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【スト6】マスター到達までにやったこと、できなかったこと

 Act4の先日、無事にマスターに到達することができました。
 使用キャラはクラシックリュウです。

マスター到達時点

 トレモ107時間42分。カジュアルマッチ71時間58分。ランクマッチ44時間51分。試合数で言うとカジュアルマッチ2000試合、ランクマッチ1226試合やっています。
 試行錯誤の末、こうなりましたが、僕のスト6はここで一旦休止の予定なので、次に再開する日にすべての記憶をなくした僕が今の到達点を思い出せるようにするためにこの記事を残しておきます。
 どうせ書くなら自分用の下書きではなく、同じゴールを目指すどこかの誰かの役に立つものであって欲しいので、「このくらいできればマスターになれるよ」というありのままの姿を書き残していこうと思います。


効率良く強くなる方法


 最初に効率良く強くなる方法を伝授します。
 その答えは行き詰まったらランクマッチじゃなくてカジュアルマッチをやり込むことです。
 なぜランクマッチではなくカジュアルマッチをおすすめしたいのか、その理由はカジュアルマッチを全人類におすすめしたい別の記事を書いたので、これを読んでみてください。

 この記事に書かなかったマスターを目指す過程でカジュアルマッチをやった方が良い理由のひとつとして、ポイントの増減に一喜一憂しなくて良いという点もあります。
 対戦相手にマスターが増えてきて、そのマスターにも勝てるようになったらランクマに戻って無双するだけというシンプルな攻略法です。

役に立ったトレモの利用法


 トレモ107時間42分。
 自分なりに試行錯誤した時間で、そのほとんどが最終的には意味のない時間でしたが、その中でも有意義だった使い方をいくつか紹介します。

 ①対空とインパクトと生ラッシュを返す練習
 対戦相手をルークにして、前ジャンプ大P、前ジャンプ大K、ドライブインパクト、生ラッシュ中P連打をレコーディングしてランダムで繰り返させ、それを適切な行動で返す練習です。
 これは元々ドライブインパクトを返す練習がしたくてやり始めたのですが、最終的にはむしろ対空昇竜を出す練習兼、生ラッシュを止める練習になっていました。
 しばらくプレイする時間が空いてしまって、基本操作がおぼつかなくなったのを取り戻すために定期的にこれをやっていました。

 ②CPUと試合形式の練習をする
 対戦相手のレベルは7までに留めておいた方が良いです。
 8にすると普通のやり方で技が当たらないので人間にやってもしょうがないような特殊な攻略を要求されて対人戦の練習になりません。
 相手キャラクターはほとんど対戦経験がなくて、どんな技があるのかすらよくわかってないキャラクターか、現時点で勝率の悪いキャラクターにした方が良いです。
 CPUとの対戦は変な癖がついてしまう恐れがあるので、元々よくわからないとか、元々勝ててないキャラクターにする方が良いのです。
 僕はよく本田とイチャイチャしていました。
 この練習の目的は「リーサル力を鍛える」ことと、「実戦で攻撃時に手癖にしたい行動を反復練習する」ことです。
 対人戦だとどちらもなかなか効率よく練習できないので。
 手癖にしたい行動はどちらかと言えば攻撃時にやりたいことの練習になります。防御時の行動は個別にレコーディングしてやった方が良いです。
 この練習方法は元々キャンセルラッシュを全く使えていなかった時代に使えるようになりたくていっそ手癖になるまでやりまくってやろうと思って始めたのですが、かなり有意義な練習方法だったと思います。

 ③ダウンリバーサル設定
 起き攻めの練習をするためにダウンリバーサルに「この行動を咎めたい」と思う行動をやらせるというトレモの標準的な使い方ですが、役に立ちました。

 ④ガードリバーサル設定
 暴れ潰しになる行動を調べる時に役に立ちました。ガード後に小技や投げで暴れてくる相手に何をすれば良いのか、何をしてはいけないのか調べるのに使えます。

