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【アークナイツ】統合戦略#4(サーミローグ) 星5オペについて@自然の猛威15

通常攻略では#3より出番が少ない(クエルクスと5裏のカニパラートくらい)ため、星5のみ攻略の観点で。
5層ルート前提です。盾兵が呼べなければ裏の方が要求水準低め。呼べても雪かき得意オペがおらず楽はできません。6層クリア報告は見かけたら崇めに行くので教えてください。



分隊の選択肢

実質的な選択肢は5つ。高規格分隊と各戦術分隊4種です。これらなら昇進2&昇進1の2オペスタートできるため。
前者は希望+2があれば3オペスタートが可能ですが、そのための3層リタマラはあまりに虚無なので修行僧以外にはお勧めしません。(猛威15で縛りやってる時点で修行僧、それは僧)
一方で後者も狙った星5の昇進招集のためにリタマラするのはそこそこ虚無です。主力にしたい職ほどオペレーター数も多いため。特に前衛や狙撃。

高規格分隊

初手の臨時招集と昇進招集の枠次第で1層が楽になる点、道中も昇進招集次第で各職のパーツが素早く揃う点が優秀です。
一方で幅広い育成状況と昇進招集を拾う/拾わないの選択含めたアドリブ力(ぢから)が要求され、前提のハードルは高めです。

戦術分隊

初手で昇進2を含む固定メンバーが用意できる点、対応招集券に偏った場合の上振れが大きい点、基本的に複数の昇進招集候補から選べるためある程度パターンに持ち込みやすい点が強力です。
該当職さえしっかり育成していれば戦力の伸びはよいですが、その招集券に偏って拾えないと秘宝や啓示板の上振れに関わらず苦しい道中になります。

簡単に言えば、高規格は星5ガチ育成勢かつ統合戦略上手人(うまんちゅ)向け、職分隊は試行回数重ねられてパターン化ができる頭脳派向け。
ローグライクとしての楽しさは前者の方があります。踏破率は圧倒的に後者。

招集基準

星3が拾えないぶん最序盤の頭数は苦しいものの、トータルの高レア招集数という観点で言えば通常攻略よりは多くなります。
そのため、(分隊にも依りますが)大局的な要求オペレーターの確保よりも直近で使うオペレーターを優先した拾い方ができます。

1層

過去イチで重いので、初期招集はまず1層に対処できるオペレーターの組み合わせが必須になります。特に死刑囚の夜死を待つ獣の群れの2つが仮想敵。これらが突破できない構成では当たり前のようにシグナルロストを繰り返します。

続いて2戦目以降の緊急に備えることになります。
死刑囚は3人いればレア度のパワーで案外押せますが、群れはブロック数・耐久力・処理速度・釣り役が同時に要求されるため対処できる組み合わせが尋常でなく少なくなります。またリゾートも呪術師がかなりタフかつ高火力のため、DPSに優れる物理アタッカーが不在だと大抵ジリ貧になります。苔は癒し。
基本的に1層の内は昇進より招集が優先です。緊急が3戦目になる場合、対応職の招集も手持ちの昇進も希望2で済むために1戦目2戦目とも手を進めやすい職分隊の強みが出ます。

個人的にはどのステージでもほぼ単騎で対処可能な昇進2スペクターが最強格です。ユニット数が少ないうちはS1ベースになるので両特化推奨。相方の自由度も高く、2層で欲しい要素を持つ濯塵ハイビスカス、パワーがあるヴァラルクビン、限界まで上振れを狙うダック狩り想定ならプロヴァイゾなど。召喚師については、雑魚のステータス補正が高い今回はそこまでお勧めしません。
高台軸でも攻撃速度が遅い職分は厳しめ。スキルに融通の利く昇進2寒芒クルースとニアール or クロワッサンあたりの重装というチョイスが戦えそうなイメージです。(この方向性はエアプなのでダメかも)

