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【アークナイツ】統合戦略#3(ミヅキローグ) 星5オペについて@波瀾万丈15

通常攻略と星5のみ攻略の2パート構成。5表ルート前提です。



縛りなしの方はコンテンツ追加後に数えていた限りで70戦くらいやっていますが、星5のみの方は1週間で3勝しかできないレベルなので話半分で。というかご高見がおありの方をお待ちしております。

縛りなしでの星5採用

希望の安さと役割のかみ合いから、踏破率を上げられると考えるオペレーターを挙げます。(筆者の勝率は平均7割程度)
ただし、基本的に星5以下に希望を割きすぎると4層からつらくなります
また役割としては序盤の戦力補強終盤の低空浮揚対策の2点の比重が大きいため、血掟テキサス、ケルシー、ムリナール、パゼオンカのいずれかの昇進2が用意できた時点で優先度は下がります

クリフハート

地上高台どちらにも置けて射程が長くて高回転の対空スタン付き確定ダメージスキルが打てます。チートか?
ケトルスタートだと1層初戦突破後に星5を拾うムーブが強め(希望3使っても次の指揮レベル上昇で星6招集できる)なので、特殊券かつ次に緊急が見えているときは共生&助け合いのケアとして拾います。
中盤以降は次戦で指揮レベル上昇するタイミングなら拾えます。3層後半あたりで低空浮揚対策が拾えていない&ムリナールパゼオンカあたりが昇進できていない場合も出番あり。

  • 1層:共生のエリート落とし、助け合いの低空浮揚剥がし、横切る虫の群れのハガネガニ落とし

  • 2層:飢えと渇きの逐腐獣落とし、声なき叫びの左下メイソン落とし、海神の信者の右下ムシ&術師処理、平和の奪還の砲兵&伝令兵落とし

  • 3層:大君の末裔の確定ダメージディーラー、クラフトキラーの確定ダメージディーラー兼対空フォロー、巣窟のメイソン引き込み

  • 4層以降:フローター対策(特に残火の行進)

ただし、3ボスでの出番がイマイチ。カルメンをスタン漬けするくらい。

寒芒クルース

低空浮揚対策というだけでなく、小回りの利くS1と火力の出るS2の使い分けが優秀。昇進1から割とDPSが出るので火力面でも頼れます。ダック卿系列とも好相性。
クリフハート同様、ケトルスタートの初戦で拾うのがあり。
やはり3層後半で低空浮揚対策が拾えていない場合に出番。とはいえそこまで安定しないので一人に任せるならエラトの方がいいかも。一方でヒット数が圧倒的なので残火の行進へのメタ能力は高めですが、火力面では3層あたりから昇進1ではつらい感触。

  • 1層:共生のメイン火力、助け合いの低空浮揚剥がし&大剣士削り

  • 2層:飢えと渇きの逐腐獣、声なき叫びの右上伝令兵or草むらからメイソン、海神の信者の術師&射手、平和の奪還の砲兵&伝令兵

  • 3層:巣窟の母体、要害の守護・大君の末裔・渦・優柔不断の主砲

  • 3ボス:司教・カルメン・サルカズ大剣士への火力役

  • 4層以降:フローター対策(特に残火の行進)


おわり。
他に候補になるのは上記のエラトと、このままではどうしても5ボスに勝てない手持ちの時のウユウくらい。
ただし、星5の希望-2秘宝が拾えれば選択肢になるラインだと他にも候補はいます。(招集希望は安くとも昇進2にする場合に招集券と希望を追加で食われることには留意が必要です。星3と同じで使い捨てる感覚の方が安定)

  • 先鋒:テキサス、カンタービレ(療養カード系前提)

  • 前衛:アーミヤ(昇進2前提)

  • 重装:Blitz

  • 術師:アーミヤ(昇進2前提)

  • 補助:メイヤー(低空浮揚対策不在時)

星5のみ攻略の選択肢

まず、ある程度安定する初動がハイモア+メイヤー寒芒クルース+クリフハートくらいになります。助け合いと共生の存在がえぐい。
そのうえで、5ボスの勝ち筋はエラトウユウかスタン持ちリレーでの拘束が基本になります。「耐久力と火力」か、「射程と火力」かを両立したユニットがほぼいないので。(星6だと前者はムリナール・Mon3tr、後者はホルン・パゼオンカ・GG・ケルシー・実質的にヤトウあたり)

そのため、招集基準はざっくり以下に分かれます。

  1. 浅い層の引率役

  2. 高回転のスタン持ち(低空浮揚対策と5ボス要員を兼任)

