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#HacKClaD【第一回公認店イベント優勝】フレアガイド
はじめに
みなさんこんにちは、yomaです。
先日行われた【第一回HacKClaD公認店イベント in ホウ・ム】にて優勝することが出来ましたので、今回はその時に使用した魔女フレアさんの動き方について大会でのことを交えながら述べて行きます。この記事はHacKClaDについてある程度理解していることを前提とした記事ですので予めご了承ください。また、この記事の内容はすべて私個人の意見であることも予めご了承ください。
個人戦の環境について
本題のフレアさんについて述べていきたいところですが、先ずはさまざま考え方の基盤となる現在の対エキスパートワームクラッド環境について述べて行きます。
![](https://assets.st-note.com/img/1707793247829-OO9e2GtOpy.png?width=1200)
キャラクターごとの強さはこんな感じだと考えます。圧倒的な高火力のルーナと妨害と機動力でなんとか競り勝とうとするミアとルーナに次ぐ火力と妨害に対して耐性を持つフレアと火力不足のその他4人。というのが現在のざっくりとした環境だと思います。
※正直、フレアさん以外はよくわからないので目安として考えてください
キャラの採用理由
対戦環境に適しているから
大会の1週間前にHacKClaD会に参加させていただいた時はあまりフレアは注目されいないようだったので、大会ではルーナをミアが止める試合が多発すると考えていました。個人的にフレアはルーナに負けずとも劣らない程の火力を有していると考えています。大会に向けての練習を行っているときもフレアは平均76.5点を叩き出しており、最大で88点を記録しており、ルーナをミアに妨害してもらい、ミアが回収するはずの魔石を回収すれば、漁夫の利を狙えると考えました。
予選を突破しやすいから
予選ではルーナとミアだけではなくラブを除く6人が混在すると予想していました。ルーナはアメリアとミッションが被ってしまったり、ロゼットやクロイから妨害を受けたり、ミアはロゼットとクロイに魔石を回収されて点数を稼ぎづらくなることありますが、フレアは採用する拡張カードを変えることによって、盤面や試合展開に応じて柔軟に対応が行えるため、決勝まで駒を進めやすいと考えました。
推しキャラだから
正直言ってこれが一番大きいです。フレアさんが好きじゃなかった絶対ルーナを選んでいたと思います。というかルーナの方が強いです。今回の大会で優勝することができたのはフレアさんの強さがあまり知られていないところが大きいと思います。
フレアさんの強み
・デスパレート
![](https://assets.st-note.com/img/1707736940234-QU0EsBw2EB.png)
フレアさんの強みは何と言っても圧倒的な破壊力を有するデスパレートです。デスパレート本体と追加コストの二枚だけで7点も取ることが可能で破格の効果を有しています。アメリアは9roundあたりでようやくクロスファイアで7点ぐらいが出ますが、フレアは安定して2、3roundの時に7点を叩き出す事ができます。立ち回りを徹底すれば試合中に3~4回は使えるのでデスパレートだけで21~28点を出せる事ができます。今回の大会の決勝での魔石の平均獲得数が48.75でしたので、試合中に獲得する魔石の半分近くをデスパレートに任せることができます。
・救世の誓い
![](https://assets.st-note.com/img/1707742647929-avTC6XXqt9.png)
条件付きではありますが、たったの1MP消費で、5点生み出すとんでもカード。ルーナのショックの3点ですら強く感じられるにも関わらず、それを優に超える超火力。詳しくはミッションの所でお話します。
・移動禁止
フレアさんは楔打ち、ボルテックス、アリストクラシーの3つのクラッドの移動を止める手段を有しています。クラッドの移動を止めることによって、自分の攻撃間合いを維持することができることはもちろん、クラッドが移動することを前提として立ち回っている他の魔女のプランを大きく崩すことができます。また、フレアさんが存在するだけでクラッドが止まる圧力がかかるため他の魔女動きを制限することが可能になります。
・耐久力