 107時間もやっているので他にもたくさん試してみましたが、マスター到達までの時点で特に役に立った実感があるのはこのくらいです。
 コンボ練習や特定の技を返す練習などもたくさんやっていますが、トレモの機能的なところで役に立ったもの紹介というとこの4つになります。

マスター到達時点でできていないこと


 このトピックは自分の伸びしろを把握するための備忘録であり、これからマスターを目指す人に「これができなくてもいけるんだ」という励みにして欲しい話です。

 ①ドライブインパクトはヒットストップがかからない限り返せない
 トレモでドライブインパクトを返す練習をしておいて返せないのかよって感じですが、トレモでできても実戦では全く返せません。
 ただ、さすがに返せる場合もあります。
 それは、打撃が当たってヒットストップがかかった場合です。この時だけはさすがに返せます。
 純粋に返す猶予が延びるのと、ヒットストップ時の独特の音や演出に反応して返せるようになっている気がします。
 なんでもない状況で突然出されたインパクトはまず返せませんが、これはもうそういうものとして諦めることにしました。
 画面中央のドライブインパクトはガードしてもそんなに被害はないのでガードできればいいやっていう考えでやっていました。
 ドライブインパクトは上のランクに行くほど狂ったように撃つ人やお願いインパクトみたいなムーブをする人はいなくなるので返せなくても案外大丈夫です。

 ②バーンアウト時にSAを無敵技の代わりに使えていない
 これはめちゃくちゃやられる癖に自分は全くやってないことのひとつです。
 SAゲージを失ってでもやった方がいい場面というのは間違いなくあると思うのですが、「その状況判断ができない」ので最初から狙わないと決めていました。
 最近ようやくその理由が「SA3を持ってた方が常に逆転の可能性があって楽しい」だったことに気づいたので、もうSA3があってもなくても一緒って状況の時にはOD無敵技の代わりとして撃つようになりました。
 これなら状況判断能力はそんなにいらないので。

 ③上級者のような地上戦はできない
 リュウと言えば地上戦ですよね。
 そのイメージが強いので上手に地上戦をするキャラクターなんだろうなって思って上手い人の見様見真似でやってみたこともありますが、全然できません。
 踏み込んで中足とかやろうとすると、まず自分が先に蹴られます。
 上手くなる方法がわからないので地上戦についての解説や動画も探してみたのですが、僕の出した結論は「自分にはまだ早い」でした。
 上手な地上戦はマスターを目指す時に取り組む課題ではなく、レジェンドを目指す過程で取り組む課題だと思います。
 僕が地上でやっているのは波動拳と立ち大Pと相手の中足が届かない距離で大足の先端を当てることだけです。
 プロを始めとする上級者達は中足ラッシュを使えと口を揃えて言いますが、「まずその中足を相手より先に当てられねーよ」ってところで躓いている段階なので、伸びしろが地上戦しかなくなるまでは取り組まないつもりでいたら、そのままマスターまで到達してしまいました。
 僕のリュウもかっこよく地上戦するリュウにしてあげたかったのですが無念です。
 ちなみに中足ラッシュは自分が画面端を背負っている時だけ使っています。なぜなら、画面端は中足の間合いの中での駆け引きになるので当てるために踏み込むという間合い管理の作業がいらなくて当てやすいのです。

 ④SAの使い分けができない
 僕にとってSAは3の一択で、これがマスター到達時点のスタッツです。

SAゲージ使用割合

 SA1も使ってるじゃんって思うかもしれないですが、僕が生涯で出したSA1の99%は昇竜拳がSA1に化けただけの「やってねー(やってる)」真空波動拳と、そのせいでSA3が溜まらないから仕方なく撃っている真空波動拳に過ぎません。
 決して状況に応じて使い分けた結果ではないのです。
 リプレイを見返していると、ここでSA1やSA2を使えばリーサルだったなって自分でもわかるシーンがよくありますし、トレモではSA2に繋げるコンボ練習もやっているのですが、試合中に上手に使い分ける判断はまだ難しいです。
 そもそも、SA3でさえゲージを見ながら戦うのが難しいので2R目以降は常にコンボの〆に入れ込んでたくらいなのでまだ道のりは遠そうです。

