HELLVOLF CUP AD35th赤緑モルトNEXT解説
noteではお久しぶりです。欲の塊です。
今回はヘルボロフカップADにて最終レジェンドを達成することができたモルトNEXTについて解説していきたいと思います。早速本題に入ります。
以下常体です。
モルトNEXTとは?
主に2種のブーストカードを使ってマナを貯め、ジャックポットエントリーやモルトNEXTから出すバトライ閣を起点に、ドラゴンを展開しながら有利盤面を築いていくデッキ。
また、モルトNEXTからハートバーンを出すことによって早期決着を狙うこともできる。
構築および採用カード解説
メインデッキ
メンデルスゾーン
4枚確定。本構築の中で唯一の2マナブーストカード。
状況によって確率は変動するため、あくまで目安だが、ドラゴン28枚だと0ブーストが約7%、1ブーストが約42%、2ブーストが約51%(dmwikiを参照)。
2ターン目に2ブーストできれば速攻などの早いデッキにも間に合ったりする。
初手に引けた場合は基本的にキープするが、その後のドローで龍の呼び声が引けたときは緑マナを確保するためにマナ埋めすることもある。
地掘類蛇蝎目 ディグルピオン
自由枠。マナ武装の達成に寄与せず、3マナで1ブーストしかしないので初動カードの中では一番弱い。と言ってしまうとじゃあなんで入れているんだという話になるが、ADでは龍の呼び声が使えるため、デッキのドラゴン枚数を増やすメリットがNDより大きいのである。初動ブーストが8枚だと引けないことが多々あるので、そのかさ増しとして2枚採用した。
ちなみにジェットドリルやキクチ師範代の影響を受けず、シュライバーやゴーゴンシャックなどの呪文のコストを重くするカードにも引っかからない。
初動以外の役割としては、3マナと軽いので、他のドラゴンの前に出すことによってアタックせずにバトライ閣をバトライ武神に龍解させたり、調和と繁栄の罠で火文明を選択されたときに相手プレイヤーにアタックすることができるなどがある。
龍の呼び声
4枚確定。最強の初動。このカードのおかげで後攻3ターンスタートでも相手の先攻理想ムーブに追いつくことができたりする。
ディグルピオンと違い使用可能マナは増えないので、4マナ時に他のカードと一緒にプレイすることはできないことに注意。
初手にこのカードとメンデルスゾーンを引けた場合は、他に緑のカードを引けていなければ龍の呼び声を優先してキープしたい。
無双竜鬼ミツルギブースト
4枚確定。自身がマナに行ってマナ武装の達成に寄与しつつ、6000火力を放つという大変使い勝手の良いカード。
この6000火力というのが本当に強くて、小型~中型のシステムクリーチャーやメタクリーチャーのほか、5マナ以下の超次元呪文から出てくるサイキッククリーチャーのほとんどを範囲内に収めている。
そのほかバトライ閣やバトライ武神から捲れたときは、盤面を圧迫せずに仕事をしてくれるのもありがたいときがある。
龍の呼び声で1ブーストしかできなかったときと、勝利リュウセイケアのために序中盤1枚は抱えておきたい。
龍秘陣 ジャックポット・エントリー
4枚確定。モルネクと並んで中盤の起点になるカード。6マナなのでたいてい4ターン目か5ターン目には唱えることができる。
状況にもよるが、モルネクか永遠リュウを出すことが多い。
相手の場に踏み倒しメタやオリオティスがいる場合は、ミツルギブーストやアカギガルムスを出したほうが良いこともある。キクチ師範代がいると何も出せないので注意。
マナにドラゴンが多いほどバリューが上がるため、マナが足りるときは先にブーストカードをプレイしてからこのカードをプレイするほうが良いことが多い。
6マナ貯まっていてもそのターンはあえてジャクポを使わずブーストに費やし、次のターンに狙ったドラゴンを出しやすいようにすることはしばしばある。
武装龍鬼アカギガルムス
4枚確定。最低限の受け兼マナ埋め要員。中途半端に刻んでくる対面に、条件を達成した状態でトリガーするととても強い。
ギガハートの龍解に貢献し、火のドラゴンなのでバトライ閣の効果を起動することもできる。