2層

歪んだ術師と戦える高台物理火力と回復役が欲しいところ。全体的に物理の方が通りがいい傾向があります。
特に回復役が用意できていれば違和感と低空機動で簡単な処理が通ります。這い寄る崩壊に関してはむしろ回復役不在だと詰みに近いです。
また、可能なら2ブロック以上のユニットを2人確保しておきたい場面です。わがままを言えば一方は違和感を見据えた3ブロック。ただし、火力があれば抱える前に落とせる状況のため必須ではありません。

周囲の耐久力にも依りますが、回復役が濯塵ハイビスカスで済めば対応力が上がります。純粋な医療を拾う場合、群癒師が必要な場面はまずないので医師で。ワルファリンS1は大体チャージの猶予があるため序盤の内は特に有用です。
高台物理火力としては狙撃なら大体誰でも役立ちますが、職分によって有利なステージが異なるため他の手持ちに合わせたピックアップを。
術師は現時点では明確な役割が持てず厳しい環境です。仮想敵は涜理兵程度。補助もダメージは通りづらいですが、ヴァラルクビンなら耐性に依らずアタッカーが張れます。

3層

幅広い要素が要求され始めます。ステージごとにズレがあるため、複数の役割を高水準でこなせる星6が不在のこの縛りにおいては戦力になるユニットの数でごまかす段階に入っていきます。一部緊急作戦はシグナルロスト直行レベルなので要注意。
途切れた思考で凍裂の戦士のブロック役、狡獣九窟で地上ブロック3人、目先も天涯の隔たりで複数の高台火力、氷海の虚像で術火力 or 高打点物理がほしいところです。可能ならそろそろ先鋒も確保したい時期。

よほど上振れない限り全対応の手持ちにはならないので、基本的にはスペクターのS2をどこまで有効活用できるかに掛かっています。メインルートを任せられる重装が拾えれば、通常コンテンツと同様に厄介な敵の所に投下して暗殺してもらう手も採りやすくなります。(3層では渇きの祭壇の術師2体のタイミング、氷海の輸送艇殴り術師の処理など)
ブロック役は物理術双方に強いクロワッサンが安パイですが、術技衛士の2人もきちんと育成できていれば凍裂および水兵のケアとして(この時点では)優秀です。ただしこの場合、ハイビス以外の回復要員も用意しておきたいところ。

3ボス

3層のうちに対処できる人員を確保する必要があります。基本的には物理アタッカーが欲しいところ。レアボスは星5縛りで見たことがないので通常ボスのみ。

利刃:地上2ブロ+火力、狙撃、減速要員 or デコイ。
中央高台抜きで対処させられる左レーンがかなり重いので、地上のパワーが要求されます。左上の高台を医療が使うとなると、基本的には地上からコマンドーを処理しなければなりません。
ボスは中央の高台から物理火力で落とすのが基本です。2マス前を殴れる前衛も優秀。中央右の敵出現マスあたりまで進まれるとほぼ詰み。

雪祭祀:2レーン封鎖役、デコイ、回復要員。
雪祭祀を下にいるうちに落とすことも、雑魚をブロックせずに処理することも基本的にできないので、両レーンともゴール前でブロックして雑魚処理することになります。
この2マス左に雪祭祀の攻撃を単体で受けるデコイを用意できれば全体の負荷が軽くなりますが、それでもバフされたアーク鋒衛と殴り合うのは厳しく、スペクターS2や速射手のバースト型スキルを用意したいところ。

ツル:先鋒、決戦火力、射程。無傷で突破はかなり厳しめ。
立ち上げがかなりきつめ。バクダンムシや術師に押し込まれると崩壊するので、遠間で落とせるユニットを素早く用意したいところ。
ボスは3種の中で最もステータスが高く、脆弱効果中に星6並みの火力が出せる一部のオペレーターを用意できないとなすすべなく通すことになります。が、最後のエリートサルカズ6体が最も負荷が掛かる場面のため、あえてボスは流して残りの完封を狙う方が傷は浅く済むパターンも多いです。

