いやすい方なので、FF7が全世界で1000万本も売れた理由が何となく分かるような気がします。




FF8

みなさんお待たせしました。
「FFの戦闘システムが毎回毎回違いすぎる」の権化、本当ならばこの記事のラスボスにするべき存在でもあるのがこのFF8です。

ゲームをプレイする時って、やっぱり一番最初にはチュートリアルを開きますよね?

そりゃもうマリオを遊ぶとしてもジャンプのやり方が分からなかったらちゃんと遊べないし、ドラクエを遊ぶにしても攻撃の仕方が分からなかったら魔王を倒すなんて夢のまた夢です。

FF8でもやっぱり一番最初にはチュートリアルを開きましょう。RPGなんて特にチュートリアルが大切ですからね。



そこでFF8のチュートリアルを開いたプレイヤーの目に飛び込んでくるのは「まずはG.F.をジャンクションしましょう」の一文。

G.F.をジャンクション???

普通知らない主語と知らない動詞をチュートリアルで使うか???????

画像6


これはFF8に付属している説明書の1ページです。何書いてあんのこれ?


説明書を開いても訳の分からない単語が並びまくっているし、ゲームのチュートリアルを開いても「G.F.をジャンクションしましょう」と知らない主語と知らない動詞を並べた謎の一文をぶつけられる。


仕方ないので私がざっくり説明しましょう!
つまりG.F.=召喚獣、ジャンクション=装備という意味だと思っていただければ構わないです。

もういちいち順を追って説明するのも面倒なのでFF8のクセが強すぎる戦闘システムを一気に紹介します。

①まずはG.F.をジャンクションする!

②G.F.をジャンクションすると更にステータスのどこかに魔法がジャンクション出来るようになる!

③敵でも街中でもどこでもいいから魔法をドローしてくる!

④そうしてドローしてきた魔法を先程G.F.をジャンクションすることで開放されたステータスのジャンクション出来る所に魔法をジャンクションする!

⑤ステータスに魔法がジャンクションされた事でステータスアップ!これを繰り返してキミも最強の光の戦士を目指せ!!

これがFF8の大まかな流れだぜ!
みんな分かってくれたかな!?



…………分かるわけないですよね。でもFF8のチュートリアルは本当にこの訳の分からない戦闘システムを一気に全部説明してくるんですよ。

あぁ、もう一体どこからどう説明すればいいのかが分からない。


まず大前提としてFF8にはMPの概念が存在しません。なので、魔法を敵からドローする必要があるのです。

この「ドロー」は言わば「ぬすむ」のような物だと思って下さい。戦闘中に敵から魔法を盗むことで敵の魔法を即座にその場で発動出来るようになる!(つまり魔法は敵からドローした数しか使えないストック制となっている)


これだけで十分にクセの強いシステムなのに、FF8で強くなる方法はこのドローしてきた魔法をキャラクターにジャンクションさせる事が一番重要なのです。

つまり「召喚獣を装備する」「召喚獣を装備したことで攻撃・防御・魔法攻撃・魔法防御・素早さのどこかのステータスに魔法が装備出来るようになる」「攻撃のステータスに魔法を装備すると攻撃力がアップする」がFF8の大まかな流れです。日本語訳って難しいですね。


勘のいい人はもうお気付きかもしれませんが、そう。FF8にはMPどころか防具の概念が存在しません。魔法を直接ステータスに装備するため、防具は一切必要なし!

なんなんだよこのRPG!!


ここで更にプレイヤーを苦しめるのが「装備する魔法によってステータスの変動値が違う」という点。

分かりやすく言うと、ファイアを攻撃のステータスに装備するのとアクアを攻撃のステータスに装備するのとではステータスの上昇値が大きく違います。

なので、FF8では一体どの魔法がどのステータスを上げやすいのかを見極める必要があるんですよね。

もうこれ以上複雑にしないでくれ。


更に更に、先程「FF8の魔法はストック制」と端っこの方に書いた通り、魔法は最大で99個まで持つことが出来ます。

つまり!つまりですよ!?
ステータスに装備した魔法のストック数によってもステータスの値が大きく変動するのです!
ファイアを攻撃に1個装備するのとファイアを攻撃に99個装備するのとでは全くと言っていいほどステータスに差があります!

「でも魔法って使うものでしょ?99個装備してるファイアを1回使ったら98個に減って攻撃のステータスが下がるんじゃないの?」と思ったそこのアナタ!その通り!!

FF8ではどの魔法を使ったらどこのステータスに装備されている魔法のストック数が減ってステータスが変動するのかに気を配る必要があるんですよね!



