【ウマ娘】ライブラ杯(2回目)での逃げ脚質考察(グレード)

次のチャンミの情報は阪神1600mとなりましたね。
阪神3000mだと思ってました…

チャンミの情報が発表されたばかりですが、逃げ脚質にとってはかなり厳しい戦いになりそうです…

・9/25 チーム編成について追記

はじめに

逃げ脚質に関する基本的な情報をnoteにまとめました。
こちらを見てもらうとより理解が深まると思います。

今回のチャンミの特徴

・大逃げに蓋されて通常の逃げは勝ち目がなくなる可能性大
・下り坂が長いのでスタミナデバフには警戒しなくてよさそう

おすすめ逃げウマ娘

サイレンススズカ(大逃げ)

オススメ度:★★★★★
・自前でコンセントレーション・逃亡者を持っている
・地固めセットが取りにくい
・新シナリオで大逃げ取得可能
・位置取り争いをすると基本的にスタミナ足りず負け確

バレンタインミホノブルボン

オススメ度:★★★★☆
・自前で地固め・脱出術・逃げのコツ・コンセントレーションを持っている
・イベントでスピードイーターを取れる
・中盤速度固有でハナをとりやすい
・先手必勝を取りにくい

スマートファルコン

オススメ度:★★★★☆
・成長補正がスピード、パワーで育成しやすい。
・固有スキルが一番最初に発動するので最初にハナを取りやすい
・自前で逃げのコツを持っている

通常セイウンスカイ

オススメ度:★★★☆☆
・固有が出せれば強い
・自前で脱出術、逃げのコツを持っている
・ハナを取りにくい

水着マルゼンスキー

オススメ度:★★☆☆☆
・成長補正がスピード・賢さ15%で育成しやすい
・自前でマイルの支配者、スピードイーターを持っている
・地固めセットが取りにくい
・トップランナーを取得できない

上記以外でも比較的誰でも戦えそうです。
固有が意味ない通常マルゼンや通常ブルボンなどは厳しいですが…

出走予定のセイウンスカイ(仮)

ステータスはスピ・パワ・賢さをあと100以上盛れるので時間があれば再育成する予定です。
スキルはある程度納得していますが、SPアップの楽曲が来るのが遅かったのでSP100ぐらい少なかったです…

因子はパワ8、根性8です。
合宿中や序盤の絆上げの時にスタミナ練習踏んでます。

本当はアガってきたも欲しいのですが、レンタル枠を水着マルゼンスキーに使っているので入れれないです…

目標ステータス

個人的な目標ステータス・スキルは以下の通りです。

■目標ステータス(サポカが揃っている人向け)
スピード:1600(マイルS)
スタミナ:600(回復なし)
パワー :1200
根性  :800
賢さ  :1200

■目標ステータス(サポカが揃っていない人向け)
スピード:1500(マイルS)
スタミナ:600(回復なし)
パワー :1100
根性  :600
賢さ  :1100

編成としてはスピ3、賢さ2、ライトハローが一般的になりそうです。
個人的にはキタサン抜いて、ヤエノを入れた編成も面白そう打と思ってます。

スキル

【必須スキル】
アングリング×スキーミング(通常セイウンスカイ固有)
地固め+先手必勝(先駆け)
逃亡者(押し切り準備)※通常セイウンスカイにはお好みで
コンセントレーション
スピードイーター
緑スキル3つ
 ・逃げのコツ
 ・右回り
 ・秋ウマ娘
 ・良バ場
 ・根幹距離
 ・阪神レース場
 ・曇りの日
 ・自制心

【できれば欲しい】
マイルの支配者(積極)
トップランナー(先頭プライド)
脱出術(急ぎ足)
アガッてきた!(ペースアップ)
ウマ好み
逃げコーナー、マイルコーナー
弧線のプロフェッサー
マイル直線、逃げ直線
ハヤテ一文字(直線巧者)
ギアシフト
尻尾上がり
お先に失礼(遊びはおしまい)
オペレーションCacao(チョコレートミホノブルボン固有)
貴顕の使命を果たすべく(通常マックイーン固有)
グッときてChu(水着マルゼンスキー固有)