  3. 単純にパワーのあるユニット

  4. 4層以降の厳しいステージへのケア担当

以下、職ごとに名前と対応する要素を挙げていきます。(引率/スタン/パワー/終盤ケア)
ただし、「希望は潤沢でも星6に比べ編成・配置1枠当たりのパワーで劣るため、終盤では編成数と配置数に悩まされる」という傾向が念頭にあります。
特に配置数はきついため、騎士に会えたら希望2払って配置+1秘宝もらうのが基本。騎士君は特に介護せず死ぬに任せます。

先鋒

  • テキサス

S2のみ

(スタン/終盤ケア)
カンタービレだけでウユウを支えるのは不安が残るため先駆兵が欲しくて採用します。緊急兆候が裏目。
配置・編成に余裕がなく、かつ4層まではある程度本人に戦ってもらう場面もそれなりに存在するため、エリジウムでは厳しいです。

  • カンタービレ

基本S1

(パワー)
療養カード系の秘宝との相性が抜群なうえ、通常攻撃で対空フォローできるのがえらい。とはいえ基本的にテキサスが先です。メイヤーの優先度が高いため、準高速再配置の需要が満たされがちなのも要因。
初期SP加算秘宝がないとS2では間に合わない場面が多め。
縄張り意識が不可避の場合に、無理やり序盤の立ち上げをこなせる数少ない候補。

  • ブラックナイト

S1もS2も使い分け

(パワー)
正直ほぼ取りません。おまじない程度。地上1ブロ居座り型はコンテンツ傾向が向かい風。
エラトやウユウ含むスタン組と合わせて無理やりごまかす手を取りやすくなるものの、編成枠が伸びないと搦め手に人数を割けない星5縛りの弱点からは逃げられません。

前衛

  • テキーラ

S2のみ

(パワー/終盤ケア)
ムリナールが強い理由と同じで、高HPかつ0ブロックのためダミー受けデコイとして有用なうえ、スキル中のマルチロック高打点物理が強力です。アーミヤを除けば、このコンテンツにおいて単体で星6に匹敵するパワーがある唯一のオぺレーターです。秘宝に依存せず深層でもある程度殴り合えます。
ムリナール同様、序盤の頭数が足りない時期は拾いたくない気持ち。

  • アーミヤ

基本S2(S1を2回使いたいステージのイメージがない&ダック系狩り用)

(引率/パワー/終盤ケア)
昇格システムという最強の専用仕様
を持ちます。欠点は昇格のたびに人事画面に行くのがめんどくさいこと 昇進1時点では術師運用に難があること。昇進1のうちは前衛ベース、昇進2からは術師ベースが基本方針になっています。
基本的に術師券で拾いたいですが、地上高台スイッチができる性質は序盤のユニット不足時にこそ輝くので早めに拾っておきたい気も。前衛券競合のテキーラは序盤拾いづらいのでアーミヤに使ってもいいかも。

  • ハイモア

S1のみ

(引率)
共生メタとして名高く、初期招集でメイヤーを拾えば助け合いも余裕です。
反面、波瀾7あたりまでと異なり深層での殴り合いでは全く通用しなくなっているため、初期招集で拾わない場合は優先度低め。
大君の末裔のメタであるほか、上限なしの物理群攻なので修正にも対処しやすい……はず。(個人的には大君であまり困った記憶がないのでほぼ拾う機会がなく、逆に修正ではよくボコボコにされがち)

重装

  • Blitz

S1多め、重装としての仕事がメインだとS2

(スタン/終盤ケア)
対空スタンスキル持ち、通常攻撃で対空可、重盾衛士に次ぐ防御力、と潰しの利く性能です。特にS1はクリフハートS2同様の15秒サイクルなうえ、配置即発動可能かつ発動から着弾のラグがほぼない優秀さ。
母体の攻撃にさらされる場面で居座る運用ができるわけではないので、マップによってはテキーラデコイ頼みだったり再配置運用だったりになります。
S2も寄生兵や深層の犬に使う場面あり。永遠の安らぎでのメインタンクが一番輝く舞台。

  • アッシュロック

S2のみ

(パワー)
ホルンと比べてはいけない。特に昇進1時点では。ただ、堅城砲手がメタになれるステージではホルン同様に活躍できます。
0ブロック化は案外活かせる場面がありません。ダミーをスカすのが有効な戦況になっている時点で敗色濃厚という認識。
ファイヤーホイッスルの方が輝くのは海窟の砂嵐くらい。基本はアッシュロック。