フレアさんは他のキャラが持っていない圧倒的な耐久力を有しています。耐久力があるということは、攻撃を回避するためにリソースを吐く必要がなく、ミアに取られてしまいがちな魔石もドロップ地点に居座ることによって、回収することが可能になります。また、クラッドの攻撃が来る前に動けないような場合でも対処が行いやすく。得意な攻撃レンジから離れる必要もありません。
フレアさんの弱み
・射程の短さと機動力の低さ
フレアさんは射程は目の前の1マスが主な間合いにもかかわらず、基本アクションで1マスしか移動を行うことしかできません。その為、手札にムーブやアンカーショットがないとクラッドに接近したり、魔石を拾い集めたりすることができません。射程が短いため、手札に有効なカードがあっても殴ることができないことがよくあります。また、ミアのおーいこっちだでプランがすべて崩壊することもあります。さらに、射程が短いため、ポジションを奪われると何もできないことが多く、フレアがどこに移動してくるのかも読みやすいです。
・火力が不安定
フレアさんはデスパレート、救世の誓い、リフレクションなどの大型カードがメインの得点源になっている都合上、他の魔女の妨害によって、大型カードを透かされてしまうと一気に得点が落ち込んでしまいます。大型カードを通すターンに備えて、適切なカードを手札に備えたり、間合い管理を行ったり、CPを貯めることが必須です。
・妨害が弱い
フレアさんはクラッドを止めることによって、盤面に干渉する能力を持っているのですが、ノックバックやミアに比べると妨害の自由度が低くまた、フレアがクラッドを止めるタイミングは比較的読みやすいため、うまく刺さるケースはなかなかありません。つまり、相手に強く圧力をかけることが難しいです。
個別カード解説
ショット
![](https://assets.st-note.com/img/1707745580706-DCyQ3K2qif.png)
使い道が一切ありません。速攻で抜きましょう。
スクイーズ
![](https://assets.st-note.com/img/1707746742934-1yHPStTqsR.png)
3番手、4番手というだけで2点の攻撃を行える優秀なカード。2点で打てるタイミングでは確実に打ちに行きます。ただ、スクイーズを優先するあまり、デスパや救世を打てなくては元も子もないので、それらのカードを打つためであれば、1マス移動やMP、追加コストに大人しく変えましょう。打点になるカードなのでほとんどの場合でデッキに残ります。
ムーブ
![](https://assets.st-note.com/img/1707747027817-T9p2KLArtO.png)
フレアさん機動力を補う非常に重要なカードです。クラッドの移動の前や後にクラッドに粘着できるように動くときや、魔石を回収するときに使います。アンカーショットと役割が被っているため、使わないこともしばしばありますが、絶対にデッキに残していくカードです。4回目の再構成の時に移動する予定がない時は抜くこともあります。
アンカーショット
![](https://assets.st-note.com/img/1707747441873-RYSUR8ssjR.png)
ムーブ同様にフレアさんの機動力を補ってくれる優秀な一枚です。ムーブと異なりクラッドに接近する時にしか使えませんが1点の火力を出しながら接近することができ、序盤から終盤までお世話になるカードです。ムーブと同様に役割がお互い被っているため、使わないこともありますが、最後まで残します。4回目の再構成で接近する予定がない場合には抜くのも同様です。
楔打ち
![](https://assets.st-note.com/img/1707747862770-7RjWr6lpps.png)
フレアさんの基本カードで最も重要と言えるクラッドを止める重要なカードです。楔打ちでクラッドの動きを止めることが出来れば、フレアさんが移動に割かなければならないリソースを減らすと同時に、デスパと救世を安定させることができます。また、MP1消費で2点とコスパも悪くない上、他の人のプランを崩すこともでき、ノックバックやおーいこっちだの対策もできるため、1枚でものすごい仕事をします。楔打ちを有効に打てるかどうかで大きく点数が変わります。4回目の再構成の時にMPが足りないといった状況以外では確実に残します。
フォートレス
![](https://assets.st-note.com/img/1707748378446-nywWW67hoW.png)