【SPが余ったら】
危険回避+ポジションセンス(アオハル点火・賢)
プランチャガナドール(通常エル固有)※通常セイウンスカイには不要
アオハル点火・速
キミと勝ちたい 等

【いらない】
キラキラ☆STARDOM(スマートファルコン固有)
紅炎ギア(通常マルゼンスキー固有) など

スピードイーターが3位まで発動するようになったのでかなり強いです。というかぶっ壊れスキルです…

アオハルシナリオではアガッてきた!が簡単に取れたので良かったですが、今はヤエノを入れないと取れないので厳しい…ただ、ヤエノを入れてでも取る価値はあると思ってます(完凸前提)。マイルのアガッてきた!は最強!

キミと勝ちたいは効果時間が短いので基本的に取らなくて良いです。

布石(布陣)について

以前は開始5秒後以降の序盤発動でしたが、アプデ後は開始3秒後以降の序盤に変更されました。
先手+地固めだと4秒で加速終了、先駆け+地固めは4.5秒で加速終了なので最速発動すればそれなに有効なはず…(※布石は逃げウマ娘ではなく後ろ脚質に積む)
中盤直前に発動した場合も有効です。差し、追込は中盤に入ると速度を上げるのでそのタイミングで自分より前いる差し・追込の加速を鈍らせて前に行けます。また、逃げとの距離を離せるので逃げが勝ちやすくなります。

また大逃げは普通の逃げより加速に時間かかると思うので、後ろの脚質には必須で積みたいスキルです。

慧眼について

アプデ後、金回復スキルの「慧眼」に序盤の速度デバフの効果が追加されました。
強力なデバフなので逃げを勝たせたいならぜひ取りましょう。通常ゴールドシチーが自前、スピードSSRゴールドシチーから入手できます。
白スキル「展開窺い」のデバフはあまり効果に期待できないです。

個人的な優先度は、慧眼>布陣>布石>展開窺いだと思っています。

慧眼(+布石)の検証

慧眼(+布石)について雑な検証を行いました。(ジェミニ杯2の時の検証)
デバフの検証は練習だとできないので、検証の精度には目をつむってください…

結論としては、逃げを勝たせたいなら慧眼と布石は積みましょう!
下の動画では、ニシノとタイシンに慧眼を積んでます。
スズカとチョコボンでおそらく位置取り争いをしてウンスが置いていかれそうになりますが、慧眼×2、そしてアガッてきた!、スピードイーターで蓋をして、最後までウンスが逃げ切っています。
おそらく慧眼がなければ3位沈んで負けてたはず…

慧眼ありとなしで50回ずつ試そうと思いましたが、差がしっかり出たので30回ずつで辞めました。

【検証条件】
・出走メンバー
①ウンス+慧眼と布石持ちのタイシンとニシノ
②ウンス+慧眼と布石を持たないクリオグリとウォッカ(基本勝ち目なし)
で比較

・対戦相手は3頭出し縛りはなし(半分ぐらいは3頭出しになってると思います)
・出遅れや地固め・先手不発、慧眼・布石不発も含む

結果を見ていくと、慧眼・布石ありでは、第3コーナー突入時にウンスがハナを取っていた回数は24回に対し、慧眼・布石無しでは、15回でした。
慧眼が2発入ると目に見えて相手の速度が落ちるのが分かりましたw

逃げをエースにするなら後ろの脚質には慧眼を積んだ方が良いと個人的には思います。

ステを犠牲にSSRシチーを編成することになりますが、その価値はありそう…

また、8位や9位で慧眼が発動すれば、逃げと差し・追込の距離を離すこともできるので、逃げが勝ちやすくなるはず…

30戦ずつの検証なのでこの検証を信じるかどうかは各自判断してください。
たまたま上振れた可能性も否定はできません。

巷では慧眼強くないという話を聞きますが、個人的には積み得スキルです。この記事の影響力はないと思うので慧眼が増えることはないと思います…
というか増えて欲しくないw

