MTGアリーナを始める初心者のためのnote
MTGは最近、かなりの盛り上がりを見せています。この波に乗ってこれから始めたいと思っている方も多いことでしょう。
しかし、MTGはわかりにくそうというイメージが先行しており、なかなか始めづらいし、始めてみたけれどもルールがいまいちわからない方も多いと思います。
私も始めた当初、MTGアリーナは少し初心者に不親切なところが多いように感じました。この記事が、そういった疑問を解決し、MTGを始めやすい環境づくりの助けになればよいなと思っています。
◇カードの種類
カードには、大きく分けて、土地、クリーチャー、ソーサリー、インスタント、エンチャント、プレインズウォーカーの6種類があります。以下では、これらについて、詳しく解説していきます。
・注意点
注意すべきは、土地以外のカードは発動した段階ではすべて呪文として扱われるということです。
呪文は場に出る前に、場の横(スタックという)に一旦置きます。呪文を横(スタックという)に置くというのは、「これを使っても大丈夫ですか?」と確認している状態で、大丈夫であれば場に出る、という流れになります。呪文はこの状態をクリアして場に出たときに初めて、クリーチャーやエンチャントなどとして扱われます。この仕様は知っていないとかなり混乱するので注意です。
土地
マナというエネルギーを生み出すカードです。カードは基本的に、この土地から生み出されるマナを使ってプレイします。
このカードは島というカードで、青色のマナを1つ生み出してくれます。マナを出したいときは、カードをタップ(縦から横向きにする)ことで
マナを生み出すことができます。土地は毎ターンアンタップ(横から縦向きに戻る)ので、1枚あたり毎ターン1マナを生み出すことができます。
土地は毎ターン1枚手札から出すことができ、うまく土地を引くことができれば、毎ターン使えるマナが1つづつ増えていくことになります。
土地から生み出されるマナがないと他のカードを使うことができないので、デッキにある程度の枚数(60枚デッキなら24枚程度)入れるのがよいとされています。
色はこの青のほか、白、赤、緑、黒の合計5色がありますが、基本的には同じなので、わかりやすいよう、青を中心に進めていきます。
クリーチャー
攻撃力、体力を持つ生き物です。遊戯王のモンスターをイメージしてもらうとわかりやすいと思います。
基本的にはクリーチャーで攻撃して、相手の体力の20点を削り切るのがゲームの目標となります。
それでは、カードに書いてある情報を解説していきます。
・コスト
右上に書かれているものがコストです。このカードは、合計2マナで、左の色のない①は、1マナはどんな色のマナでもいいよということを示しています。その左の青色の〇1つは、1マナは青色が必要ですよということを示しています。
そのため、何の色でもいいマナ1つと、青色のマナ1つの合計2つがこのカードを場に出すのに必要なマナになります。
・攻撃力、体力と戦闘
左下の2/1のうち、2が攻撃力、1が体力となります。このクリーチャーで相手プレイヤーを攻撃した場合、2ダメージを与えることになります。
相手のクリーチャーと戦闘する場合は、相手のクリーチャーの体力から攻撃力の2が引かれ、このクリーチャーの体力である1から、相手のクリーチャーの攻撃力が引かれます。体力が0以下となったクリーチャーは破壊されますが、注意すべきこととして、体力が残ったクリーチャーは、ターン終了時に体力が全回復します。
戦闘については、ターンの進め方の項目でさらに詳しく説明します。
・効果
カードの下半分が効果の欄です。このカードには効果がないため、カードの背景となる物語が書かれています。
・種族
カードの真ん中付近のクリーチャーという文字の横に書かれている、マーフォークというのがこのクリーチャーの種族です。遊戯王でいえば、ブルーアイズホワイトドラゴンがドラゴン族というような感じです。
ソーサリー
コストを払うことで、下半分の枠内に書かれている効果を発揮します。
・コスト
コストのおさらいをすると、左の④はどんな色のマナでもよく、右の青い〇2つは青のマナが必要ということで、このカードは6マナが必要となっています。
・効果
上にも書いたとおり、下半分の枠内に書かれているのものが効果となります。
このカードの効果についてざっくり説明しますと、相手か自分のクリーチャー最大3体を、オーナー(持ち主)の手札に戻すという効果です。
・注意点
他ゲームのプレーヤーは、よくソーサリーを呪文と認識してしまって混乱することが多いですが、もう一度書きますとおり、土地以外のカードは発動した段階ではすべて呪文として扱われます(カードの種類の項目参照)。ソーサリーと呪文は別の言葉ですので注意してください。