条件付きではダメージを3軽減してくれるとてもコスパに優れた1枚です。フレアさんはクラッドに粘着して戦う都合上、攻撃を受けやすいため、voltage2まで1枚で受けてくれるフォートレスはとても重宝します。しかし、終盤になってくると1枚で受けることが難しくなってくる上、リフレクションや洞察と役割が被り使い道があまりないため、ショット、修繕、ガードなどが捨て札に無ければデッキから抜いてしまいます。
ガード
![](https://assets.st-note.com/img/1707748674779-yVWxE8E7u1.png)
フォートレスの完全下位互換ですが、フォートレスが手札にない時はよくガード+1枚で守ったりします。フォートレス同様に終盤には役割がなくなるのでショットと修繕が捨て札に無ければデッキから抜いてしまいます。
修繕
![](https://assets.st-note.com/img/1707745755835-vkyjizPiq0.png)
フレア唯一無二のデッキ操作カード、対応カードが捨て札にないと有効に活用できませんが、デッキの一番上を捨て札にした上で対応カードを捨て札から回収することができる優秀なカードです。このカードのおかげで2roundで1stを取ったときに手札に対応札がない事故率を0%に抑えられ、安定してデスパレートを打ちにいくことができます。また、フレアさんは適切なタイミングでクラッド停止用の楔打ち、移動用のアンカーショット、ムーブ、防御用のガード、フォートレスを持ってこなければクラッドに粘着することができません。3rdを取って山上が分かっている場合は残りの山札に入っているカードが次のターンにほしいカードではなかったら、修繕で欲しいカードが引けるようにしましょう。中盤になってくると、山札に強力な拡張カードが眠っているため、有効に打てるタイミングが減ってくるため、1~3回目の再構成の内にデッキから抜きます。
デスパレート
![](https://assets.st-note.com/img/1707784710582-dZYkZz5efI.png)
フレアさんの強みの所でもご紹介した凄まじい火力を有しているカードです。ゲーム開始時に必ずデッキに入れます。しかし、デスパレートは2つの大きなデメリットがあり、追加コストして手札を2枚捨て札に置き、攻撃後手番を終了しなければなりません。つまり、デスパレートを打つためには、CP、手番スロットの効果、前roundで接近するなどしてデスパレートの攻撃レンジに入れたうえで、その後のクラッドの攻撃を耐える、または、攻撃されない位置で殴らなければならず。かなり条件が厳しいです。しかしながら、デスパレートを打つための準備をしっかりと行えば想像以上にサクサクと攻撃を当てることができ、試合中に3~4回振り回していけます。慣れてくればCPの消費も行わずに温存しながらデスパレートを打つことも安定します。デスパレートを打つ準備については立ち回りの所でさらに詳しくお話します。
救世の誓い
![](https://assets.st-note.com/img/1707785701997-uhixIv5J2k.png)
デスパレート同様にフレアさんの強みの項で話した強力な打点を持つカードです。ミッションが全て達成されているという厳しい条件のもとですが、1MP消費で5点を出せるカードです。ミッションが全て達成できる状況ではもちろん採用します。他の魔女が受けるダメージを軽減するというデメリットも存在しますが、正直ほとんど機能しないので気にしないで大丈夫です。
クラッシュエッジ
![](https://assets.st-note.com/img/1707786159689-Kt68zgS2xV.png)
救世の誓いのほぼ下位互換のようなカードではありますが、1MP3点は物凄く優秀です。基本的にミッションの都合で救世の誓いを採用することができない時、または、MPを消費する打点がもう一枚欲しい時に採用します。また、クラッシュエッジは目の前一マスだけではなく、その左右も攻撃範囲になっています。そのレンジの広さが重要でミッションが達成されていても救世の誓いを差し置いて採用することもあります。
リフレクション
![](https://assets.st-note.com/img/1707786819120-qhAMRzw9r9.png)