4層

平均的に要求される戦力が厳しくなってきます。5層は最大限戦闘を避けるムーブにせざるを得ない(ミヅキでの星5縛りと同じ)ため、ここでおおよそ5ボス用の戦力を整えきるつもりで。

実証実験、崩壊体の午後、禁止区域とがっつり高台火力を要求されるステージがほぼ半数を占めますが、欲しいものが術/物理/高火力3人と微妙にズレがあります。個人的に最もハードルが高いのは崩壊体の午後。縛りなしで困った記憶が特になかったのが、2トライ連続で完全に崩壊させられて無事 崩壊体に トラウマになりました。
一方の企業間の確執とノイズ干渉では使いやすい高台が少なく、同時に対空戦力も特に要求されません。つまり招集状況によってステージ相性が大きく変わります。潰しが利きやすいのは地上と高台を切り替えられるアーミヤと、地上から対空火力を出力できる領主組およびTachanka。
その他、大移動は1体目のアクドウジを処理する火力や移動阻害役を捻出するのが非常に苦しく、1ロス前提ムーブが安パイ。
防御は最大の攻撃はメインタンクが昇進していれば癒し。1ルート化できるのでアーミヤS2も頼もしい火力になります。

招集面では、基本的には4層の突破目的ではなく5ボスに向けた不足要素の補完が中心になります。5層表であれば左右両レーンの回復役、左のブロック役、左の火力役、右の高台火力(+地上デコイ)、対ボス火力など。盾兵が呼べなければスペクターが時間を稼いでいる間に雪を掘るための立ち上げ要員も用意できると吉。
4層自体は前述の通り要求要素が幅広く招集が追い付かないので、単純にパワーのあるユニットを増やしていき、踏めるステージを踏む感じ。一気にシグナルロストまで削られうるのは主に崩壊体の午後くらいなので、余裕があるならそこをケアできるオペレーターを確保しておきます。具体的には散弾射手か速射手(特にインサイダーやグレースロートなど)、メテオリーテ、ファイヤーウォッチあたり。

5層

上振れていなければ戦闘はほぼ踏めません。対5ボスの用意ができていればスポット変更と耐干渉指数を駆使してボスまでたどり着きましょう。このためにあえて失い得るで5裏フラグ啓示板を拾っておくのもアリです。
戦闘を踏める場合でも耐久ロスなしはほぼ不可と考えておいた方がよいです。緊急はむりです。
以降はここまでの道中の出来に関わらず一つの判断ミスでシグナルロストに直行します。

こちらのペースで順次敵を処理していける音楽理論の災いは実は与しやすい部類です。巨像を受けるバッテリーが組めていればあとは火力だけ。左の暗殺にスペクター、待機巨像にアーミヤS2+モジュールが刺さります。
押し寄せるエリートを順次潰せるだけの火力があれば思い描けば敵を得ると死者の行軍も踏めます。灯火・神速・蒲扇・永夜+亡骸あたりの強力な秘宝があれば。
混乱を呼ぶ表象はカチカチの重装が1人いるだけで割と戦えますが、バクダンバチに一瞬で崩壊させられうるので細心の注意を。できれば高速再配置か召喚師が欲しいところ。
星5で対処できるオペレーターを用意するハードルが高いため、山海、本能、拒絶は基本的に回避推奨です。(もしシャマレが用意できているなら、本能はゴール前布陣が通るかもしれません)

5ボス(表)

4層の欄で記載した通り、必要な要素は幅広いです。星6不在環境で特に大きい差異は立ち上げ難度の高さと、タゲ管理の面倒くささの2点と言えます。
なお、耐久値が温存できていれば右ルートを全通し(耐久-19)する手も視野に入ります。ただ、左のブロック役がスタンの対象になって少しでも漏れた瞬間プランが崩れる、のような耐久猶予で採るのはリスキーではあります。