ソーサリーは自分のターンのメインフェイズにのみ使うことができます。フェイズについてはターンの進め方の項目で詳しく説明します。
インスタント
こちらも、コストを払うことで、下半分の枠内に書かれている効果を発揮します。ソーサリーと違うのは、自分のメインフェイズ以外(相手のターンも含む)でも発動できるというところです。相手の行動に対応して発動することも多く、遊戯王の「罠カード発動!」みたいなイメージです。
・コスト
このカードのコスト部分に注目すると、これまでと違うことに気が付くと思います。これまでのように色のないコストがなく、代わりに白色の〇が1つと青色の〇が2つとなっています。勘の良い方ならお分かりかもしれませんが、これは、白色のマナ1つと青色のマナ2つを必要とするということです。
もう一度色の種類について書いておきますと、赤、青、緑、白、黒の5種類があり、今回の例のように、これらを組み合わせたコストのカードも存在します。
当然、必要な色の土地がなければプレイできませんので、複数の色でデッキを作った場合、採用する土地の色のバランスには注意が必要です。
・効果
相手の呪文を打ち消して3点回復という効果です。これについて詳しく解説していきます。
まず、3点回復は見ての通りなのですが、MTGにはライフ上限がなく、ライフ20点から使った場合、ライフは23点となります。
次に、打ち消しについて説明していきます。カードの種類の項目でも書いたとおり、土地以外のカードは発動した段階ではすべて呪文として扱われ、場の横に一旦置かれます。呪文を横(スタックという)に置くというのは、「これを使っても大丈夫ですか?」という状態で、このカードはそれに対して「ダメです」というのに使うということです。
相手のターンにこのようなカードを使う際も、当然マナは必要なため、自分のターンでマナを使わずに、マナをアンタップ(縦に)した状態で相手にターンを返すことになります。ここで、「相手は打消しの呪文を持っているかもしれない」とか「マナが全部タップ(横向き)だから安心してカードを使えるぞ」といった駆け引きが生まれることになります。
エンチャント
エンチャントは、基本的には、発動するとフィールドに残り続けるカードです。プレイできるタイミングは、ソーサリーと同様、自分のメインフェイズのみです。ほかにタイプを持たない通常のエンチャントは、遊戯王でいうフィールド魔法をイメージしてもらうとよいと思います。エンチャントには通常以外にも2つのタイプがあり、これを以下で説明していきます。
ちなみに、このカードのコストは何の色でもよいマナ2つと、青色のマナ3つです。効果は、ライブラリー(デッキ)の一番上のカードを表にしてプレイする代わりに、そのカードを使ってもいいですよという効果です(もちろん使うのにマナは必要です)。
・オーラ
オーラと呼ばれるカードは、指定されたマナを払って、クリーチャーに装備するカードになります。装備しているクリーチャーが破壊されると、オーラも墓地へ行きます。
多色のコストについておさらいすると、このカードは、1つの白色のマナと、1つの青色のマナを必要とします。
このカードの効果は、クリーチャーの攻撃力、体力を1増やして絆魂を与え、相手プレイヤーにダメージを与えると1ドローができるというものです。絆魂という能力は、クリーチャーがダメージ(相手プレイヤーでも相手クリーチャーでもよい)を与えたとき、そのダメージ分自分のライフを回復するという能力です。このようなカードの能力用語は、まとめてカードの能力用語解説の項目で説明いたします。
・クリーチャー・エンチャント
このように、エンチャントでありながらクリーチャーであるカードも存在します。この場合のエンチャントは、クリーチャーの種族の1つと考えてもらうとわかりやすいと思います。
プレインズウォーカー
プレインズウォーカーは、体力を持つフィールド魔法というイメージをしてもらうとわかりやすいと思います。カード右下に忠誠度という体力を持ち、体力がある限り、フィールドに残り続けますが、体力が0以下になると破壊されます。
クリーチャーは、プレインズウォーカーにも攻撃することができ、その攻撃力分のダメージをプレインズウォーカーに与えることができます。
・能力の発動
プレインズウォーカーは、忠誠度という体力を消費、または回復することで能力を発動します。このカードであれば、右下の5の忠誠度から、左に書いてある2の忠誠度を支払う(忠誠度が5から3になる)ことでデッキの上から4枚見て、クリーチャーか土地以外(ソーサリー、インスタント、エンチャント、プレインズウォーカー)を1枚加えるという効果を発揮します。
また、その上に書いてあるように、コストを払わなくても、存在するだけで、相手は2枚以上のカードが引けなくなります。(自分のターンの1枚のドローも含むので、相手は自身のターンにドローカードが使えない)