もうやめろーーーー!!!!!

誰だ!?こんな複雑怪奇なゲームを作ったのは一体誰なんだ!?

この世にRPG星の数ほどあれどこんな訳の分からないRPGはFF8だけだ!!!

まあ薄々気付いている方もいるのでしょうが、こんな意味不明なシステムを採用しているのはFF8だけです。

いやむしろこんなシステムがRPGの基準になったら逆に困るわ。

ところでFF8、実質的にはレベルの概念も存在しないんですけど………えっ、もういい!?



FFX

FFXと言ったら、やっぱりファイナルファンタジー大投票で1位に選ばれているのが有名でしょう。

個人的にもFFXがファイナルファンタジー最高傑作だとは思います。


FFXが数あるファイナルファンタジーの中でも1位を取った理由として、怒涛の展開を見せるストーリーや音楽の教科書にも載ったザナルカンドにてを筆頭にする楽曲の素晴らしさなどがあると思うのですが、やはり「戦闘システム」もそれに一役買っています。

というか、FFXは戦闘システムにおいても普通に歴代一だと思います。

どこまで隙がないんだこのゲームは!?


FFXで最も特徴的なシステムと言えばやはりこの「スフィア盤」です。

画像7


要はキャラクター全員で1つのボードの上に乗ってマスを進めることでどんどん強化していくすごろくとスキルツリーを合体させたようなシステムで、これの完成度がまあ高い!

とりあえず適当に育成しても何となく強くする事が出来るし、何よりもすごろくのようなシステムであるため「何マス先にあのスキルがあるから取りに行こう!」とレベルを上げるモチベーションにも繋がりやすい。


しかも先程「キャラクター全員で1つのボードを共有する」と書いたように、スピードタイプのティーダがパワータイプのアーロンのルートに進んで攻撃力を上げることも出来るのです。

FF7のマテリアがジョブ系とロール固定系の縛りを完全に撤廃したシステムだとするならば、FFXは基本的にはロール固定系でありながらも他のキャラクターのルートに進んで新しい能力を得るジョブ系の要素も兼ね合わせた両者の良いとこ取りみたいなシステムです。


何とFFXではついにATBが完全に廃止されているのですが、これもまあ普通に面白いしFFXをプレイした方ならば「これからのFFはFFXが基準になるに違いない!」と思うこと間違いなしです。

だってこんなに完成度の高いシステムそうそうないですからね。



FFX-2

FFXの2作目。

やっぱり2作目だから前作の圧倒的な完成度を誇るスフィア盤を再投入してくるに違いないですよね?

ところがどっこい、FFX-2にはスフィア盤の影も形もないです。

いやなんでだよ!!!

あんなに完成度の高いシステムを作ったのにもうアレはFFXだけでしか使われないのか?

そうです。

FFは常に新しい事をやりたがるRPGなので1度使った戦闘システムはどんだけ完成度が高かろうと二度と使われる事はありません。



つまりあれだけ完成度が高くFFXをファイナルファンタジー最高傑作たらしめている要素の1つでもあるスフィア盤が他のファイナルファンタジーに登場するのはもう二度とありません。


その代わりと言っちゃなんですが、FFX-2には「ドレスアップ」という新システムが存在します。


FFX-2はシナリオの面でまあ色々と言われることが多いのですがこのドレスアップに関しては本当に画期的なシステムだと思います。

根本的なシステムとしては「ジョブ系」にかなり近いのですがFF3やFF5と全く違うのは「戦闘中にジョブを変更する」という事が出来る点です。


例えばFF3やFF5で魔法しか効かない相手に黒魔道士無しで来てしまった場合は1度リセットして黒魔道士にジョブチェンジして……とやり直す必要があるのですがFFX-2のドレスアップはそんなの必要ない!もうその場で黒魔道士にチェンジしてぶっ倒すスタイリッシュさ!

このドレスアップシステム、相手に合わせて次々とフォームチェンジして戦う仮面ライダーみたいで個人的にもかなりお気に入りの部類に入っています。

先程の動画を見ていただければ分かると思うのですが、FFXでATBが廃止されたのにFFX-2ではまたATBに逆戻りしています。

少なくとも同じナンバリング内では戦闘システムを統一しろや!!!