 ⑤ODゲージの管理ができていない
 最近ようやくちょっとはゲージを見れるようになってきて、体力ゲージとSAゲージは比較的必要なタイミングで見れているなと感じているのですが、一番重要なODゲージを見れていないことが多いです。
 何なら全く見ていない試合もあって、ほぼ体感でやっています。
 管理できないより使えてないことの方がまずいので、使えてるだけ上達したと言えるのですが、もっとしっかり管理できるようになった方が良いのは間違いありません。
 今はSAの演出中や相手の長いコンボを食らってる最中とか、画面見なくてもできる簡単なコンボの最中とか、試合が膠着状態に陥っている時に見れている程度で、速いテンポで攻守入れ替わるような試合だと全く見れていない状況です。

 ⑥ドライブリバーサルは生涯一度も使っていない
 これは僕のマスター到達時点におけるドライブゲージ使用割合のスタッツです。

ドライブゲージ使用割合:過去100戦平均

 とんだキャンセルラッシュおじさんですね。
 見てほしいのはドライブリバーサルの0%です。過去100戦だけ偶然使わなかったわけではなく、驚くべきことに実戦では生涯一度も撃ったことがないです。
 トレモで試してみて「無敵技でいいや」って思ったので存在を頭から消しました。
 明日には調整が行われて起き上がりに撃てるようになるので今後はそういうわけにはいかないのではと思いますが、なんでもできなきゃマスターになれないというわけじゃない話として書き残しておきます。
 ちなみに僕が慌ててマスター到達を目指した理由も調整の関係です。
 ほぼ別キャラみたいになって覚え直しになってしまう前にやり遂げたかったのです。エド実装時の微調整の内容すらプレイに全く反映できていないくらいなので。
 年1調整は僕みたいな急に遊ぶ時間が取れなくなったりする社会人プレイヤーには優しいですね。

 ⑦相手をスタンさせた時にやるべき行動が用意できていない
 これはいくつか練習していたものの、実戦であまりにもスタンさせる状況を作れなさすぎて、いざ相手がスタンした頃には何をすればいいか忘れてしまってできなかった話です。
 バーンアウトさせたらほぼ確実にスタンまで持ち込めるゲーム性じゃないのでしょうがないですね。
 最近ようやく相手のゲージを見てから狙ってバーンアウトさせることができるようになってきましたが、それまではバーンアウトさせる機会自体がそんなに多くなかったのでスタンさせる機会となるともっと少なかったです。
 マスター到達時点までだと、あまり勝率に直結する練習にはならないかもしれません。
 どちらかと言えばバーンアウト中の相手がSAをぶっ放してくることを警戒する練習をした方が良いです。
 スタンさせた回数よりもこれで負けた回数の方が圧倒的に多いです。

 ⑧自キャラ以外のフレームはほぼ知らない
 フレームって覚えられるなら絶対に覚えた方が良いと思うんですよ。
 少なくとも各キャラのガードさせて有利な技がどれか知ってるとガード後に自分のターンになる、ならないがわかるので防御が上手くなると思うのですが、はっきり言って覚えられないですね。
 いくつかの困らされてる技のフレーム状況くらいは覚えていますが、通常技となると過去に何回か覚えようとしたものの、記憶として全く定着していません。
 覚えなくてもマスターには到達できるので安心していいです。
 自キャラに関してはトレモ107時間もやってるのでさすがに覚えています。

 ⑨小技カウンターヒット時に繋がるコンボをしっかり入れ込めていない
 これは最近になってようやくちょっとはできるようになった話です。
 相手の連携に小技で割り込んだ時にカウンターヒットになるわけですが、カウンター時に有利フレームが延びて繋がるコンボまで必ず入れ込んだ方が良いのに忘れて小技1発で終わっちゃうのを治したいですね。