ちなみにジェミニ杯2のときの慧眼×2でアシストしたアガってきた持ちのウンスの成績はこんな感じでした。

大逃げについて

現状、大逃げについて分かっていることをまとめておきます。

・比較的普通の逃げ脚質を蓋できることが多い。仮に抜かれても
最終コーナーで外を回されているので基本的に逃げ脚質は勝ちにくい
・大逃げどうしで位置取り争いをするとスタミナが足りず垂れる

大逃げへの対策としては、後ろ脚質のウマ娘に布石と慧眼を持たせるぐらいしかないかな…と思ってます。

今回出走予定のチーム構成について

今回はウンス、差しニシノ、追込クリオグリにしようと思ってます。

【この編成のメリット】

・自分の逃げエースが勝ちやすい
逃げ2や逃げ3といった逃げエースの編成に対して刺さる
 
強い人は逃げをエースにすると思うのでこういう相手に慧眼使って最初にハナをとると有利に進められる。
・逃げ単騎になったときに差しニシノでフォローできる可能性がある

【この編成のデメリット】

・慧眼を持たせるのでニシノ、クリオグリの完成度が相対的に落ちるのでウンスがハナ取れなかったときのリスクがでかい
・逃げ単騎になったときにニシノが固有発動できる順位にいけないと厳しい
・大逃げスズカが出てきたときにウンスが何もできないことが多い

ニシノは先行にした方が良いのは百も承知ですが、慧眼でウンスをアシストする役目があるので差しでいきます(ニシノを出すのは決定事項)。今回は逃げが少なくなると予想しているので、差しでも固有発動は狙えると思ってます。

チームの脚質分布をどうするか?

ルムマを回していて、気づいたことがあったので追記します。
結論としては、
・逃げ1、後ろ2
・逃げ3
のどちらかが良いと思います。

・自前逃げ1のみだと、大逃げ1、逃げ1になったときに位置取り争いやお先に失礼が発動しないため、大逃げに追いつけずほぼ負け確

・自前逃げ2、3だと大逃げに対抗できるが、外に回されるなど不利になる可能性がある。また、ハナを取れなかった逃げウマ娘が追い比べの対象にされ、差し切られる可能性が高くなる

・逃げ1、先行2のような編成も、自分の先行ウマ娘が相手と追い比べして差し切られる可能性がある

・逃げ1、後ろ2のような編成は、後ろは全員が加速できるわけではないので追い比べが減って逃げウマ娘が逃げ切りやすい。(相手の先行や差しウマ娘は追い比べ相手を見つけにくい)

・単逃げになった場合は、先行以下のウマ娘が加速・追い比べに成功するかどうかで勝敗が決まる

逃げの負けパターンは追い比べが多いので、意図的に追い比べを減らす工夫が必要です。
今回は、逃げを勝たせたいなら先行は出さない方が良いと思います。

逃げを3人出す場合はニシノ固有を継承させて逃げどうしで追い比べさせると良いかもしれません…

なので編成としては、
・逃げ1、後ろ2
・逃げ3
のどちらかが良いと思います。
逃げ2、後ろ1は中途半端であまり意味なさそうな気がします。

個人的には逃げ1、後ろ2が一番良いかなと思ってます。慧眼・布石でアシストできますしw

最後に

まだ、チャンミの情報が発表されたばかりで、メタが回るかどうか分かりませんが、大逃げには警戒が必要だと思ってます。
自分は大逃げの対策として、布石・慧眼で対抗するぐらいしか今のところ思いつかないので、これで行く予定です。

大逃げが流行らないことを願います…

またメタが回ってきたら更新するかもしれません。

個別に相談したい方はTwitter(@uma_yasu123)にDM飛ばしてください。

最後までご一読いただき、ありがとうございました!

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