立ち上げ

焔影リードやキリンRヤトウは言うに及ばず、スルトやイネスなども使えないため、地道にコストを稼ぎつつ雪を掘り進めるしかありません。啓示板で盾兵を呼べていない場合、通常攻撃に晒されながら、かつ左の裂獣を処理しながら行うことになり、ユニット当たりのパワーで劣る星5には苦しい時間が続きます。
ボスの攻撃力がデフォルト2100であることは覚えておきましょう。HP+防御力がこれを超えれば1発は耐えられるので、ボスが攻撃モーションに入ったタイミングで置けば最大13秒程度まで場に残ることができます。またうろこの盾があれば中央下の初期空きマスを序盤から有効活用しやすくなります。永夜の眼差しによる自傷や、各種最大HP低下系秘宝(苦難巫呪、十字砲火等)には要注意。

タゲ管理

開幕については上と被りますが、後半の2体攻撃化以降についても困りどころです。また、スタンの対象についても管理する必要があります。
ヘイト強化 or 後置きデコイ召喚が可能なのはバイソン、ツェルニー、カゼマル、ビーズワクス、ブラックナイト(1回のみ)、召喚師あたりであり、あまり有効活用はできません。(安定感のあるバイソン&ツェルニーは任せるポジションが基本的に封鎖役のため、スタンが致命的)
このため、雑魚が途切れてからボスHPが50%を切るまでに大きく配置転換をしておきましょう。以降は置き直しができない前提で、どこのラインに差し込みを置きうるか、まで考慮。
もちろん、開幕の立ち上げ時点でデコイ役2人を最後に配置できていればそれがベストです。

5ボス(裏)

実はこちらの方が気にする点が少なく済みます。やることは星6込みの場合と同じであり、特に凍裂の戦士をスルーできるだけの耐久値がある場合はほとんど消化試合と言えます。クエルクスが非常に優秀なので、ボスブロック役のベストはバイソンですがクロワッサン等でも全く問題ありません。盗塁妨害も昇進1カニパラート一人でおわります。
唯一注意したいのはヒョウバクムシの処理。星6込みだと雑にパワーで片付けられるところですが、案外手間取ります。ボス受けと凍裂受けの間、中央上あたりで丁寧に処理できるよう配置を練っていきましょう。

職ごとの選択肢

初動については前述の通り。
5表(高規格)も5裏(突撃)も初回踏破はスペクター始動でした。(高規格の方は未昇進スタート)
高規格で毎回ガチャに委ねる場合、臨時枠で高台火力or回復役+昇進招集で地上ユニットの組み合わせが基本的には汎用性高く戦いやすいかと思います。

初動以降の招集基準はざっくり以下に分かれます。

  1. 浅い層の引率役

  2. 単純にパワーのあるユニット

  3. 中盤以降の補完要員

  4. ボスへの対策要員

以下、職ごとに名前と対応する要素を挙げていきます。(引率/補完/パワー/ボス)
ただし、「希望は潤沢でも星6に比べ編成・配置1枠当たりのパワーで劣るため、終盤では編成数と配置数に悩まされる」という傾向が念頭にあります。
特に配置数はきついため、オルゴール等の秘宝は優先的に確保したいところ。(とはいえ序盤にそこにばかり源石錐をつぎ込むと同時配置数が必要になる前に死ぬ。タイミングを見計らって)

先鋒

  • 先駆兵

(補完)
星6込みの場合に比べ、ユニットパワーが落ちる≒コスト当たりの出力も低くなります。つまり先鋒なし or イネス程度の回収力で何とかできるバランスのコンテンツではなくなります。基本的に先駆兵1人まではほぼ必須枠です。
#3と異なり、地上に居座れるため割と積極採用可能です。とはいえ3層あたりから亡骸にあっさり押し負けるようになるので、耐久寄りのズィマーかポンシラスが優先度高め。

  • カンタービレ

(補完/パワー)
療養カード系の秘宝がなくなってしまったこともあり、環境は逆風です。さらに差し込みで何とかしたい相手が歪んだ術師程度であり、しかも中盤からタイマンは苦しくかなり厳しめ。
とはいえ単純に性能が高めなので、執行者や召喚師を拾わない限りは便利に使い倒せる枠と言えます。基本的にはS1。