 ⑩目の前で出された垂直ジャンプを落とせない
 そればっかり連発されればさすがに落とせますが、急にやられたら落とせないです。
 垂直ジャンプシミーとか、画面端で投げを垂直で避けて反撃しようとする人がやってくる行動です。
 急に出されたインパクトを返せないのと同じで反応が間に合ってないので現状は若返るしか解決法がないですね。
 トレモでできても実戦でできないのは意識配分の問題なので、いろんなことが頭で考えなくても自然に手の動きだけでできるくらいになればそこに意識を割けるようになって対空できるようになるんでしょうね。
 マスター到達時点ではそこまでいきませんでした。

 細かいこと言い出すと理想的なコンボ選択ができないとか、コンボを妥協している(=最大ではない)とかもありますが、きりがないので10選までに留めておきました。

できるようになったら勝率が上がったこと


 練習してできるようになったら勝率が上がったと感じられたことを厳選してみます。

 ①打撃 or 投げ or シミーの3択にできる状況を調べて試合中にその状況を再現する
 これが最も重要だと思うので1番最初の項目としてあげましたが、僕がこれをやり出したのはカジュアルマッチでダイヤ帯の人とよくマッチングするようになった頃でした。
 これは最初のうちからやっておいた方が良かったなと感じます。
 相手のガードを崩すのって難しいので、いかに人類平等なじゃんけんに持ち込めるかが重要なんだと思います。
 3択にならない場合、大抵後ろ下がりシミーができない(=最速投げ暴れに負ける)わけですが、そういう時は「実は択になっていない」ことを承知で垂直ジャンプシミーで3択にしていけばいいです。
 自分が垂直ジャンプを落とせないのと同じで相手もまず落として来ないので、落とされたら自重するくらいの精神で「実は完全対応する方法がある」としても「それを対戦相手ができるとは限らない」ので、とにかく見せかけでも「打撃 or 投げ or シミー」の3択の状況を再現し続けることが大事だと思います。
 状況再現できたら、後は適度にその3つの選択肢を散らしていけばガードを崩せる確率が上がるので勝率アップに繋がります。

 ②画面端のセットプレイを覚える
 ①にも通じる話として、「打撃 or 投げ or シミー」の3択の状況を再現することが最も簡単で、しかもこの状況をループできるのが画面端です。
 3択の状況再現をループできる画面端のセットプレイを覚えることは超重要で、これができるようになってくると勝率が大幅に上がります。
 一通りセットプレイができるようになったら、今度はそれをトレモでレコーディングして、防御側の立場も練習すると自分のやってるセットプレイがきちんと択になっているか(=全対応できてしまわないか)もわかるし、画面端に追い込まれた時に凌ぐ練習にもなります。

 ③起き攻めのセットプレイを覚える
 リュウ界隈でよく耳にするワードとして「起き攻め1回捨てて集中は弱い」という言葉があります。
 「集中は弱い」の部分は働きもせず修行に明け暮れた末にこの技を習得したリュウさんが可哀想なだけの話なので聞かなかったことにして欲しいのですが、これは言い換えれば「起き攻めは集中より強い選択肢」ってことなんですね。
 とにかく起き攻めをしましょう。
 ダウンさせた相手を漫然と眺めているのと毎回しっかり起き攻めに行くのでは勝率が全然違うので早い段階から起き攻めのセットプレイは覚えた方がいいです。
 起き攻めも①の話に通じるところがあって、「打撃 or 投げ or シミー」の3択の状況を再現できる起き攻めが一番強いです。
 そして、その状況がループすればもっと強いです。
 ただし、あらゆるダウン状況で3択に持ち込めるゲーム性にはなっていないので、そんなおいしいダウン状況ばかりではないです。
 起き攻めしようとすると無敵技が確定してしまう状況とか、後ろ下がりシミーができない状況もあります。
 また、相手の受け身がその場なのか後ろ受け身なのかでも状況が変わってきます。
 後ろ受け身の方が起き攻めしにくいので、自分の起き上がりは後ろ受け身にしておくのが原則的には良いということもわかったりします。
 トレモでセットプレイの練習とそれを抜ける側の練習をするときちんと択にならない起き攻めは弱いと感じてしまいますが、実戦だと自分も相手の起き攻めをよくわかってないのと同じように相手も自分のやる起き攻めに完璧に対処できないことの方が多いので、「択になってますよ面」をして堂々と起き攻めをしていった方が勝率は上がります。
 いわゆる「ぼったくり」ですね。
 とにかく消極的にならない方が強いと自分に言い聞かせて相手をダウンさせたら毎回起き攻めに行くつもりでやってた方が少なくともマスター到達までの段階では勝率高いです。