以上がカードの種類についての解説になります。
次に、ターンの進め方について書いていきます。
ターンの進め方
細かく書きすぎるとわかりにくくなるため、重要なところを重点的に説明していきます。
・ターン開始時
タップしているカード(前のターンに使った土地など)をアンタップして、ターンの初めのドローをします。
・メインフェイズ1
ソーサリーを使ったり、クリーチャーを召喚したりできます。
・戦闘フェイズ
アタック(攻撃)について
クリーチャーは、召喚されたターンは基本的に攻撃できません。タップして使う能力も使うことができません。召喚の次のターンから攻撃やタップして使う能力を起動できるようになります。
クリーチャーで攻撃できるのは、相手プレイヤーと、相手のプレインズウォーカーとなります。注意すべきは、相手のクリーチャーを攻撃対象とすることはできないということです。
攻撃するときは1体づつではなく、攻撃するクリーチャーを選んで、それらすべてで同時に攻撃(攻撃するクリーチャーをタップする)します。
ブロック(守備)について
攻撃側がタップしたクリーチャーに対し、どのクリーチャーでブロックするかは防御側が決めることができます。
1体のクリーチャーに対し、複数でブロックすることもできますし、大きなクリーチャーで攻撃側の小さなクリーチャーをブロックし、一方的に破壊することもできます。
複数体でのブロックについて、捕捉で少し説明します。複数体でブロックした際、ブロックするクリーチャーの順番は攻撃側が決めます。この際、ブロッククリーチャー1体目の体力を攻撃側クリーチャーの攻撃力が上回った分だけ、2体目のブロッククリーチャーにダメージが入ります。
例えば、攻撃力6のクリーチャーで攻撃して、体力2のクリーチャーがブロックしたとき、2体目のクリーチャーに与えられるダメージは、6-2の4となります。
・メインフェイズ2
これもメインフェイズ1と同様に、ソーサリーを使ったり、クリーチャーを召喚したりできます。
・ターン終了
ターンを相手に渡します。
ターン終了のタイミングで、ドローをするインスタントなどを使うテクニックはよく使われます。妨害されにくくなるとともに、相手はターンが終わるまで、マナが残っていることを警戒しなければならないため、動きの抑制にもつながります。
用語解説
よく使われる用語でわかりにくいものをピックアップしました。
・パーマネント
場に出ているカードのことです。土地もパーマネントの一つです。
・アーティファクト
カードの属性の1つと考えるとわかりやすいと思います。「アーティファクト・クリーチャー」や、「アーティファクト・エンチャント」など、さまざま存在します。
・伝説の
「伝説のクリーチャー」や「伝説のエンチャント」など、伝説とついたものは、自分の場に2枚目存在することができません。2枚目を出した場合は、古い方か新しい方のどちらかを破壊することになります。
・追放領域
2つ目の強力な墓地、みたいな感じです。墓地よりも再利用しにくい墓地というイメージです。
カードの能力用語解説
こちらも、よく使われる用語でわかりにくいものをピックアップしました。
・飛行
基本的に飛行を持ったクリーチャーでしかブロックできません。地上からでは届かないというイメージです。
・トランブル
攻撃した際、ブロックしたクリーチャーの体力を上回った分、相手プレイヤーにダメージを与えます。
・瞬速
この能力を持つカードは、インスタントと同じタイミングで使うことができます。
・信心
自分の場にある、その色のついた丸の総数です。
例えば、このカードであれば、青の〇が一つなので、青の信心が1ということになります。2体いれば青の〇が2つなの信心は2となります。エンチャントのものも含まれるので注意です。
・先制攻撃
戦闘時、相手からダメージを受ける前にダメージを与えます。この先制ダメージによって相手クリーチャーの体力が0以下となった場合、相手クリーチャーは破壊され、先制攻撃したクリーチャーはダメージを受けません。
・二段攻撃
先制攻撃を行った後、さらにもう一回攻撃します。
・格闘
選んだクリーチャーと戦闘します(お互いにダメージを与えあう)。これによってタップはされません。
その他わからないことなどあれば、Twitterなどで聞いていただければできる限りお答えするつもりです。
終わりに
いかがだったでしょうか。この記事がMTGを始める助けになればいいなと思っています。
Youtubeの方にも解説動画を投稿しています。そちらもぜひ!→Youtube
Twitterはこちら
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?