  • ブラックナイト

(補完)
高台+デコイという組み合わせがコンテンツ相性良好……と言いたいところですが、眠獣の耐久力にお世辞にも期待できないので総合的には微妙なライン。あくまで先駆兵が取れない場合のコスト供給役という認識です。
どうしても重装&医療の耐久力が足りていない場合、S2で凍裂相手に時間を稼いでダメージレースを追い付かせるムーブが可能という意味では潰しが利きます。

  • エリジウム

(補完/パワー)
気圧異常/暴走時のお助け役。地上ユニットの層を厚くすることになりがちなため、先駆兵を取らずにこちらでも初動はなんとかなったり。
統合戦略の常として火力を狙撃に依存しがちなため、その点ではサポート能力を活かしやすい環境と言えます。

前衛

  • スペクター

(引率/パワー/補完/ボス)
#2、#3と異なり、今回は最初から最後まで強力なユニットです。
対亡骸、対術師のいずれでも頼れるタンクであり、凍裂相手の切り札であり、重装が拾えた後はタイミングを見極めて投下する戦術兵器にもなります。
ステータスの都合上、中盤までは医療不在にもラッシュにも強く、終盤でもS2を活かした独自の役割が残ります。総じて、今回の星5縛りにおいては最強の札と考えています。

  • テキーラ

(パワー/ボス)
純粋に高出力の地上ユニットです。今回は挑発があまり意味をなさないので、運用自体はおおよそムリナールと同じになります。対空を除く。大抵の場合、後ろに置いたクロワッサンが凍裂をブロックしたのを確認してスキル起動のムーブ。後続を受けて処理しつつ、削りにも協力できる高い打点を持ちます。
また雪祭祀相手のデコイとして、0ブロックが有用です。デコイ役が抱えてしまうと高台から火力支援を受けづらい問題を解決できます。

  • アーミヤ

(引率/パワー/ボス)
昇格システムという専用仕様
を持ちます。欠点は 昇格のたびに人事画面に行くのがめんどくさいこと 昇進1時点では術師運用に難があること。昇進1のうちは前衛ベース、昇進2からは術師ベースがざっくり基本方針になります。今回は#3の壊れ術師秘宝群が不在ですが、凍裂という明確な仮想敵がいるため出番は十分です。
地上高台スイッチができる性質は序盤のユニット数不足時にこそ輝くので早めに拾っておきたいところですが、地上1ブロックは焼け石に水の感も。深刻なブロック数不足の時に無理やり術師券で拾う枠としては一応選択肢です。
S3の確定ダメージは5表ボス後半でダメージカットされないため、削りは良好です。3ボスも全般的に術耐性が高めの傾向のところ、術師券で拾って火力を出せる点では好相性と言えます。

  • 領主、Tachanka

(補完)
前衛券で対空火力を補完する場合。崩壊した構造体は術耐性が高いため、このコンテンツでの対空戦力としては術師や補助より領主の方が適しています。とはいえやたらと術攻撃になりがちなこともあり、あくまで狙撃不足の場合の次善の手です。
個別で見ると、エアースカーペはS1は足止め付きのため敵の挙動とかみ合います。ラップランドは能力無効化が活きる場面が少なく、今回は優先度低め。(あって嬉しいのは5裏のヒョウバクムシくらいですが、団子になって押し寄せるので無効化が間に合わなくなりがち)
Tachankaは防御が高めかつS2なら物理火力オンリーのため、亡骸にも術師にも対処しやすい相性を持ちます。凍裂は受けられず削れずでどうしようもないので、別レーンに回しましょう。

  • ウィスラッシュ、ブライオファイタ

(補完)
いずれも防御系の強化素質を持ちます。凍裂との殴り合いで微妙にステータスが足りない庇護衛士や術技衛士をタンク役に回す場合のフォローに。
なおウィスラッシュはメインタンクを張る重装だけでなくスペクターにも攻防両面で有用なため、割と有効活用しやすい環境と言えます。配置位置を問わないため、耐久系秘宝なしで5裏ボスをクエルクス一人に任せるパターンでも出番があります。

