ぼむ式カジュアルデッキ構築論へようこそ!

 初めましての方ははじめまして!そうでない方もはじめまして!ぼむぼぶです。皆さんはデッキを作るのは好きですか?僕は好きです。
 0から組み上げる時はまるで落書き帳に絵を描く子供のように自由な発想とアーティスティックな解釈で生み出します。元からあるデッキをカードを1,2枚差替える時は、さながらクックパッド片手に隠し味を差し込んでご家庭の味にアレンジするようなものであります。
 というわけで今回は僕の「カジュアルデッキに対する考え方」を紹介していきます。


前置き(飛ばしていいよ)

 デッキを作る過程を0から10とするなら僕は0を1にするのが割と得意らしいです。
 恐らくですが、子供のように自由で柔軟な発想は心の底からガキンチョにならないとなかなか難しいと思います。遊戯王の特性上頭を使う必要があったり金がかかったりするのでYPの殆どは大人です(偏見)
 その影響か、僕のデッキは「小学生が考えたような紙束」(褒め言葉)と表現されることが多いような気がします。ただ致命的な問題がひとつあってデッキを作る際に割と見切り発車で進んでいくので完成度で言うと初動が赤点ギリギリの60点の完成度になるんですよね。
 なのでデッキ制作直後は不安定感がやばくてもうやばいっす。まじぱねぇっす。回しながらデッキ調整を繰り返してより洗練された構築に近づいていくので僕はこれを「デッキの成長」と呼んでいます。
 もうひとつの問題として初動と終着点が基本的にないんですよね。初動があるデッキはあまり好きじゃないのでそれそのものは何も思わないんですが、安定性を犠牲にしています。
 基本的にデュエルレンジ(エンドターンのまでの長さ)がかなり長いことを前提としているので初ターンのウェイトを低く設定しています。それに相手の動きに干渉し寄生する形で動くデッキが多いため初動がないのは仕方ないよね。
 ぶっちゃけ初動がないのはどうでもいいとして、終着点がないのはかなりやばいんすよね。終着点がないと勝てない。だからやりたいことは出来ても勝ちには繋がらないことが死ぬほど多くて泣けるぜ。

本題だよ


 そんなこんなで弱点はあるものの僕の最大の強みである「発想の自由さ」、その3つの要素を今回は紹介していきます。

「膨張する可能性(Expanding possibilities)」


 皆さんはデッキを作る時に大抵の場合、「何が出来るか」を考えると思います。例えば「ドライトロン」なら「墓地からの儀式召喚」、「ふわんだりぃず」なら「鳥獣の連鎖召喚」などです。
 しかし、「出来ないこと」や「デメリット」に着目したことがある人はあまりいないと思います。先程の例を使えば「ドライトロン」なら「通常召喚できるモンスターを特殊召喚できない」、「ふわんだりぃず」なら「特殊召喚出来ない」や「フィールドから離れた場合除外される」ですね。
 しかし大抵の誓約はそのターン中であったり、デメリットをメリットとすることもあったりということがよくあります。
 575で言うと

誓約は
相手ターンなら
関係ない

(字余り)

 僕が昔組んだデッキに「LLふわんだりぃず」がありますがこれは「自ターン中にふわんだりぃずの展開をし相手ターンにX召喚すればよくね。」というコンセプトで作られています。
 「出来ない。」というのは自ターンに縛られている人の思い込みで、お互いのターンに展開することを大前提とする場合はその限りではありません。
 昨今には汎用やテーマ内に罠の展開札が多くばらまかれてます。また「相手ターンでも使用できる」モンスター効果も多いので己を「自分のターン」という名の鳥籠から解き放ちましょう!
 メリットもデメリットも縛りも所詮は効果の一部。効果の解釈を拡げることこそが常識のその先、プルスウルトラへと繋がっていくのです!
⬆ちなみにこれ呪術廻戦とヒロアカのネタです。伝わりましたか? 
 これを僕は「膨張する可能性(Expanding possibilities)」と呼んでいます。なんかもうちょいカッコイイ名前を考えたいですが、なんも思い浮かばないので募集します。

「Chinky in the rule(法の抜け穴)」

 皆さんは攻撃宣言時→ダメージステップ終了までのリバースモンスターの色々な裁定について間違わない自信がありますか?
リバースするタイミングは「ダメステ開始時ではなく計算時」という裁定があります。
 また一時除外は「素材を特殊召喚する効果のみ素材を参照できる。」という裁定があります。だから《I:Pマスカレーナ》で出した《S:Pリトルナイト》を自身の効果で一時除外した場合、破壊はできるけど《ブリンクアウト》は使えるんですね。ややこしいね。
 僕のここ最近のお気に入りでもある《変則ギア》のデッキはまさに複雑な裁定を理解していることが前提となっています。
 まず《変則ギア》がプレイヤーにかかる効果であることが重要です。要するに《拮抗勝負》や《イタチの大暴発》のように効果を受けないモンスターも裏側除外することが出来ます。また、「フィールドから離れた場合除外される」モンスターは裏側除外される場合に表側で除外されるという裁定によって自分がジャンケンに負けた時のケアをしています。
 自分で言うのもなんですがこの裁定を知っていて尚且つそれをデッキにしようと思いつく人はなかなかいないんじゃないかなぁと思います。
遊戯王でカジュアルをやっていると色々な効果によって様々な裁定が飛んできます。それを脳内にストックしておくことでコンボデッキをより高次なものに昇華できます。
 大抵の場合、自分が使うテーマの裁定はひと通り知ってるし逆に相手の使うテーマは相手は知っているはずです。しかしお互いの動きが干渉した時に裁定が複雑化し疑問に思うことがあるでしょう。ニューロンを開けばQ&Aで裁定を調べることが簡単に出来るので、今一度裁定を調べる機会を増やしてみると案外デッキ構築の助けになるかもしれませんね。

Unstable Libla(不安定な天秤)


 遊戯王において最も良いとされているのはローリソースハイリターンですね。できるだけ手札やカードを使わずに強いカードを出すことが出来たり、デッキスロットをできるだけ消費せずに出力をすることが出来たりすることになりますね。
 しかしその考えはカジュアルにおいてはその限りではありません。なぜならカジュアルは「勝つ」ことにウェイトを置いていないからです。もちろん最終的には勝つことを考えますがそこにこだわる必要は無いのです。
 つまり「ハイリソースローリターン」という最適解を逆走するような思考パターンをすることにより、ある意味でカジュアルとして最も最適な構築を行うことが出来ます。
 リソースとリターンを天秤にかけた時に常に静止するような安定感ではなく、ヤジロベーのように常にフラフラしながらも決して倒れることがないような不安定さによる安定性を生み出すことがカジュアル勢の見せどころでは無いのでしょうか。

締めの挨拶


 これで僕の思考回路が少しは皆さんに伝わればいいなーと思います。確かに作ってるデッキはハチャメチャですがその中には僕なりの一貫性がここにあります。
 以上僕のぶっ飛び構築論でした!

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