3000火力→ブーストの順に処理するので、キクチ師範代を破壊したあとにブーストすることができる。
次元龍覇 グレンモルト「覇」
3~4枚入れる。マナ武装を達成していると、アタックするとき文明に関係なくコスト6以下のカードを超次元ゾーンから出すことができるスーパーカード。
7マナ時にマナ武装7を達成するのは安定してできないので、序盤は積極的にマナ埋めすることがほとんど。それでもできるだけ達成しやすいように赤は34枚以上にしたい。
単騎で相手の盾を割るときはエンドレスヘブンを出すことが多い。また、横に他のドラゴンがいるときはギガハートを出してオウギンガへの龍解を狙ったりもする。
モルネクでバトライ閣を出した次のターンにモルト覇でハートバーンを出すこともそれなりの頻度である。
相手のクリーチャーを殴り返しながらバトライ閣を出すこともできるので、よく考えて使いたいところ。
超戦龍覇 モルトNEXT
4枚確定。デッキの核。出すドラグハートは大体バトライ閣かハートバーン。
基本的に溜めプランをとるためバトライ閣を設置するが、守りの薄い対面やこのターン中にどうしても勝負を決めにいく必要がある場合は、ハートバーンを出してリーサルを狙う。
基本中の基本だが、マナ武装および龍マナ武装を達成しているかどうかは出す前にしっかり確認しておきたい。また、龍マナ武装を達成していれば初めてアタックした後アンタップするので、盾を割る枚数を増やしたい場合はこのクリーチャーから殴るようにしたい。
モルト覇と違って素でSAを持っていないことに注意。
永遠のリュウセイ・カイザー
4枚確定。モルネクと同じくらいジャクポやバトライで出したいカード。
全軍SA、相手クリーチャータップインの二つともモルトNEXTというデッキと非常に噛み合っている。おまけのマッドネス効果もハンデスをしてくる対面にとっては脅威で、安易なハンデスに対する牽制になる。
ビート対面に早期着地させることができれば、完全にコントロールして安全に詰めることも可能になる。
不敗のダイハード・リュウセイ
3~4枚入れる。敗北回避、盾焼却のどちらも非常に強力で、モルトNEXTというデッキの強度を高めている要因。
バトライで捲れるとダイハードで敗北回避の保険をかけながら安全に殴ることができる。とはいえ、殴ったときに踏んだトリガーで除去されたり、破壊以外の方法で除去されてしまうとダメなので過信は禁物。
速攻対面にはジャクポでこのカードを出して1ターン耐えたのちに、モルネクハートバーンでリーサルを狙うことがよくある。
悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
自由枠。モルネクで唯一の踏み倒しメタ。SAで火のドラゴンなので、バトライ閣の効果を出たターンに起動することができる。
出したい対面としては、門系のデッキやUK、5Cなど。
MRC対面ではハンドキープしてハンデスさせればMRCの着地を遅らせられるという小技も。
強力なカードではあるが、これを出さないと安全に詰められない対面は門系とUKくらいなのと、多色濁りが怖いので今回は2枚の採用にとどまった。
ドラグハート
革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル
確定枠。両面とも使う。基本的にモルト覇から出すが、まれにオウギンガからダルクアンシエルを出すこともある。
調和と繁栄の罠で火文明を選択されて相手の場にタップされているクリーチャーがいる状況では、モルト覇でタップされているクリーチャーにアタックしながらダルクアンシエルを出し、エタトラケアができる。
ダルクアンシエルは自身のブロッカーとブロック時およびバトルゾーンを離れたときのタップ効果で最大3面を止めることができ、守りの面で非常に強力。
また、アタックするときもタップすることができるので、殴り先をつくることもできる。
ジャンヌミゼルはターン終了時にモルト覇がタップしていればダルクアンシエルに龍解するので、タップ系のトリガーをケアすることが可能。
爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
確定枠。バトライ閣はモルネクで最も出すことが多いドラグハート。
火のドラゴンが全員バルガゲイザーになる。ディグルピオンでは効果を起動できないことに注意。
バトライ閣を設置した次のターンから火のドラゴンで殴るのがモルトNEXTの基本的な戦い方である。バトライ閣の龍解条件はドラゴンが出たとき、それがそのターンの2体目以降という条件なので覚えておきたい。
バトライ武神はオウギンガから出すこともある。
銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
自由枠。モルネク1枚で最大4面の盤面処理を可能にするカード。
オウギンガからガイギンガを出すこともそれなりの頻度である。
一度他のクリーチャーでアタックした後にモルト覇でアタックしてガイハートを出しても龍解しないことには注意。
二度目のアタックをする時点でこのドラグハートが場にないと龍解しない。ギガハートについても同様である。
龍解するとモルネクに付与されていたSAは消えてしまうことにも気をつけよう。
ガイギンガは選ばれるとEXターンを得るため、実質選ばれないクリーチャーとして選ぶ防御札をケアしながらダイレクトアタックを狙うことができる。
真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンド
確定枠。エンドレスヘブンはモルト覇で、ネバーエンドはオウギンガでときどき出す。
エンドレスヘブンの龍解条件がモルト覇と非常に噛み合っており、モルト覇で盾を2枚割りつつ、エンドレスヘブンの龍解を狙う動きはとても強力。ただし、トリガーでクロックを踏むと龍解しないことには注意。
ネバーエンドは自分のドラゴンにアタックトリガーのフリーズを付与するため、殴り先をつくりやすくなる。
また、盾2枚を失うかわりにそのターン場を離れないという除去耐性を持っているので、リーサルを狙う際に除去トリガーをケアできたり、相手の盾を0にできれば返しのターンにVAN ベートーベンを出されても勝ちになったりする。
覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
確定枠。ガイオウバーンはモルネクやモルト覇で盤面処理するときに出し、オウギンガからガイラオウを出すことはほとんどない。
モルト覇はSAを持っているので、モルト覇でガイオウバーンを出して1体除去しつつ、クリーチャーにアタックしてバトルに勝てばガイラオウに龍解し、3面除去を狙うことができる。
ドラグハートの効果なので、クリーチャーの効果では選べない時空の支配者デビルディアボロス Zなども対象にとることができる。
バトル中はパワーが+3000されるので、装備するとモルネクはパワー12000、モルト覇はパワー10000になる。
ガイラオウは相手のターン中最初のアタック時にそのクリーチャーとバトルさせることができる。
ただし、バトルするだけなのでガイラオウがバトルに勝てなければ攻撃は止められないことに注意。
また、シューゲイザーなどの対面でキリュージルヴェスとバトルしてしまうと、マナにいったキリューを再利用されてしまうこともあるので気をつけたい。
闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
確定枠。モルネクでバトライ閣と同じくらい、いや、むしろこちらのほうが出す機会が多いかもしれない。
モルネクで出すとモルネクの2打点×2とガイNEXTの3打点で一気にケリをつけられるのが強力なのは言わずもがな。
龍解条件は自分のドラゴンがアンタップされた時なので、モルネクの龍マナ武装のアンタップのみならず、ターン開始時のアンタップでも誘発する。
ガイNEXTが龍回避を持っているのが非常に強力で、いったん攻撃をしのがれても後続のドラゴンがSAで走っていける。
恐龍界樹 ジュダイオウ/恐・古代王 サウザールピオ