重装

  • クロワッサン、バイソン

(引率/パワー)
重装は固いだけで需要がある環境のため、浅い層で招集できた場合の安定感はかなり高いです。積極的なルート取りが可能になり、最終的な戦力も伸ばしやすくなります。
汎用的な堅さではクロワッサンS1、純粋な防御力ではバイソンが優位になります。大抵の場合、クロワッサンで十分です。(レベル不足・モジュールなし等であればバイソン)

  • 術技衛士

(補完/パワー)
重装が自分で凍裂を処理するという択。シャレムは純粋火力、アスベストスは耐久力と範囲火力の特徴があります。(シャレムもS1なら耐久と群攻の性質を持ちますが、対凍裂では完全にパワー不足です)
重盾衛士や哨戒衛士に比べると大きく防御力が落ちるため、1枚目の重装として拾うにはお勧めできません。回復力に特化した医師、クエルクス、耐久系秘宝、防御バフ教官あたりの何かを確保しないと4層5層レベルではすり潰されます。

狙撃

  • 速射手

(引率/補完)
候補は一定時間DPSを跳ね上げるタイプのスキルを持つ寒芒クルース、グレースロート、インサイダーになります。
今回は敵をブロックせずに落としきる場面が少なく、亡骸も凍裂もブロックしているところに術火力が基本です。つまり仮想敵は主に歪んだ術師と崩壊した構造体になりますが、前者は交戦距離的には精密射手で足りるレベルです。後者は逆に数が多すぎてバースト型のスキルを持つオペレーター(前述の3人)でないと処理が追いつきません。つまり#3に比べれば対応力は低下し、残った役割を果たせるのがこの3人になります。
とはいえ、ステータスが控えめな2層~3層通常作戦あたりまでは強力なアタッカーになってくれます。猛威バフは#2の厄災並みに雑魚の火力を跳ね上げる一方で、防御力はあまり上げないため火力は案外通ります。

  • 破城射手、メテオリーテ、プラチナ

(パワー/補完)
ティフォン用に用意されている高台を流用できるステージが多め。とはいえパフォーマンス自体はどんなに良くても0.6ティフォン程度なので、別の場所・別の役割を任せた方がいい場面も多いです。
この中では、最も取り回しが悪い代わりに最も出力が高いのがメテオリーテと言えます。逆に扱いやすい代わりに出力が物足りなくなりがちなのはプラチナ。
主に3ボスで高台を有効活用できるのが強み。また禁止区域の対ドローンも任せられるメンツです。

  • 散弾射手、精密射手、アンドレアナ、エイプリル等

(補完)
各種編成の穴埋め要素。
散弾射手は浅い層の対ラッシュ性能に期待できそうですが、実際はコストが厳しい&物理より術の方が通るため、主に崩壊体の午後のケア役のイメージ。それ以外は取り合いの激しい高台に置きたくなりがちで、編成によっては持て余します。
精密射手は中盤以降速射手よりパワーのある選択肢になります。ただ、全体的にスキルの癖は強め。
アンドレアナはスペクターのバッファーとしての立ち位置ではありますが、突っ走ってくる凍裂を減速しつつ事前に削れるだけの貫通力もあります。
エイプリルはおそらく網織で増える初期配置敵の処理では便利ですが、それ以外は使いどころがあんまりはっきりしていない感じ。5ボス前提のこの記事では特に語るほどではないポジション。

術師

  • アーミヤ

(引率/パワー/ボス)
前衛の項目で触れた通り。モジュールは必須です。
主に重装で抱えた凍裂相手にS2で雑に術ダメージを出力してもらう運用になります。S3の出番は少なく、恒常火力が足りていてどうしても特定タイミングで火力を出してほしい場合や、5表でボス後半を押し切るチャートをとる場合の火力役などくらい。
素質の都合上、実質攻撃回復の持続スキルになるため攻撃速度上昇の恩恵が大きいタイプです。(だから5表ボスでもS2で左の雑魚処理&ボス削りを延々やってもらう運用の方が多分気を使わなくて済む。再配置に難があるギミックの都合からも)