FF12

FF12はこれまで紹介してきた戦闘システムとは大幅に変わり、マップ移動と戦闘がシームレスになっています。

まあ言ってしまえばオンラインMMOをそのままオフラインに落とし込んだような形となっており、更に言うならばFF11をそのままオフライン用に改造したのがFF12なのです。


そこで1つの問題に直面します。
「オンラインはプレイヤー1人1人がキャラクターを操作するけど3人キャラクターが居てプレイヤーが1人しか居ないオフラインだとそうは行かなくない?」という問題です。


まあ単純にCPUで動かせばいいという話なのですが、FFはそんな直球勝負はしない!ここでも新しいことをやろうとしやがる!

画像8


それがこの「ガンビット」です。

簡単に説明すると「プレイヤーがCPUの行動をプログラミングする」というシステムです。


例えば画像にある通り「HP<50%以下の味方にポーション」というガンビットを1番最初に設定しておけばHP50%以下の味方が発生する度にCPUが組まれたガンビットを処理して自動的に味方にポーションを使ってくれます。


ここで更に重要になってくるのがガンビットの順番です。

画像では1番目に「HP<50%以下の味方にポーション」、2番目に「目の前の敵に攻撃」のガンビットが組まれています。
これはつまり優先度を意味します。

HP50%以下の味方が居ない場合はとにかく目の前の敵に攻撃をする2番目のガンビットをCPUが処理して行動するのですが、HP50%以下の味方が発生した場合は1番目のガンビットを最優先で処理して何がなんでもポーションで回復させてくれます。

なので、「どうしても最優先で状態異常を回復させる行動をプログラミングしたい!」という時には味方に状態異常回復のガンビットを最優先で組めばいいし、「もう回復とかいいから敵だけ殴ってろ」という時には目の前の敵に攻撃以外のガンビットを組まなければただただ目の前の敵を殴り続ける殺戮マシーンと化してくれます。



あの声優の中村悠一ですら「もう全部のゲームにガンビット欲しい」と言っていた程にはガンビットは多くのプレイヤーを虜にした画期的システムです。

いや私も実際ゼノブレイドをプレイしている時に「おいCPUお前はそこで回復してくれよ!」とキレたりしたのですが、もしゼノブレイドにガンビットが存在すればそんな事故は起きないんですよね。


そして何とこのガンビット、あのFF14にも使われているらしい。

どこからが嘘でどこまでが本当なのかはFF14開発陣にしか分からない事なのですが、敵のAIをガンビットで制御したりしている……らしい。

ちょっと気になった方は是非「FF14 ガンビット」で検索をオススメします。





ここでは紹介しきれませんでしたがFF4やFF9も結構システムが違います。前者はやたらと敵がカウンター行動をしてくるし、後者は装備品とアビリティが紐づいている独自のシステムがあるし、まあとにかくFFは毎回戦闘システムが違いすぎる!


私はこんなにFFばっかり遊んでいるのに続けて遊ぶことによる蓄積が一切ない!

FF7でマテリアシステムを理解しても次のFF8では全く役に立たないしそのFF8でG.F.をジャンクションなどという訳の分からない文章を理解しても次のFF9では全く役に立たない!



そして今回遊んだFF2、これもFF2独自のシステムすぎてこれまでFFを遊んできた事で得た蓄積が一切役に立たない!

というかFF2はあのG.F.をジャンクションでお馴染みのFF8とタメを張れるレベルの複雑さです。

画像9

画像10


それがこの「熟練度」というシステムです。

簡単に説明すると、画像の通りバトル中に攻撃をすると「ちから」のステータスが上がり、バトル中に敵から攻撃を受けると「すばやさ」のステータスが上がります。


察しの言い方はもうお気付きかもしれませんが、そう。FF2にはレベルの概念が存在しません!


出た〜〜〜!普通のRPGならあるはずの○○の概念が存在しないヤツ〜〜〜!!FFが大好きなヤツ〜〜〜!!!



「でも割と簡単な方じゃない?」と思う方もいるでしょう。しかし、FF2はそう一筋縄では行きません。

熟練度システムはいい事ばかりではないのです。バトル中に攻撃をすれば「ちから」のステータスが上がるのならばその逆もまた然り。

通常攻撃をすれば魔法攻撃力に相当する「ちせい」のステータスが下がります。

そして黒魔法を使うと「たいりょく」のステータスが下がったりします。

いや2作目にこんな複雑なシステム持ってくるか???


そう、ファイナルファンタジーの毎回毎回クセの強い戦闘システムを作り出す伝統はもう2作目の時点で始まっていたのです。


熟練度システムではHPを上げる方法は「HPが変動する」なのですが、これを逆手にとったパーティーアタックという方法で序盤からHPをガンガン上げることが出来るのです。

パーティーアタックはまあ味方同士で殴り合うって意味だと思っていただければ。私はIOS版をプレイしたのだが何と上限の存在しないFC版では5桁までHPを増やせる!