自由枠。ジュダイオウはモルト覇、サウザールピオはオウギンガで出すことがまれにある。
ジュダイオウはパワー4000以下のクリーチャーが多いデッキに対して有効。
AD環境では速攻、赤青UK、レッドゾーンなどに刺さる。
ただし、プロトギガハートを装備したパワー4000以下のクリーチャーにはオウギンガゼロに龍解されたうえでアタックされてしまうので注意。
サウザールピオは除去手段のない速攻やビート対面に出してしまえばゲームセットになる。ただし、エバーラストなどのアタックできない効果を無効化するカードには突破されてしまうため気をつけたい。
無敵王剣 ギガハート/最強熱血 オウギンガ
確定枠。モルト覇から出すことができる強力なドラグハート。
モルトNEXTというデッキにおいてモルト覇がサブフィニッシャーたる所以。
殴ってくる対面にアカギガルムスがトリガーしたら、モルト覇でギガハートを出したあとにアカギガルムスでアタックしてオウギンガに龍解できるという状況がときどきある。
普通に盾を割るとトリガーなどで龍解を阻まれることが多いので、相手の場にタップされているクリーチャーがいればそこに突っ込むか、ダルクアンシエルやネバーエンドで殴り先をつくって安全に龍解させたい。
なおギガハートはアタック中破壊されない効果を付与するので、装備したクリーチャーがアタック中バトルに負けたり、スレイヤーをもつクリーチャーにアタックしても場を離れることはない。
採用候補と今回採用しなかった理由
主人公の切札勝太のテーマなのでサポートが充実しており、採用候補は多数存在するが、ここでは6枚に絞って紹介する。
フェアリー・ライフ
ディグルピオンとの入れ替え候補。2マナでトリガーまでついているのでこちらのほうが使い勝手が良さそうに見えるが、ADのモルネクは呼び声があるためデッキのドラゴン割合を高めるメリットがNDより大きいこと、ディグルピオンにはエタトラケアの役割も持たせられるという点から採用を見送った。
フェアリーの火の子祭
NDのモルネクでは4枚確定のカードであり、ADでも強力なことに変わりはない。
しかし、やはりというべきか同じ3マナ緑である呼び声の存在が大きく、ほぼ確実に手札に戻ってくるブースト札という独自の強みはあるものの、採用を見送った。
ボルバルザーク・エクス
SAを持ち、7マナアンタップするという強力なドラゴン。採用している人も多い。
ではなぜ今回私はエクスを採用しなかったのか。以下に理由を述べる。
モルトNEXTというデッキは、手札が細いうえにマナカーブ通りに動きたいことが多いデッキで、多色をトップから引きたくない状況が多い。
よって私の中で多色は14枚程度が限度だと考えているが、同じ多色のドラゴンで確定枠でないカードに悠久がある。AD環境にも門系のデッキやUKなど悠久を出せないと苦戦を強いられる対面は一定数存在する。
よって悠久はエクスより優先度が高いと感じた。
ボルバルザークエクスはモルネクやモルト覇などとセットで出すことで真価を発揮するが、多色が多くて手札が細いというデッキの性質上、それが難しい場面に多々遭遇した。また、単体では何も仕事をしないに等しい。
ジャクポから捲れた場合はいいが、バトライから捲れてもただ盤面を一つ埋めるSA2打点のバニラになってしまい正直邪魔くさい。
以上の理由から今回は採用を見送った。しかし、エクスにしかできない強力な動きはたしかにあるので、採用を検討する意義は大いにあると思っている。
ドラグハート
無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
装備したクリーチャーを一度効果での除去から守ってくれる(バトルで負けた際は普通に破壊される)うえに打点も増えるのは非常に強力だが、龍解後がほぼバニラであるため盤面を一つ無駄に埋めてしまう点、除去やVAN ベートーベンは他のドラグハートである程度ケアできることから採用を見送った。
相手の場にデッドブラッキオがいるときは、装備したクリーチャーが普通に除去されてしまうので注意。