 ④相手が飛べないインパクトを撃てる場面を覚える
 いつまで通用するんだろうと思いながらやってたらマスター到達まで通じてしまった連携として、飛べないドライブインパクトっていうのがあります。
 当たったら当たったで良いのですが、これをやる目的はガードさせて画面端の壁やられにすることなので、画面中央ではやりません。
 相手が完全に画面端だと返される確率が高まるので、画面端が見えていないけどガードしたら画面端に届いて壁やられになるくらいの位置で出すのが効果的です。
 壁やられ状態から①の3択状況を再現できるセットプレイとセットで覚えると尚良しです。
 これはかなり勝率アップに寄与した連携でした。
 実際、結構やってくる人は多くて、いろんなキャラにそういう連携があるんだと思いますが、やられてみると急に飛んでくるのでまず返せません。
 見てからインパクト返せない勢の僕みたいなタイプは各キャラのそういう連携を覚えて警戒する以外に返す方法ないですね。
 しかし、フレームすら覚えられないのに覚えてられません。
 ゆえによく通るので覚えましょう。
 返されると「この人、やる!」って素直に関心してしまいます。

 ⑤共通システムを使えるようになる
 SA、パリィ、生ラッシュ、キャンセルラッシュ、僕は使わなくても困らなかったですが、今後はドライブリバーサルなどの共通システムは使えていない段階から使えるようになると明らかに勝率が上がります。
 スト6を始めて最初のうちは全然活用できてないなってものがあったりすると思いますし、僕もそうでした。
 僕の場合は生ラッシュ、SA、キャンセルラッシュ、パリィの順番でようやく使えるようになった感じです。
 使えるようになって一番勝率が上がったのを実感できたのはキャンセルラッシュですが、この点は使ってるキャラにもよるかもしれません。
 パリィに関しては起き上がりに重ねられた打撃をジャストパリィで取る練習から始めるのがおすすめです。画面端からの脱出を図る選択肢の1つにもなるので。
 立ち回りのパリィに関しては投げ間合い外で不利フレームを背負った時に出すと良いらしいとは聞くのですが、僕はまだあまり実践できてはいません。

 ⑥打撃をガードされた後に反撃されにくい必殺技で〆る
 打撃をガードされた時にそのまま終わるのではなく、ガードされても反撃されにくい必殺技で〆た方が良いです。
 これをやるようになったら明らかに勝率が上がりました。
 最初のうちはトレモだとインパクトで簡単に返せてしまう関係で危険に感じて控えていたのですが、実際自分が対戦相手にこれをやられていて全然インパクトで返したりできてないなってある時気づいて「なら相手もやって来ないんじゃね?」って思ったのでやるようにしたら実際滅多に返されないというやつです。
 必殺技で〆ることの利点はいくつかあって、まず相手のゲージが削れること、自分のゲージが回復すること、打撃で暴れる相手にカウンターヒットすること、画面を押せることなど恩恵は多岐に渡ります。
 ドライブインパクトとか無敵技に負けたりしますが、やって来ない人は全くやって来ないし、マスター到達までだとガードする人の方が多数なのでひとまず必殺技で〆るという方針で、返されたら初めて様子見を混ぜるようにすればそこからは読み合いになります。

 ⑦よく出会うキャラの苦手なところだけでも個別に対策する
 マスターを目指すのは強くなる作業であるのと同時にランクを上げる作業でもあるので、よく出会うキャラに対して勝率が悪いとなかなかランクが上がっていかないという問題があります。
 ファイターズプロフィールから自分の戦績を見れるので改善すべきキャラはすぐ見つけられます。
 僕の場合、Act0の頃にプラチナ1~2を行ったり来たりしてた時代はこんな感じでした。