1枚で攻撃を全て軽減したうえでクラッドのATK値の攻撃ができる強力な1枚です。HacKClaDはゲームの終盤にはほぼ確実に1、2発の攻撃を受けてしまうので1枚で防御と火力をこなせるリフレクションは強力です。しかも、デスパレートとの相性もかなりいいです。MPの消費量が大きいのでリフレクションを採用したい試合では、しっかりとMPを貯めましょう。基本的に、2回目の再構成の時にデッキに入れます。
洞察
![](https://assets.st-note.com/img/1707787374191-R8yOxeEDRg.png)
1マス移動することができる対応カード。HacKClaDは1マス動けば当たらない攻撃が大半であるため、1枚でクラッドの攻撃に対処可能な強力なカードです。しかし、洞察を使用する場合は大抵の場合、クラッドとの距離が離れてしまうため、思いの他、コスパが良くなく、基本的にリフレクションを優先して採用します。デッキに入れるのは3~4回目の再構成の時にデッキVPを上げる目的で採用します。しかし、妨害が得意なキャラが多いときは別です。特にクロイ、クロイはワープを使用することによって、クラッドを好きな方向にノックバックさせやすいです。フレアさんはクラッドに張り付いて立ち回るため、多くの場合ノックバックで踏みつぶされることが非常に多いです。そんな時、リフレクションでは負傷してしますが、洞察であればノックバックを回避することができるので、クロイを筆頭とした妨害キャラと対面したときはリフレクションよりも優先して採用します。
魔力増幅
![](https://assets.st-note.com/img/1707788152132-fB0C3w9JKX.png)
全魔女共通の魔力増幅です。フレアさんは楔打ち、クラッシュエッジ、救世の誓い、リフレクションと何かと魔力を使用するので、よく採用します。基本的に再構成1回目の時に入れてしまうか、終盤にデッキVPを上げる目的で入れます。
オートガード
![](https://assets.st-note.com/img/1707789512173-4nq2XrhwQN.png)
捨て札にあるだけで攻撃を1点防いでくれるお得なカードです。フレアさんはデスパを打つことに集中したいため、クラッシュエッジや魔力増幅などを入れても攻撃を打つ暇がなく移動、MP回復、追加コストに使ってしまうことがあるので、クラッシュエッジや魔力増幅を打つ暇がない時に代わりに1回目の再構成で入れたりします。また、終盤のデッキVP上げの為に入れたりします。他のカード以上に柔軟に使えるので何かと便利です。
ボルテックス
![](https://assets.st-note.com/img/1707789236358-x02OCkWjMt.png)
対応でクラッドの動きを止められる唯一のカード。また、ATK2の攻撃札としても使用することができ、腐りにくい優秀なカードです。ですが、エキスパートルールでのクラッドとは相性が悪いためあまり採用することがありません。対応でクラッドを止めたい攻撃はたくさんありますが、振り落としとぺダンクル以外はクラッドの正面に構えなくてはならないため、ボルテックスを強力に使うことは難しいです。攻撃札としてだけの採用ではフレアは他に優秀な攻撃札が多いため、あまり採用しません。MPを消費せずに殴れる打点という意味では唯一無二なのでたまに3回目の再構成あたりで採用したり、対応でクラッドを止められなければ勝てない盤面、妨害があまりにも激しい盤面で採用します。
リカバリー
![](https://assets.st-note.com/img/1707791351989-1czETPnATG.png)
HacKClaD唯一の負傷回数を減らすことができるカード。難攻不落やサバイバーを採用したときに負傷してしまった、また、負傷を免れない時に採用します。おまけでダメージ軽減で切った時にさらにもう1軽減してくれるので、腐りにくいカードではあります。難攻不落やサバイバーがない時は、負傷回数を1減らす。つまり、勝利点1点しかないため、絶対に採用しません。
フラックス
![](https://assets.st-note.com/img/1707791887126-PSkI1JB3tk.png)
1度も採用したことがありません。殴りながら捨て札から対応カードを回収できるのでフラックスからのデスパやフォートレス回収で防ぎきるなどフラックスにしかできないことは確かにありますが、刺さる盤面があまりにも限られすぎています。せめて対応魔法であるリフレクションまで回収可能にしてほしい。フラックスの強力な使い方があれば、教えてほしいです。