  • カニパラート、ナイトメア、ハーモニー

(補完/ボス)
余りがちな術師券で5裏ボスの対策をしようという枠。3人挙げましたが、ボスのみを見るならカニパラート昇進1だけで済みます。
この縛りにおいて5層の戦闘は基本的に踏むべきではありませんが、特に途絶が見えやすいステージの一つである本能の拒絶では、抱えられない下ルートの減速要員として残り2人も有用です。つまり保険役。

  • トミミ

(パワー)
ネタかのように見えて、案外コンテンツ相性は良好です。「射程が短いが高打点物理攻撃の高台オペ」は亡骸にも術師にも火力を通しやすく、思っている以上にアタッカーとしての適性があります。なお、単純な火力自体は基本的にS1の方が上です。
ただし、術師にも関わらず対凍裂で火力を担えない点と、モジュールでの攻撃範囲縮小緩和が基本的に必須である点の二つが、招集しづらい要素として存在します。またスキル中は対空不可のため、物理の通りやすい崩壊した構造体への対策要員にはなり得ない点も注意が必要です。ほとんどの場合、「術師券で拾える劣化精密射手」の位置付けになります。

医療

  • 濯塵ハイビスカス

(引率/パワー/補完)
今回焔影リードが強力な理由の一つに呪癒師のコンテンツ相性があるため、同様に濯塵ハイビスカスも好相性と言えます。
それ以外に焔影リードの持たない利点として、高回転の減速スキルの存在も採用価値を高めます。
その一方で、焔影リードとスキル中の出力で比較すると火力、回復力、火力&耐久サポート能力のすべてで大きく劣ります。対凍裂は別途火力役を用意し、かつ重装はきちんと専任の重盾衛士を用意するのが丸いと言えます。

  • 単体回復の医療

候補になるのはサイレンスとワルファリン。他の候補を選ぶ強みがあまりなく、シンプルなスペックを持つこの二人が安パイと言えます。
サイレンスのドローンは対象のHPに依らず強制的に回復を行うため、棘の輪等の一部秘宝を悪用できる独自性があります。また離れた2点に回復を撒ける性質上、5裏ボスでは重宝します。
ワルファリンは回復役が過剰になってきてもバッファーとしての道が残されている点で潰しが利くと言えます。逆に重装の耐久が心もとない場合、支える性能がすさまじいS1が輝きます。
なお、5裏ボスでの回復役としてはトゥイエS2がおそらく最高峰ですが、噛み合いが完璧なモジュール開放まで行いたいうえで他での出番があまりないことを考えると、育成コスト面ではかなりつらめ。

補助

  • ヴァラルクビン

(引率/パワー)
高台オペである以上ハイモアのように戦線を任せられるわけではありませんが、壊死爆発中の実質的な確定ダメージ出力と、何よりも炸裂直後は攻撃力50%減少の虚弱効果が破格の強さを誇ります。殴り合いの発生しやすいコンテンツである以上、火力役がタンク役への負荷を減らす副次能力まで持っているのは、特に人数の絞られる序盤では非常に優秀です。
ただし、壊死爆発が完走するレベルの敵はむしろ苦手と言えます。「効果が下がった虚弱デバフが残る完走前~ただの術ダメしか出せないゲージ貯め直し」あたりの時間は大きく出力が低下するためです。また、壊死爆発していない敵を優先ターゲットしたりはしないので、ゲージを貯めきった敵が攻撃範囲外に流れていくような配置をとれればパフォーマンスが大きく変わります。

  • クエルクス

(パワー/補完/ボス)
補助券でとれる回復役。と表現するには高出力すぎる回復性能であり、1枚目の医療で濯塵ハイビスカスを拾う場合はこちらがメインヒーラーとすら言えます。
主に5裏ボスでの相性が取り沙汰されていますが、道中でも十分強力であり、かつ回復役過剰時にS2でのサポート役という選択肢が残されている点も統合戦略向きと言えます。
問題はS1の起動までの時間が無防備になりがちなところ。ここを回復なしで or 濯塵ハイビスカス程度でフォローできるような展開の仕方ができるようになるまでは扱いにくさを感じるかもしれません。