5桁もHPがありゃ誰にも負けないぜガハハ!!



まあ…………これやりすぎると詰むんですけどね。

FF2は全部がプラスに働くことなんか一切ないのだ。いい事があれば悪い事もある。
人生かよクソが。

HPを上げすぎてしまうとHP吸収攻撃を持った敵に一生勝てなくなり、オマケにHPが高すぎると何故か敵が逃走し始めてマトモな育成すらままならなくなるという負の連鎖に陥ってしまう。


じゃあどう戦えと!?
HPが圧倒的に少ない限界ギリギリの状態で戦うしかないのか!?というと、それもまた違う。


FF2は「回避率至上主義」ゲームなのです。

体力を上げすぎず少なすぎず、かと言って敵の攻撃で追い詰められることないただ一つの方法、それは回避。

敵の攻撃を避けて避けて避けまくればそのままゲームクリアという「当たらなければどうということはない!」を地で行くゲームがFF2です。


FF2で回避率を上げる方法は「盾を装備する」「なるべく軽い防具を装備する」の2つです。前者はまだ分かると思いますが、後者はなんと「FF2には重さの数値がゲーム内で表示されないため何となくのニュアンスで防具の重さ軽さを判断する必要がある」という衝撃的な方法です。

なので、FF2は他のRPGだと強そうな「おうごんのよろい」や「ダイヤアーマー」などに一切の価値がありません。というかこの「よろい」や「アーマー」などの重装備を付けると何故か魔法攻撃力までついでに下がります。

重装備に親でも殺されたのか?



FF2はFFシリーズでも有名なげんじのかぶとを始めとする「源氏シリーズ」が初めて登場するFFです。が、この源氏シリーズもFF2では重装備判定となるため何の価値もありません。

あの源氏シリーズの初陣がこんな悲惨な事になるなんて、誰が予想出来たでしょうか。数多のFFで最強装備としてプレイヤーを助けてきたあの源氏シリーズがFF2ではただの産業廃棄物に等しい存在となっています。



………さて、物凄く長くなってしまいました。
FF2の記事のハズなのにFF2じゃない他のFFに触れている時間の方が長い変な記事をここまで読んでいただきありがとうございます。

これが本当の最後の最後になるのですが、「FFのベヒーモス毎回違いすぎ」問題に言及して終わりたいと思います。もしこの記事をスクウェア・エニックスの社員さんが見ているのであれば、是非本社に持ち帰って検討していただきたいです。


そもそも、FFのベヒーモスは中盤、もしくは終盤に登場する中ボス格のモンスターです。

一番有名なのはやはりFFXのラストダンジョンに登場するキングベヒーモスでしょう。

何とこいつ、「死ぬ瞬間にメテオを撃ってくる」というとんでもない初見殺しを仕掛けてくる最低最悪のモンスターなのです。


FFXはまだオートセーブが存在しません。キングベヒーモスに初見で挑んだプレイヤーは大体がそのメテオ攻撃で全滅してセーブポイントからやり直しという屈辱を味わったことでしょう。

この「死ぬ直前にメテオ」に関しては事前に1人逃がしておくとかリレイズをかけておくとかでいくらでも対策可能なのですが、本題はここからです。


FFのベヒーモスはFFXだけでなくどんなFFにも登場するモンスターです。
初代FFを除けばほぼ全てのFFに登場している実質的な皆勤賞モンスター。

いやだから!だからなんですよ!

他のFFでベヒーモスが出てくる度に「まさかコイツも死ぬ瞬間にメテオを撃ってくるんじゃないか…!?」とFFXのトラウマが脳裏を過ぎってしまうのです!

そうして私はいつベヒーモスが死ぬ瞬間にメテオを撃ってきてもいいように万全の対策を練ってベヒーモスを撃破するのですが…………


撃ってこねぇ!


物凄い肩透かし。
「ベヒーモスは死ぬ瞬間にメテオを撃ってくる」というトラウマが強烈に焼き付いてしまったせいでベヒーモスに対して異様な警戒心を抱くがそれが全て徒労に終わった時のあの脱力感。

FFは毎回毎回戦闘システムが違いすぎる上にベヒーモスすらも毎回毎回違いすぎる!

せめてベヒーモスは死ぬ瞬間にメテオ撃ってくるか撃ってこないかどっちかにしてくれ!!