≪アリストクラシー≫
フレアさんの固有CPアクション。CP3消費で対応型のCPアクション、効果は『このラウンド中、あなたが受けるダメージはすべて軽減され、クラッドは移動できずノックバックもしない(向きの変更は可)』というものです。クラッドのありとあらゆる攻撃を全て軽減したうえでノックバックやおーいこっちだの効果も無効化することができる強力な技です。クラッドから3連撃を受けてしまうような状況に至ってもCP3つを払うだけで強引にプランを押し通すことができます。また、CP3つを貯めている状況では相手に妨害をためらわせる働きもあり、クラッドを動かさないことにより相手のプランも崩すことができます。その上、クラッドの目の前に堂々と居座る動きもでき上振れも狙えます。しかし、アリストクラシー自体には打点を増やす能力はない為、アリストクラシーを不用意に使うのはやめましょう。アリストクラシーを使わずに耐え抜いて次のターンに移動やドローにCPを使った方がいい盤面も多いですし、素の防御力が高いフレアさんならばアリストクラシーに頼らずとも耐えられる盤面も多いです。便利で安定感が高いCP技ではありますが、打点には直接繋がらないので、今持っている手札やリソースと相談して、アリストクラシーを打ちましょう。
ミッション
ミッション優先度表
ミッションは大体こんな感じで選んでいます。
![](https://assets.st-note.com/img/1707799272365-Ud5H5jZgHE.png)
S:確実に達成可能
A:時々達成可能
B:ほぼ達成不可能、達成不可能
鉄壁やパリィはフレアさん以外のキャラは取りずらいので1回目は流して大体2回目に取ります。
妨害キャラが多いときは洞察を採用して、リフレクションを採用しないこともある為、鉄壁やパリィを取るのがためらわれますが、Sのミッションがほかになければ大体とっちゃいます。
救世の誓いとミッション
フレアさんには救世の誓いというミッションが全て達成されることによって、解放される強力なカードがあります。しかし、基本的には救世の誓いを採用するために無理にミッションドラフトの優先順位を変えるようなことはしません。基本的にはミッション優先度表の通りにミッションを取得して、結果として救世の誓いが採用できるミッションであれば救世の誓いを達成するといった形にしています。しかし、バイタリティは別です。1枚Sのミッションをとれている状態でバイタリティ以外のSのミッションがあれば、そっちを優先的に取りにいきます。鉄壁以外のミッションであれば、基本的に1回目の再構成から救世の誓いをぶち込むことになり、大体2回ぐらい使うことができるのでクラッシュエッジと採用した場合と比較すると、
救世の誓い*2+救世の誓いのデッキVP+ミッションVP(アサルト等)=15
クラエ*2+クラエデッキVP+ミッションVP(バイタリティ)=13
となり2点分のVPに差が生まれるため他のミッションを優先します。今回は2回打てることを前提にしましたが運が良ければ3回打つこともできるため、もっと差が広がります。
デスパレートの運用方法について
デスパレートは非常に癖が強いため、しっかりとお膳立てしなければなりません。そのお膳立てについて立ち回りの前にさっくりとお話しします。
デスパレートを打つ準備
デスパレートを打つ準備は二つです。一つはクラッドの距離を詰めることです。デスパレートの攻撃範囲はフレアさんの周囲4マス、つまり、クラッドと隣り合わせにならなければなりません。その為デスパレートを打つ1ターン前はクラッドの周囲4マスに入ります。クラッドはクラッドの目の前に対しての攻撃が非常に強力なので、クラッドの側面か後ろについておきます。2つ目は手番カードにデスパを打つターンに同時に使いたいカードを置くか、デスパレート本体を置くことです。デスパレート本体を手番カードに置いておくことは次のターンに打つ為、当然として、デスパレートを打つターンは大体1stになります。決勝でも3発中2発は1stの時に打ちました。デスパレート後のフレアさんは非常にクラッドの攻撃を受けやすい位置にいるため、デスパレートを打った後に被弾しないことはまれなので、大体、手番スロットにフォートレス、ガード、リフレクション、洞察などのデスパレート後に攻撃に耐えられるようなカードを仕込んでおきます。また、1stで打ちやすい性質がある為、1stが取りやすいように3rd,4thを取っておくことも重要です。大体この二つができていれば、デスパレートは思っているよりも簡単に打つことができます。また、このデスパ準備の過程で余った手札でMP回復や救世の誓いやクラッシュエッジを打って点を稼ぎます。
