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【MtgOnline】MH3シールドについて整理【MH3:シールド思考めも】


週末のショーケースオープン予選に向けて考えていたことなどを整理。
自分用メモを少し清書した程度なので、殴り書きもあるがご容赦いただきたい。


■環境定義

レンジとしてはロングゲームが多い印象。
ゲームが膠着する要因として考えられるポイントは以下。

・落とし子トークンというチャンプ要員
・到達クリーチャーが多く飛行ビートダウンの完遂が困難
・1/2接死マナクリで地上が止まりやすい
・除去が強い
・1枚でゲームを決めるボムレアが比較的少ない
(強力なクリーチャーは存在するが強力な除去↑で対処できる範囲)

最初の2つは蛹というカードがわかりやすく体現している。
マナジャンプからのデカブツという戦略は一見有効に見えるが、デッキ内の総力戦になった場合にマナクリーチャー分で層が薄くなるため、接死1/2以外は極力採用したくない。似た理由で、ドロー呪文を入れすぎるとデッキ中身が薄くなったり(LOも全然起こりうる)、青のトップバウンスを除去カウントすると一時しのぎにしかならなかったりするので気を付けたい。

いれたくない


■膠着を突破するには

カード単位で考える。
ここであげたようなカードをもとに、メインボード構築段階でなにかしら膠着打破の手段を考えておきたい。(+対戦相手から飛んでくるカードとしても頭にいれておくのを忘れずに)

①フィニッシュ呪文

これはかなり分かりやすい。
2枚ともが両面カードなので、土地としてセットするかは慎重に検討したほうがいい。相手がハンドに溜めていそうなときは飛行クリーチャーを立たせたり、多少無理攻めでもブロックを強要したりなど、可能な限りケアしたい。


②+6/+6装備品による継続的な攻め

本体は適当にデカブツの相打ちに回した後、飛行や接死に装備もよし、消耗戦の末は落とし子トークンでも十分な戦力になる。プールに3枚あったら3枚使うかもしれない。タッパーがいると有効に機能しにくいので、除去対象としての優先度をあげることを検討。


③本体チクチク攻める系

1枚だけでは厳しいが、2枚以上重なるようならゲームプランになりえる。
トークンを並べたりチャンプで繋いだりしていくので、延命していく方向性とも噛み合う。赤の3マナや2マナ置物が強く使えたりするため、一緒に採用するカードを寄せていくのも検討。


③接死トランプルによる一点突破。

トランプルを付与するカードは環境に多く、接死とあわせ一点突破を狙う。
パワー倍になるやつとかデカオーラとか2段攻撃と組み合わせると大逆転が起きるので注意。


⑤横並び+全体強化

これだけでは勝つことはないけどチャンプ強制で盤面壊滅が狙えれば。
特に赤白エンチャ、相手が溜めていそうだったらケアしていきたい。


【番外】アグロ戦略

そもそもプールに膠着状態を生むほどの力が足りていない場合など。
コモンの3色フェッチをタップインで置いてる間に駆け抜けたいので2色でキレイにまとめたいところだが、プールによっては「ブン回すしかない」3色も検討。
メインボードは中速で組みつつ、「まともにぶつかったら勝てない相手」が来たときのサイド後先手番に使う手段としても考えておきたい。
ほぼ白。



おまけ【頭にいれておきたいカードまとめ】

①全体除去(になるもの)

基本的に初見は仕方ないけが、ケアできそうなものは気を付けたい。
ラウンド後半の上位で当たる相手は「入ってそう率」を少し高めに考えてもいいかも。(勝ち上がっているだけの理由があるため)


②点数除去一覧

対赤は4点が一つの基準になるので+1/+1カウンター乗せたり装備品つけたりを考えたい。本体に飛ぶのもそこそこあるのでライフ管理の参考にも。


③インスタント、フラッシュ一覧

一番事故が起きそうなのは忍耐。
孤独や黒除去といった0マナから飛んでくるピッチがある環境なのでフルタップでも油断しない。
(逆視点で、ハンド2枚以上溜めておくと勝手に孤独をケアってくれるかもしれない)


おまけ②【筆者のプレイミス集】

プレイミスをメモ帳に残していくのが最近の日課。
レア以上が絡む比較的珍しい事例を抜粋したので、遭遇した時の参考になれば。

・対戦相手が《森を護る者/Sylvan Safekeeper》をコントロールしている状態で相手土地に《引き離しの噴火/Sundering Eruption》をプレイ→対応で土地を生贄にされて立ち消え。(自分の土地も対象にとれたので、そちらを狙うのが正着だった。)

・第一メインでプレイした方がいいカード《マルコフ家のソリン/Sorin of House Markov》《骨の皇帝/Emperor of Bones》を第2メインでプレイ。

・ゲーム開始時に公開された《運命を貪るもの/Devourer of Destiny》を失念。除去の的を差し出してしまい直撃。

・相手から奪った《ナカティルの最下層民、アジャニ/Ajani, Nacatl Pariah》が変身条件を満たし、フリップして相手場にPWとして着地。

・自身が《河童の砲手/Kappa Cannoneer》、《執拗なガーゴイル/Obstinate Gargoyle》をコントロールしている状況、ガーゴイルに除去を打てば、頑強→カッパ誘発で勝っていた。

・対戦相手が《飢饉の祖、シルゲンガー/Shilgengar, Sire of Famine》をコントロールしている状態で他クリーチャーをライフリンクでブロック。→対応生贄でライフゲインが発生せず。

・相手の《探偵のフェニックス/Detective's Phoenix》をブロックで打ち取ってしまい、大型へ授与から止められない場に。

・相手の《コジレックの命令/Kozilek's Command》で対象とされたクリーチャーに《力漲る腹拵え/Revitalizing Repast》をプレイ。(追放なため破壊不能で防げず。)

・《夢潮の鯨/Dreamtide Whale》の誘発が各プレイヤーと認識しておらず、2つ目のスペルをプレイし相手に増殖させる。


↑なんかあったらまた追記します。


■結び

今回は「膠着するゲームが多い」というゲーム観を前提にいろいろと書きました。環境初期はマナクリ加速からデカブツ出すだけで勝つゲームもありましたが、みんなの環境理解が深まってきたのか、直近では大型クリーチャーの並べあいが多く、一方的なゲームは少ない印象です。
シールドなのでドラフトよりもアグロデッキを組むためのカードが足りないことは間違いないと思いますが、あくまで筆者が重ねたゲーム体験による所感であり、個人が重ねることができる試行回数なんてたかが知れています。(なにか見落としがある可能性は十二分にあるのでご容赦ください。)
漫然とやるよりは仮説っぽいのを立てて取り組む方がいいよなーくらいで思ってます。間違ってたら軌道修正してけばいいので。

こういう話はもっと人とディスカッションして擦り合わせたほうが洗練されると思うので、引き続き自分から発信していくのはもちろん、シールド好きな人がいたら声かけてくれると嬉しいです。


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