熱血剣 グリージーホーン/熱血龍 リトルビッグホーン
ガイムソウナーフ前はたびたび採用されていたカード。
各種アタックトリガーを盾に行かずに起動できたり、ギガハートの龍解を狙えたりする。
たしかに強いは強いのだが、モルトNEXTは素でSAを持っていないので、ガイムソウがないといまいち使い勝手が悪い。そのため今回は採用を見送った。
将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
将龍剣 ガイアールで出したとき、猛烈将龍 ガイバーンでアタックするときと継続的に盤面を処理できるカード。AD環境では主に白単サザンに刺さる。
しかし、単に1体除去するだけならパワーを+3000するガイオウバーンで十分であり、そもそもこのカードを出すよりも他に強い動きがある場合が多く、採用を見送った。
デッキ相性およびプレイング
とはいってもプラチナとマスターで合計100戦程度使っただけなので浅薄な内容しか書けないが、そこはご了承いただきたい。
ここでは10対面について解説する。
ランクマで当たった際の感想が内容の多くを占める。
白刃鬼 体感5分
モルト覇で早期にネバーエンドを着地させるのが理想的な展開。
こうすることで調和と繁栄の罠があまり有効な防御手段ではなくなり、刃鬼やVANにたどり着く前に決着できる。
しかし、このような展開になることはそう多くなく、たいてい大なり小なりトリガー勝負になる。
モルネクハートバーンジャスキルは3割しか通らないので、できるだけエタトラをケアできるようにして盾を刻んでいく。
悠久を立てれば吸い込むなどで退かされない限り刃鬼を出されても大丈夫なことは頭の片隅に置いておきたい。
白単サザン 体感不利
先攻3ターン目にシュライバーを出されるとかなりキツい。
相手が先攻で順調にサザンまで繋げてくると厳しいが、そうでなければ、特にアガピで殴ってきたときは隙が生まれやすい。
基本的にはバトライ閣を設置したのちに大量の打点を叩きつけることを狙うが、予言者キュべラが非常に厄介。
せっかくバトライ閣がバトライ武神に龍解しても、キュベラの効果でタップされてしまうので、ドラゴンをあまり展開できずにターンを返してしまうことが多い。
さらにはコッコルアやララァを処理できずにいると、ミラクルスターで簡単にリーサルを組まれて負けてしまう。
ADの白単サザンはトリガーやパニッシュホールドを入れている人が少ないが、バロンアルデは採用している人が多少いたのでできるだけケアしたい。
レッドゾーン 体感5分
相手のバイクが先に走ってくる前に永遠リュウを出せればだいぶ楽に勝てるが、そう上手くはいかないことのほうが多い。
その場合はたいていモルネクハートバーンでリーサルを狙うことになる。
その場合最初の2点のスパークはケアできるが、それ以外はどのトリガーもケアできない。
轟速 ザレッドはパワー4000なので、ジュダイオウを置くとアタックしてもマナゾーンに行く。
ネバーエンドの除去耐性は強制なので、迂闊に出さないようにしたい。レッドゾーンが出てくると盾を2枚持っていかれてしまう。
革命の鉄拳を入れている人をときどき見かけるので、ダイレクトアタックは可能であればガイNEXTなど高パワーのクリーチャーで決めるようにしたい。
速攻系 体感不利
2ターン目にメンデルスゾーンで2ブーストすれば全然戦えるし、先攻だったら3ターン目に呼び声2ブーストでも間に合ったりする。
不利は不利だが、意外に勝ち目のある対面。
ブロッカーのない速攻はマナが貯まっていればモルネクハートバーンリーサルがたいてい通るので特に語ることはないが、黒緑速攻はブロッカーが入っているため、マナが貯まっていてもリーサルまでいけないことが多い。
しかし、そのようなときでも、モルネクにガイハートを装備して打開できることがある。たとえば以下のような場面。