デスパレートを打つターン
デスパレートを打つターンはデスパレートを打つだけです。打てるなら積極的に打って行きましょう。CPを2,3つぐらい消費してでも打つ価値が十分にあると考えています。特に次のターンで再構成が入る場合は、デスパレートが山札の再構成に入らない、つまり、デスパレートを打つ機会が減ってしまうので頑張って打ちます。1stで打つ場合は、デスパの前にクラッシュエッジ、救世、楔打ちをまとめて使ったり、デスパを打った後に対応札で防いだり回避したりします。また、余裕があれば、デスパレートを打つターンもできるだけ次のデスパレートが打ちやすいように意識して立ち回っています。1stではなく2nd,3rd,4thでもデスパレートを打ち込めるのであれば、次のデスパレートを打ちやすくするため、そちらを選びます。
立ち回りとデッキ拡張ルート
フレアさんの強みの所でお話しましたがフレアさんの強み1つとして盤面や対戦相手に応じて柔軟に対応できるという点があり、デッキ拡張ルートは余裕で20通りぐらいのルートがあると思います。すべてのルートを解説したいところですがあまりにも大変なので、フレアさんを使う基本となる拡張ルートについて立ち回りを解説してその後にどのような状況であれば、他のカードを入れればいいのかについて話していこうと思います。
基本的にはデスパレート→魔力増幅→リフレクション→救世の誓い→洞察の流れがテンプレになり、この順番で入れれば最低限戦って行けると思います。この順番で拡張することをこれから基本ルートと呼ばせてください。
基本ルートの立ち回り
フレアさんの立ち回りの軸はデスパレートです。フレアさんの動きは基本的にデスパレートを打つ準備をするroundとデスパレートを打つroundを繰り返します。
1round
デスパレートを打つことはまずできないので、デスパレートが打てるようにクラッドにしっかりと接近してデスパレートを打てる体制を整えます。2round目のクラッドの行動は6通りしかないため大体予想できるので、基本アクションとムーブ、アンカーショットを用いて、クラッドに粘着して次のroundにデスパレートを打ちやすい位置に移動します。接近した殴られるような状況でも近づきます。ともかくフレアはクラッドに接近しないと何もできなくなるので、意地でも間合いを詰めていきます。デスパを打つ準備の過程で手札が待ったら、スクイーズが2点で打てるなら殴り、後はMPに変えます。クラッドとの位置や行動が悪いとき、また、ムーブやアンカーショットが手札にない時はクラッドとの距離を詰め切れないこともよくあります。そんな時は2round目で負傷しやすい所や2round目でクラッドに接近しやすいところに移動して3round目で確実にデスパを打てるように準備していきます。
2round
デスパが打てるならば打ちます。打てないならば1round目同様に次のroundでデスパを当てられるように準備していきます。voltage2からは3つのクラッドの移動札が含まれるのでこのタイミングで楔打ちを手番スロットにおいておけると後々展開でかなり楽に立ち回れます。
3round
このタイミングで拡張が入ります基本的にショット→修繕→ガード→フォートレスの順番で抜いていきます。ゲーム終盤でリフレクションと救世の誓いを振っていきたいので魔力増幅を採用します。ワイドブレスやぺダンクルなどで楔打ちが有効に打てるとかなりリソースに余裕ができます。
4round
基本的に1,2roundの動きに魔力増幅が加わっただけなので、動き方は同じです。3回目の再構成でリフレクションを採用したいので、MPを4,5ぐらい貯めておきたいです。
5round
リフレクションをデッキに入れて再構成をします。5round目の時点ではまだクラッドの攻撃が低いのでリフレクションが弱いですが有効に打てるのであれば、打ちます。また、リフレクションを6roundまでに1回使えるとリフレクションを2発撃つことが安定するので火力を十分に叩き込みながら、MP管理も行いやすくなります。
6round