  • オーロラ

S2のみ

ここに入れるべきかまだ見極め切れていない枠ですが一応。高防御・1ブロ・回復可を兼ね備えるため、パスファインダーを抱えられる候補として。

狙撃

  • 寒芒クルース

状況に合わせてスキル選択

(引率/スタン/パワー/終盤ケア)
基本性能は前の項で挙げた通りですが、星5縛りだと中盤までの主力です。早めに昇進2にしたいところ。
小回りが利くのはS1、パワーでは圧倒的にS2です。特化での伸びもS2は影響大。スキルセットは序盤はS1、招集人数が増えてきたらS2、の動きが多め。昇進できていれば特に永遠の安らぎや優柔不断でメインアタッカーとして輝きます。
とはいえ所詮は速射手なうえS2は攻撃力が上がらないので、高防御はどうしようもないです。スタンでのモーションキャンセルに期待するくらい。そういう意味では術ミヤが相性補完の位置にいると言えます。

  • エラト

S1のみ

(スタン?/終盤ケア)
ウユウでのハメが重要な選択肢なので、相方のエラトも重要です。昇進1で十分。
が、星5縛りだと低空浮揚対策は豊富になりがちなので、道中ステージで持て余しがち。青菜系の秘宝があるとダメージディーラーとして役割が持てます。
なお5ボスの前半はある程度の手持ちがあれば案外削り切れて、かつ後半はウユウだけでハメられます。つまり「ウユウに任せるチャート=エラト必須」ではありません

  • アオスタ、ジエユン、アンドレアナ、ルナカブ、エイプリル等

(終盤ケア)
狙撃はオペレーターの性能の幅が広いため、その時の編成の偏りから踏んだら地獄を見そうなステージの対策を拾うのに便利です。特に4層以降は星6のパワーがないとつらいステージが多めなので、ここでピンポイントなメタを仕込みたいところ。(個人的に危険なステージとしては縄張り意識、海窟の砂嵐、狩猟場、銃と秩序、制御不能、機械の災い、良き夢は何処に)
ただし、やはり射程が短い職分は扱いにくい感触。散弾射手や精密射手あたり。

術師

  • アーミヤ

秘宝やステージに合わせてS2とS3で選択

(引率/パワー/終盤ケア)
前衛の項目で触れた通り。
術師運用の場合はモジュールでのやけっぱちSP加速が大前提なので、あきらめてモジュールデータを捧げましょう。S2の回転率は昇進1の3倍くらい(体感)になります。
人数が少ない中盤まではS2軸、術ダメの通りが悪い深層はS3軸、という傾向。術師系秘宝の恩恵はS2の方が受けやすいです。(学識等で攻撃速度が上がるとSP加速も爆速になる、S3は術ダメ強化が乗らない、S3は自前の攻撃力バフが大きい)

  • レイズ

S2のみ

(パワー?)
追加の術師秘宝がある場合にギリギリ選択肢になるかも。使うならモジュールはStage2まで上げましょう。コストの重さが深刻なので先鋒2枚は欲しいところ。
ヤケクソ攻撃力バフスキルでゴリ押す設計であり、術耐性を踏み倒せない以上は深層での出力はそこまでではありません。逆に言うと解明を拾えたら化ける。

医療

  • フィリオプシス

S2のみ

(実質スタン/パワー/終盤ケア)
秘宝抜きでウユウ+エラトでのハメを成立させるのに必須であり、スタン漬けで抑え込むパターンでも重要です。いずれにせよ5ボスでの役割が大きいので、回復以外の役割も見据えて医療を一人だけ拾うならフィリオプシスになります。編成全体のパワーを底上げしてくれる素質もありがたい。
ただ、昇進2(+モジュール)にしないと3マス前をスキル中しか回復できない点、通常時の回復力が物足りない点は悩ましいです。どうしてもフォローが欲しいステージにはクエルクスなど追加の回復要因を連れていきたいところ。

  • 単体回復の医療

スキルセットはステージに合わせるというより戦術に合わせる

候補になるのはワルファリンとサイレンス。他はいずれも「星5のみ」かつ「波瀾15」かつ「5表ルート」の条件下では強みが潰されており、あまりうまみがありません。
ワルファリンがいると寒芒クルースで全部突破するムーブが強力になり、選択肢の幅が広がります。個人的には初手でクルースを拾うので特に信頼度高めです。医療1人目ワル⇒2人目フィリオが板。