この試合はジャクポからダイハードもモルネクも見えずに負けてしまったが、もしモルネクを出せていたら、ガイハートを装備しタップされているクリーチャー2体をバトルで破壊してガイハートの龍解でボーンスライムを除去、返しのターンデスマーチかアニマベルギス(単色黒もセットで必要)要求、それでもアカギガルムス1枚で止まる盤面にすることができた(実際この試合でアカギガルムスは埋まっていた)。
ザビミラブリザード 体感有利
溜めるか走るかの判断を誤らなければ8割以上勝てる対面。
たとえば以下の場面。
盤面とマナを見ると、次のターンにリーサルを組まれることは絶対にないので、ここはバトライ閣を設置してOK。この試合は次のターンにモルネクでハートバーンを出して殴りにいったが、バトライ閣の捲りは全て外れた。
しかし、ザビミラ入りのブリザードの受け札はせいぜいデッドリーラブが4枚入っているのみということもあってかこの試合は何も踏まず貫通した。
5Cコントロール 体感有利
相手が自分より早くリーサルをとれることはこちらのよほどな事故と相手のブンまわりが嚙み合う以外でほぼなく、出されたら負けのカードもVAN以外ほとんどないのでバトライ閣を立てて打点を叩きつければいい。
ただし、デッドブラッキオには注意。
ドラゴンを1体除去された上でバトライ武神への龍解も封じられてしまう。悠久を立てればデッドブラッキオ1枚はケアできるので、可能であれば狙っていきたい。
また、調和と繁栄の罠を採用している構築もときどき見るので、できるだけケアしたいところ。
青白天門 体感5分
天門は踏み倒しを多用してくるデッキなので、言うまでもなく悠久が有効。
しかし、シールドレイユであっさり盾送りにされてしまうので、殴り始めるときに出したい。
そしてこのような盤面になっても完全にトリガーをケアすることは難しいので、ある程度は踏むことを覚悟で盾を詰めていきたい。
赤青UK 体感微不利
相手が2ターン目にクリーチャーを出してくるか、3ターン目にロビーを出してきてドロンゴー先まで持っているかによる。
この試合はメンデルで後攻2ターン目に2ブーストした次のターンに、ドロンゴーがないと読んでミツルギブーストでロビーを破壊してそれが通ったため勝ち盤面にもっていくことができたが、もしロビーにドロンゴーされていたらおそらく負けていたし、それがなくても5ターン目にカツドンがドロンゴーしてきたら多分負けていた。
この対面で重要なカードは悠久である。悠久が立っていると、ドロンゴーしてもそのクリーチャーはマナゾーンに置かれる。
出た時効果は発動されてしまうが、相手の場に大量の打点を残したままターンを返すという事態は防ぐことができる。
ドラグハートやダイハードはトンギヌスの槍で退かされてしまうので注意。
MRC 体感有利
基本的にバトライ閣を設置してからドラゴンを展開して勝つ。
メンデルスゾーンで墓地に行ったカードがMRCのコストを軽減してしまうことに注意。
初動でもたつく、バトライ閣で空振りし続ける以外で負けることは基本的にないだろう。
ツヴァイ 体感有利
バイクと同様、相手の大型が出てくる前に永遠リュウを着地できればだいぶ楽になる。
基本的にトリガーが入っていないので、安全にバトライ閣を起動できたり、ギガハートを龍解できたりする。
その時点で有利だが、相手側が4ターン目にリーサルを組む要求値がそもそも高く、序盤にリスクを承知で刻んでこないとアカギガルムス1枚で止まる盤面になりやすい。
相手がリーサルにくるときはツヴァイやマーキュリーを出す都合上、盤面にあまりブロッカーを残せないので、もしトリガーアカギガルムスで相手の攻撃が止まったら返しのターンにリーサルが通る場合が多い。
おわりに
色々と書いてきたが、このデッキは運要素を多分に含み、ランクマッチのように試行回数の求められる舞台では思うように結果が出ないことが多い。
私自身、上振れてなんとか最終レジェンドに到達することはできたが、それより上を目指すとなると中々苦しいデッキだと感じていた。
他の安定した動きの環境デッキを握って結果が出ず疲れてきたときに、息抜きのつもりで使うのがオススメである。
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