このタイミングでクラッドに再構成が入りますが、voltage3のクラッドのカードは射程が長い魔女への攻撃が激しくなるだけで、接近して戦うフレアさんにとってはむしろ攻撃にあたる回数がへり、魔石を回収しやすくなるため非常に立ち回りやすくなります。また、同様のタイミングで、リフレクションを打てる回数や楔打ち、救世を打つ回数が見えてくるので、あとどのぐらいのMPが必要になるのかが見えてきます。無駄にMPが回復することがないように調整していきます。具体的には、スクイーズを1点打ちしたり、楔打ちをただの打点として、使用したりします。また、次のターンでCPが3つたまるのであれば、アリストクラシーがいつでも使えるので、クラッドの目の前に構える大胆な動きもできます。クラッドの目の前に立って薙ぎ払いやツイストブロウが来たら物凄いアドバンテージになります。
7round
このタイミングであれば、ミッションが全て達成しているころ(リフレクションの使用で、フレアが取りがちな鉄壁が達成できるため)もしくは達成できそうになるので救世の誓いをデッキに入れます。打てるタイミングが来たら打っていきましょう。また、このタイミングからCPの使い道を考えていけるとより良いです。フレアさんはCP2ドローをしても対応札を引く可能性が大きいため、CP2ドローに使うのはあまり有効ではないと考えています。CP2つぐらい使って、4,5点ぐらい魔石を回収できるのであれば、ここら辺から使ってしまいます。
8round
7roundと同様。
9round
デッキVPを上げるために洞察を入れます。抜くカードは最後のroundで引いてもうれしくないカード、アンカーショットやフォートレス辺りを抜いていきます。できるだけ高得点になるように頑張って計算しましょう。
以上が基本ルートの立ち回りです。
他のルートについて
他のルートとは言いましたが大まかな立ち回りは基本ルートと同じです。クラッドの動き方や対戦相手に応じてどのカードがデスパを支えるのにふさわしいカードでどのぐらい火力に割いていいのかを考えながら入れていきます。自分がよく使う別のルートについてさっくりと並べていきます。
救世ルート
デスパ→救世→リフレクション→クラエ→洞察or魔力増幅orオート
デスパ→救世→洞察→クラエ→魔力増幅orオート
デスパ→救世→クラエ→洞察→オート
ミッションが非常に簡単であった為、1回目の再構成の時点で、救世の開放が見えてきた時のルートです。打点が非常に伸びやすいですが、リフレクションとの両立が少し難しいです。魔力が足らないときは、洞察の方を採用したり、ボルテックスなどもありです。リフレクションほどの魔力がないだけで少し余裕がある時はクラエを採用しますが、フレアさんはデスパとデスパ準備で忙しいため、MPを消費の殴るカード使用する暇がないこともあるので、救世とクラエの同時採用は特に注意しましょう。
魔力増幅ルート
デスパ→魔力→リフレクション→救世orクラエ→洞察orオートガード
デスパ→魔力→救世→リフレクション→洞察
一番上は基本ルートです。コスパのいい対応札のリフレクションとMP消費系の攻撃札を組み合わせやすいルートです。MPに余裕ができるようにはなりますが、逆にMPオーバーフローを起こしやすいです。楔打ちを打点用として打ったりスクイーズの1点打ちなどで、適切にコントロールする必要があります。また、終盤には、リフレクションや救世などでやることがいっぱいで魔力増幅を有効に活用することができないことが多いのでMPのコントロールにしっかりと集中しましょう。リフレクションが1発しか打てない試合展開になった時は注意です。また、半端なタイミングでの救世の採用を行った時も注意です。
クラッシュエッジルート
デスパ→クラエ→リフレクション→救世→洞察orオートガード
デスパ→クラエ→救世→洞察or魔力増幅→オートガード
voltage1の時にかなりMPを貯めておけた時のルート。ミッションの兼ね合いで救世が採用できない時に使います。救世ほどではないとはいえ打点もしっかりと出ます。しかし、これは救世ルートにも言えることですが、MPをクラエに回したためにリフレクションが採用できないことがあります。ミッションの兼ね合いでリフレクションを採用したい場合は注意しましょう。そうでないのであれば、洞察に逃げてしまいましょう。フレアはデスパを打つために数多のリソースを割くため、他の拡張カードに構っていられない状況に陥りやすいので、採用するときは、本当にクラエを打つ余裕があるのか見定めてから入りましょう。
オートガードルート
デスパ→オートガード→リフレクション→救世→洞察
デスパ→オートガード→救世→クラエ→洞察