補助

  • メイヤー

S2のみ

(引率/スタン/終盤ケア)
小回りの利く対空スタンであり、血掟テキサスがいなくてもゲームが成立する理由です。
配置数のきつさからモジュールは実質必須、回転率向上のため特化も欲しい、その一方で他のコンテンツであまり出番がないのでリソース投入のハードルが高め。
スキルの発動にそこそこラグがあるので、テキサスのように危険地帯に投げ込んでスタンばらまきは不可です。丁寧な運用で。

  • クエルクス

基本S1

(パワー/終盤ケア)
補助券でとれる回復役。
術の通りの悪さから攻防スイッチできる職分の特徴がほぼ消えているので、基本的にS1セットしっぱなし。
加護と高HPSにより本職より支える能力が高いとすら言えますが、回復範囲が自分中心型であることに困らされる場面はそこそこ多め。

  • プロヴァイゾ

ステージ次第だけどS2多め

(終盤ケア)
要害の守護、溟痕の楽園、海窟の砂嵐あたりのエネミーが走り回るマップに刺さるオペレーターが少ないため、そこの補完として。
かみ合うのはイースチナよりこちらのはず。S1もS2も回転が良く、求める役割に合わせて選びやすいです。

  • ソラ

基本はS1

(スタン?)
S1の広範囲睡眠とS2のバフがどちらも有効で使い分けられる……と言いたいところですが、S1は素質発動しないと回転が悪く、S2は編成配置1枠埋めてまで火力を盛りたい場面がないので微妙な立ち位置。(一応、波瀾7での6表ルートをやっていた頃はイシャームラ速攻で出番がありました)

  • シャマレ

S2のみ

(パワー)
悩み中の枠。
性能自体は当然高いですが、編成・配置数が厳しい環境のため、経験的には招集してもなかなか扱いづらい感覚。(ソラ同様、波瀾7の6表では有効でした)

特殊

  • クリフハート

ほぼS2のみ

(スタン/パワー/終盤ケア)
鍵縄師という職分がそもそも若干盛られた性能(引き寄せの扱いにくさゆえの優遇?)なのにもかかわらず、S2になぜかスタンと確定ダメージがついてくるので、1層からボスまで常に何かしらの役割があります
中盤あたりまでは落下を活かせるマップが多く、普段気にしない位置にある穴にも目を向けてみると突破口が開けるかもしれません。

  • ウユウ

S2のみ

(引率/スタン/終盤ケア)
対ボスでの勝ち筋の一つ。道中でも、中盤あたりまでは行商人特有の高ステータスでかゆいところに手が届きます。ダックとペッローにも素質のスタンが有用。
問題はフローターが徘徊する深層に入ってからで、有効に動ける場面がほぼなくなります。縄張り意識でエラトと合わせてハメを通す場合くらい?
また攻撃速度が上がるとハメが通らなくなるためその手の秘宝に注意。海藻の和え物やブレインコーヒーキャンディーは見落としがちです。

  • エフイーター

S2のみ

(終盤ケア)
錆刃・神力かアンジェリーナのアイデアが拾えた場合、ボスの落下チャートの選択肢が出てきます。
秘宝を見てから拾うと考えると4層~が想定の出番ですが、ボス以外で刺さる場面があまりなく、手持ちの戦力が心もとないうちに拾うと危険です。縄張り意識、溟痕の楽園、良き夢は何処にあたりでバクダンムシやリーパー対処に回すくらい。

  • ロビン

ほぼS1

(終盤ケア)
主に溟痕の楽園と良き夢は何処にの2ステージのメタ。と言っても、この2つはなんだかんだで対処しきれる印象なのであまり重要ではないかも。
海窟の砂嵐では本人の火力貢献が微妙なため(ロードローラーが硬すぎる)、時間は稼げても削り切れなくなりがちです。

  • レッド

ほぼS2

ラッパ系・錆刃各種・療養カード等で盛れていれば選択肢になります。とはいえ血掟テキサスが比較対象にならない性能差(特に対空スタン不可な点)なので、基本的に優先度は低めです。
細かい差し込みは大体ミーボ任せ。

まとめ

有力候補だけ挙げておきます。優先度低めのオペについては各職の項で。
特に重要だと思うオペは太字。

  1. 先鋒:テキサス、カンタービレ

  2. 前衛:テキーラアーミヤ

  3. 重装:Blitz、アッシュロック

  4. 狙撃:寒芒クルース、エラト

  5. 術師:アーミヤ、レイズ

  6. 医療:フィリオプシス、ワルファリン

  7. 補助:メイヤー、クエルクス、プロヴァイゾ

  8. 特殊:クリフハート、ウユウ


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