Act0の対戦回数上位10キャラ戦績

 通算の勝率が43.05%なのでその時点でマスター到達は不可能な勝率なのですが、対戦回数上位のキャラのほとんどに負け越し、あるいは通算勝率以上に負けてるという状況なので、このままではマスター到達は無理そうですね。
 マスター到達したAct4の戦績はこうなっています。 

Act4の対戦回数上位10キャラ戦績

 カジュアルマッチでマスター帯の人に勝てるようになるまで修行を積んでからランクマッチに戻ってきているのでラシードと本田以外は全キャラに勝ち越していますが、よく出会うキャラに負け越さないことが大事です。
 なお、一番負けてる本田はこんな感じです。

本田という悪魔

 丁寧に立ち回ろうとする本田には1引けたり、2引けたりすることもあるのですが、狂ったように頭突きと百貫とちゃんこ食わそうとしてくる本田には対策をいろいろ練習しましたが勝てません。
 出会う頻度が低すぎて対策しても戦う頃には忘れてしまってます。
 レアキャラに関しては最悪1引けたらオッケー程度でも良いのですが、よく出会うキャラの対策はした方が良いです。
 僕の場合、ケン、キャミィ、マリーザはトレモで個別に困ってる技の対策を練習した結果、勝率も上がった実感があります。
 何よりよく出会うキャラは対戦回数も多いので何かしら明確な意図や課題を持って対戦できた方が漫然とやるより楽しいです。
 本田以外で唯一負け越しているラシードはこんなに出会うと思わなかったのでダイヤ5になるまで全く対策しておらず、あまりにもボコボコにされるので最近ようやく調べたという感じです。
 マスターラシードに2戦2勝してマスター到達を決めているので、戦績には現れていませんが成果はありました。

意識的に直そうとした手癖など


 知らぬ間に癖になっている悪い手癖ってありますよね。
 本当は癖になってしまう前から意識を持って取り組むことで悪い癖が身につかないようにした方が良いのですが、どういうわけか知らないうちに備わってしまうのが悩みどころです。
 今でも時々出てしまうものもあるので、戒めとこの記事を読む人にも気をつけて欲しいという願いを込めて自分の悪い癖を晒しておきます。

 ①いわゆる原人ムーブ
 この癖はだいぶ抜けましたが、今でもたまに思い出したように出てしまいます。
 過去一番やった格ゲーがスト4だったせいで反射的に出てしまう「しゃがみグラップ」とか「遅らせグラップ」の入力の癖です。
 後ろ下がりシミーや垂直ジャンプシミーの餌食になってしまいます。
 投げ抜けは少なくとも実際に投げられるまで入力しなくて良いと自分でも思っているし、プロでも投げ抜けは入力しなくて良いと初心者にアドバイスする人が多いくらいなので、このゲームにおいては常に投げ抜けを押してしまう癖は取り除いた方が絶対良いですね。
 投げ抜けはとりあえず押すものではなく、相手が投げてくると読んだ時だけ押すものにしないといけないゲームです。
 原人ムーブはやりたいと思って入力しているのではなく、体が勝手に押してる系なので意識して押さないことを反復するしかないですね。

 ②根拠もなくボタンを押しすぎる
 これはポイントの変動がないカジュアルマッチで練習してきたせいでついてしまった癖とも言えます。
 相手のよくわからない連携のなんとなく割り込めそうなところで試しに小Pを押してみるということをやっていたらいつの間にか手癖になってしまった悲しきモンスターがこの俺ってわけ。
 特定の試合で相手がやった入力をトレモで再現させる機能が欲しいです。何フレーム目から何フレーム目までに行われた入力っていう指定ができると特に良いです。
 僕は器用な方ではないので、難しい入力は受ける練習をしたくてもトレモで自分で再現できないんですよね。
 それはさておき。
 根拠もないのにボタンを押してはいけない。
 この考えは重要です。
 根拠なくボタンを押しても技なんてそんなに当たるもんじゃないので、僕のように癖になってしまってる人は治すよう努力した方が良いと思います。
 せめてわからないんだったら無敵技撃った方がまだ良いなっていうのがマスター到達時点での感想です。
 どこで割り込めるのかわからない打撃を近距離でひたすらペチペチ当ててくる人は様子見をしない人なので無敵技撃てば少なくとも1回目は絶対に当たるし、1回無敵技を食らうと実はめちゃくちゃ困ってるその打撃ペチペチが控えめになってくれるので助かります。