魔力増幅、クラエ、救世を打つ暇が本当にない時に採用していきます。voltage1の間にデスパレートを打てなかったためにround3~4の間でデスパを打ち、クラッドに接近するなど仕事が山積みの時にこのルートを使います。
オートガードを序盤から採用するのはかなり強い抵抗があると思いますが、オートガードがあるとオートガード+ガードで攻撃を防いだり、1点ダメージを減らしながらの負傷のようなムーブが出来るので、想像以上に便利です。また、決勝卓ではつい使い慣れた基本ルートを使いましたが、魔力増幅を完全に打つ暇がなく、無理に魔力増幅を使うためにクラッド前に居座って使用した1回以外使うことがなく、結局MPを3つ残して終了したので、このオートガードルートで戦うべきでした。フレアさんはデスパと基本カードが優秀なので、他の拡張カードに依存しなくても十分に戦っていけるので器用に使えるオートガードはかなりありだと考えています。
ボルテックス、洞察について
ボルテックスルート、洞察ルートについても考えてはいますが、まだ研究が進んでいないため、またの機会にしようと思います。この二つのルートは妨害が激しい場やクラッドが激しく動き回るデッキの時に有効なので、次のペア戦の時にかなり強く使っていけると考えています。また、ボルテックスについては他のルートの途中に差し込んでも有効な場面がたくさんあると思います。
キャラ相性について
軽くキャラクターとの相性について触れようと思います。
ルーナ
フレア以上の高火力でフレアを追い抜いていくので非常に当たりたくない相手です。当たったときは、下振れるようにお願いしましょう。
ミア
採用カードをおーいこっちだとあっちこっちほい対策で守りよりにしなくてはなりませんが、ミアが本来拾うはずの魔石を回収して、背面のポジションを奪い取れるので、どちらかと言えば有利対面と考えています。
フレア
ミッションドラフトこそかぶってしまいますが、楔打ちが盤面に増えて移動にリソース払う必要が減るので立ち回りやすくなります。
ロゼット
ノックバックをしてくるのでかなり厄介な相手です。フレアをつぶすようにノックバックしてくるならばなんとかなりますが、フレアから遠くなるようにノックバックされると、デスパを透かされる事態に陥ってしまいます。デスパを透かされないようにノックバックするタイミングを読み切って楔打ちを使ったりCPで距離を詰めましょう。ロゼットのポジションをしっかりと奪っていけば勝てる相手です。
クロイ
フレアとポジションがかぶりやすく、終盤には猛進でクロイの好きな方向にノックバックを行いやすいので非常に厄介な相手です。クロイにポジションを取られないようにクラッドからの距離を置かれないように警戒しながら立ち回りましょう。ロゼット同様に火力はこちらの方が上なので、事故が起きなければ十分勝てる相手です。
アメリア、ラブ
フレアよりも低火力で何の妨害もしてこないうえ、ポジションも一切被らないものすごく楽な相手です。フレアの基礎を理解できていればまず負けません。
決勝卓について
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決勝卓は地獄のルーナ3人対フレアでした。本来であれば、ルーナのうちの一人が80点越えの上振れを出して負けるところでしたが、ルーナのうちの一人がリジェクトが刺さる場面が多く、ルーナ側の火力が低下したうえ、ルーナの落とした魔石を回収することによって、80点まで伸ばしてなんとか勝つことができました。勝てたのは正直かなりの強運のおかげだった思います。また、機会があれば決勝卓の3人と同じルール同じキャラでまた、勝負してみたいです。
終わりに
ここまで読んで頂き本当にありがとうございました。文章をまとめるのが苦手なのでわかりにくいところが多かったと思います。よくわからない所や追記して欲しいものがあれば、積極的に追加していきたいと考えているので、ご意見を聞かせていただけると幸いです。
おまけ
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大会で頂いた3つのプロモカードです。推しの魔女がこの中にいたらご連絡ください。なるべく、推しを愛せる人にカードを回していきたいと考えているので、積極的に交換、場合によっては譲渡していきたいと考えています。その代わりにどなたかフレアのプロモカードをもっている方がいたらこの中の誰かと交換していただけたりすると嬉しいです。
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