  • プロヴァイゾ

(パワー/補完)
亡骸の挙動から緩速師は相性がいい傾向ですが、それに加えて高回転の術火力スキルを持つ点も対凍裂で有用と言えます。術火力要員が拾えていなければ、ヴァラルクビンに続く火力役候補です。
一方で歪んだ術師および崩壊した構造体にはまるで役割を持てないので、編成次第では優先度が下がります。(と言っても補助でそれらに有効打が出せるのはヴァラルクビン程度ですが)

  • シャマレ

(パワー)
5層の危険地帯で戦闘を踏みに行く場合の選択肢
4層までではモルテが欲しいステータスとの殴り合いはあまり発生しません。重装が拾えずスペクターvs凍裂になった場合くらい。編成数・配置数に苦しみやすいこの縛りにおいては、普段より採用の負担が大きめです。相当な上振れを要求される場合、つまり6層に向かう場合はお世話になる機会が多くなりそうに思います。

特殊

  • キララ

(パワー)
対術師で特効と言える性質を持ちます。低ヘイト+リジェネの性質から普段は僻地での単騎運用になりがちですが、殴っているうちはほとんど進まない歪んだ術師相手なら自陣前に配置でき、デコイをこなしつつキルゾーンへの火力補助も容易。そのうえで、モジュールの常時減速も好相性。
本人は0ブロックのためユニット数の増える中盤あたりまでは拾いにくい点、DPS自体はあまり高くない点が注意点と言えます。また術師複数にタゲられればさすがに厳しいですが、術回避50%と術耐性30を持つ潜伏者の性能自体は術師相手のデコイとしては最高峰。医療の範囲ギリギリに置いて耐え、その間に射程のある狙撃が落とすという布陣なら有効活用できます。

  • ロビン

(補完)
ドロシーのように主力になれるほどの火力は持ちませんが、罠のバインド性能自体は良好であり、CC要員としては昇進1から有用と言えます。また物理対空性能から狙撃が拾えていない場面での崩壊した構造体対策枠に入れられなくもないです。
一方でコスト供給面での負荷が高くなるため、気圧異常系のパラダイムロストがついた場合やまともに先鋒が拾えていない場合は避けるが吉。

  • カゼマル

(パワー)
特殊とは思えないほどの火力出力ですが、それ以外ほぼ何もできません。つまり、「地上2ブロック」としての役割はほとんど果たせません。終盤、相性のいい秘宝が拾えていたり、火力役が不足している場合に拾うポジション。

  • 鉤縄師

(補完)
#3では明確な役割を持っていたクリフハートも含め、#4においては微妙に殴りにくい位置をふらつく術師を引きずり込む動きがノイズ干渉などで助かる、という程度です。
ふらついていようが引き込もうが殴り合いになること自体は変わらないため、狙撃等の射程に収められている状況では引き寄せても状況はあまり変わりません。よって活躍の場は限定的です。領主等と同様、高打点対空物理を出力できる点の方が強みと言えるかもしれません。

まとめ

有力候補だけ挙げておきます。優先度低めのオペレーターについては各職の項で。
自分の招集傾向だと特に重要に感じたものは太字。

  1. 先鋒:ズィマー or ポンシラス、エリジウム(気圧異常)

  2. 前衛:スペクターアーミヤ、テキーラ

  3. 重装:クロワッサン、アスベストス

  4. 狙撃:速射手(寒芒クルース、グレースロート、インサイダー)、メテオリーテ

  5. 術師:アーミヤカニパラート(5裏)

  6. 医療:濯塵ハイビスカス、サイレンス or ワルファリン

  7. 補助:ヴァラルクビンクエルクス、プロヴァイゾ

  8. 特殊:キララ、ロビン


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