 ③開幕波動拳
 完治した手癖シリーズのひとつ。
 弾キャラ以外は関係ない話かもしれないですが、開幕なぜかやってしまう特に強くもないのにリスクだけは高い行動みたいなのがあれば治した方が良いです。
 リュウが開幕波動拳を相手に当てたから何?って感じですよね。飛ばれたら3割とか5割とか減るのに。
 気まずいと波動拳入力しちゃう癖みたいなのがあって、これはその気まずい場面のひとつだったという話で、今は完治してます。
 最初の行動が波動拳でも全然良いと思いますが、相手の動きを見ずにいきなり入力するのはリスクしかないのでやめた方が良いですね。 

 ④グラップ発生直後波動拳
 完治したとは言えない手癖シリーズのひとつ。
 気まずいから撃っちゃうやつ。
 はっきり言って全然強くないし、この持病を持っている人が意外と多いのか対策としてグラップ後にリバサで前飛びする人が無視できない人口いるので、手癖のように毎回やるのは絶対やめた方が良いです。
 完治したかと思ったら忘れた頃に再発する不治の病なので、発作が出てるのに気づいたら意識して治した方が良いです。
 弾キャラ以外関係ない話でしたが、同様にグラップ後に何するっていうところはよくよく考えた方が良い話です。

戦略を考えて実践し、課題を見つける


 ストリートファイター4を2万試合くらい遊んでいた頃には全く考えもしなかった話なのですが、格闘ゲームっていうのはきちんと戦略を考えてプレイした方が勝ちやすいゲームなんですね。
 賢いプレイヤーは最初からわかってそうな話ですが、幼き頃に友達と集まってわちゃわちゃ遊んだスト2の感覚でプレイしていたのでそういう発想がなかったです。
 この戦略っていうのは要するに自分の勝ちパターンに持っていく方法と負けパターンにならない方法を考えることであって、その戦略の組み方は「今の自分にできること」によって変わるので自分で考えるのが一番良いと思います。
 その戦略で行き詰まったら戦略を見直すか、できることを増やして戦略の幅を広げるというサイクルでどんどん強くなることができるってわけなんですね。
 漠然と試合を重ねるだけで強くなれるなんてことはないんだなーとマスターに到達する過程で気づきを得ました。
 そして、これが格闘ゲームの面白さのひとつなんですね。

 戦略と言ってもこんなもんでマスター到達できるよっていう実例として、僕の戦略を晒しておきます。

 僕が使っているキャラクターはリュウですが、僕の基本の戦略は「相手を画面端に追い詰めること」と「自分が画面端を背負わないこと」です。
 みんなそう思ってそうなくらいシンプルなゴールですね。
 しかし、これが自分の戦略であると認識してそこに至るルートを構築することこそが大事です。
 画面端に追い詰めたらそこでダメージを奪うために画面端のセットプレイを練習するし、画面中央ではできるだけ相手を画面端に追いやるようなコンボ選択や立ち回りをします。そのために必要なパーツを練習します。
 ゴールに行き着く過程は対戦相手によって変わってしまうので詳細はここでは省きますが、要するに戦略が明確だと何を覚えて練習しないといけなくて、対戦中に何を意識しなければならないかが明確になるので課題を認識しやすくなるのです。
 なぜ負けてるのかわからないと次に何をしたら良いのかわからなくて迷走してしまうので強くなるには効率が悪いです。

 以上がマスター到達までにやったことです。

 リュウ限定の話は長くなるので別の記事にしました。

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