シャドウバースエボルヴ面白かったよ!
はじめに
はじめまして。私は弥酔いというしがないシャドバプレイヤーです。今回はシャドウバースエボルヴのβテスト第二回に参加してきたので個人的に気になったポイントと感想を書き綴ります。
注意
①私が使ったデッキはウィッチのみなので偏った情報になっている可能性があります。
②私の使用する用語が一部公式用語とは異なる場合がありますがご容赦ください。
③この記事ではアプリ版シャドウバースを「アプリ版」シャドウバースエボルヴを「紙シャドバ」と表します。
1 「アクト」難しい
すでにご存じの方も多いと思いますが紙シャドバでは「アクト」というシステムが存在します。これを簡単に説明すると「攻撃する」「アクト状態になる効果を発動させる」このいずれかの行動を行った場合そのカードはアクト状態になり、紙シャドバではアクト状態のカードのみ攻撃対象にできるというシステムです。
アクト状態で無いフォロワーに触れることが難しい以上フォロワーへ直接ダメージを与えられるカードは非常に強力です。例えばライトニングシューターというカード。
このカードは場に出ると同時に相手のフォロワーにダメージを与えることができるのですがこれはアクト状態でないフォロワーも対象にできます。一方的敵に相手のフォロワーに触りつつこっちは攻撃不可のフォロワーを立てることができ体験会ではとても活躍してくれました。
私がウィッチしか使わなかったということもあり盤面の攻防がどう変化したのかはあまり体感できませんでしたが、アクトの存在によってシステムフォロワーの活躍や守護フォロワーをアクトにするか否かのプレイングなど期待できることはたくさんあります。別のカードゲームでも似たシステムがあるそうなのでリリース前に少しでも理解を深めたいという人はそちらもプレイしてみるといいかもしれません。
2 「クイック」めっちゃ面白い
体験会を通じて最も面白いなと感じたのがクイックというシステムです。クイックの説明をすると通常のカードは自分のターンでしか使えないのですが、クイックと表記されたカードはそれに加えて相手の攻撃宣言時と相手のターン終了時にも使うことができます。
クイックの追加は新たな駆け引きが生まれるというよりできることが増えてアプリ版から存在する駆け引きがより拡張されたように感じました。例えばカードの温存択とケアに関してです。アプリ版でもカードの温存択とケアというテクニックは存在しますが紙シャドバではそれを要求される場面が増えています。今回はファイアーチェインというカードを使って説明します。
このカードは相手のフォロワー2体に3ダメージを割り振って与えることができるクイック持ちのカードです。私はこのカードを相手の攻撃宣言時に使うと瞬間的な打点は防げるが、相手ターン終了時に使うとより効率的に相手の盤面を処理できるかもしれないという二択をせまられました。アプリ版ではターンを跨いで温存択を考えるのみですが紙シャドバでは1ターンの間で複数回温存択をせまられる場合があります。ケアに関してもアプリ版では体力4以上のフォロワーを並べるなどでこのカードのケアができるのですが、紙シャドバだと攻撃宣言のタイミングなどもケアの要素として入ってきます。このようなアプリ版から存在する駆け引きが紙シャドバではより複数の要素を含んだ状態で味わうことができます。
クイックの影響は他にも相手ターンにもカードを使えることから対象が無くてカード使えないという状況が減りウィッチを使っている身としてはアプリ版より快適にデッキを回せることや、守護突破用のppを温存してリーサルを狙いに行くような新たな勝ち方も考えられるようになったと感じました。
カードを使用できるタイミングが増えるということはより複雑な駆け引きが発生するため難しく感じましたが、それ以上にデッキをアプリ版より自由に回せることはとても楽しかったです。
3 快適にプレイするために大切な備品
紙のカードゲームを快適に行うためにはゲーム内で扱う備品も大切です。今回実際にプレイしてよかったと思う備品もあれば少し気になった備品もあたのでここにまとめます。サイズ感は下の画像を参考にしてください。
まずはスタッツを表すサイコロ。
見やすいしごちゃごちゃしすぎないので使いやすかったです。ただ今後エイラみたいなガンガンバフをかけるデッキが現れたりすると大変なことになるかもしれません。逆にそのごちゃごちゃしまくる感じが楽しく感じることもあるかもしれませんね。
次にリーダーの体力を表すカード
画像が非常に粗いため見にくいですが奥の水色の部分が体力を表す部分です。そこがダイヤルのようになっていて回転させることで数値を変えます。実際に使ってみると非常に使いにくし見にくかったです。全体が紙でできているので軽く、少しの衝撃でダイヤルの数値が変わってしまううえ文字がとても小さく相手に体力を確認することもしばしばありました。
体験会ではスターターデッキを使ったため紙素材だったとも考えられるので、今後より使いやすいものが販売されることを期待しています。
最後に最大ppと残りppを表すリング
こちらも紙素材だったため非常に軽くすぐに動いてしまいます。机の左側に進化カードを置くのですが、それを置いたときに隣の人のリングが動いてしまうということもあり、もう少し重く厚くしてくれると使いやすくなるなと感じました。仲間内で遊ぶ場合いくらでも代用品はありますが公式の場で少しの不注意から他人に迷惑をかけることは避けたいので対策はしてほしいなと思います。
4 その他
最後に上記以外の要素で私が感じたことを箇条書き形式でまとめます。
・カードギミックはアプリ版とは異なるものの各リーダーのコンセプトは再現されていると感じました。
・1ゲームにかかる時間はアプリ版より長めで10ppまで長引くことは普通です。私の場合約20分かかりました。
・リーダーの初期体力が20であることはアプリ版と同じなのですが、体力上限という概念がなくなっています。今後強力な汎用回復カードがされるだけでOTKデッキは肩身が狭くなるのだろうなと思いました。
・トークンカードは体力が0になると墓地に行くのではなくトークンカード専用の山札に戻ります。墓地の枚数をトークンで増やすことはできなくなりました。
・初期手札は先攻も後攻も4枚です。マリガンは全てキープか全てかえすかの二択のみで、先攻プレイヤーは1ターン目のドローがありません。マリガンがより難しくなりそうです。
・1ターンに1枚しか進化できないことは同じですが、紙シャドバでは1ターン目から進化できます。後攻のプレイヤーは進化時1コスト分の働きをするカードがもらえ、このカードは1ターンに1枚まで使うことができます。例えば進化に2pp必要なカードはこのカードを使うことで1ppのみで進化させることができます。私が体験会に参加したときは後攻のみ2枚でしたがプロ選手の動画を見てみると少し変わっていそうです。
以上が私が気になった要素と感想です。
5 体験会全体の感想
少しマイナス面を感じたといえど盤面の取り方やクイックの追加によって味わえる、アプリ版とは異なった難しい駆け引きがとても楽しかったです。マイナス面に関しても基本備品に関することばかりなので今後の改善にも大いに期待できます。リリース日が待ち遠しいです!!あとは対戦相手がいないことだけが問題なのでだれか僕と遊んでください。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?