【SFVCE】ルシアでDIAMONDに到達するまでにやったこと
初めまして、Vtuberの闇雲マルです。
昨日、とりあえずの目標だったDIAMONDに到達したので、そこに至るまでに取り組んだことをみんなにシェアしたいと思います~。
1.結論
みんなの時間を無駄に取らないよう、結論を先に書きます。
DIAMONDに到達するまでに取り組んだことは、
1.1日〇試合ランクマッチをする、と決めてプレイする
2.2タテされた試合(1勝もできなかった試合)は、リプレイを見て、改善点を自分で考え、トレモで試してメモをする。
の2点のみです。
詳しくは「3.取り組んだこと」に書いていきますので、興味があったら読んでみてね。
※ちょっとだけ補足すると、1については1日30試合(大体、1時間半~2時間くらい)、2については全然知らない相手キャラなら1試合負けだとしてもリプレイ見てます。
2.書いてる人のデータ
参考までに、筆者のデータをいくつか紹介します。
まずは総合勝率、直近100戦の勝率です。
総試合数は892、使用キャラはルシアのみです。
最近の勝率の方が高いのは、次の「3.取り組んだこと」が影響している可能性があります。
次にプレイ歴とプレイ頻度ですが、
プレイ歴⇒約1年、プレイ頻度⇒まちまち
です。
プレイ頻度が「まちまち(それぞれが同じでないさま)」なのは、
言葉通り1ヶ月空いたり、週1回だったり、3日連続やったりと安定した頻度では無かった為です。毎日やってる人、エラい!
最後に、格闘ゲーム全体としてのプレイ歴は、空白期間が長い部分が多々ありますが、2D格闘ゲームはストリートファイター以外もKOFなどSNK系のゲーム、ヴァンパイアセイヴァーやカプエスシリーズなども触ったことがあり、SFVCEが初めての格闘ゲームではありません。
ただし、次項「3.取り組んだこと」のように意識的に何かをしてプレイするのは初めてです。
3.取り組んだこと
前提として、使いたいキャラクターのよく使われるであろうコンボやセットプレイを、配信や動画を見てメモしてトレモで練習します。1度できるようになったら実戦で何度も使うので、毎日トレモとかはしてないです。つまらないので。
「メモ」はプレイ頻度がまちまちな人には特に効果的で、「あのコンボなんだったっけ?」などが無くなりますのでオススメです。
毎日やってメモするまでもない人や、記憶力が良い方はその限りではないと思います。
1.ランクマッチでプレイする回数を決める
これを決めた理由は、主にメンタルケアです。
「〇連敗しちゃった…これを取り返すには〇連勝しないと!もっとやるぞ!!!」みたいな沼にハマらないように、機械的に「今日は〇試合やるぞ~」って決めた方が気が楽です。
勝とうが負けようが、自分の決めた試合数をやるだけ。です!
2つ目の理由としては、次に紹介するように負けた試合を「リプレイで見返す」作業が発生するので、試合数が多くなりすぎると「負け試合を一生みててしんどい…」みたいな別の心的負担が心配なのと、単純に「作業量が多くなりすぎてしんどい…」みたいなことを避ける意味でも有効でした。
2.連敗した試合のリプレイを見返して、改善点を考えてメモする
これは勝つ為にも必要ではあるんですが、個人的には「格闘ゲームの楽しいところ」なので、これをやらないとランクマッチする意味がないと思っています。
具体的なリプレイの見方ですが、等倍速で「触られた時(ガード&ヒット)」を都度、止めながら確認します。
対アレックスを例に挙げると、前入れ強Pはガードしてもアレックス+4Fとアレックス有利ですが、画面を止めればそれが理解できます。
理解できれば「ガード後は暴れないようにしよう!」とか、「そもそも近寄られないよう頑張ろう!」とか対策が立てられるようになります。
また、攻めが継続された場合も、止めて確認したりトレモで確認してます。
例えばパワーボム⇒前ステで攻めが継続された場合は、リプレイで確認したりトレモで試してみると「パワーボム(EX含む)⇒前ステはアレックス側がー4F」ということがわかるので、「その場からの強Kに気を付けながら前ステ見て、前に来たら弱Pでおしおきしよう!」とか対策が立てられます。
それを忘れないようにそれぞれのキャラ毎にメモをして、対戦前(VスキルやVトリガーを決める画面)にメモをざっと見返して、その対策が通じるか試してみます。
これが上手くいった時が「最高に楽しい瞬間」ですし、対策したけどその次の相手の行動でしてやられた時は「なるほど、そういうやり方もあるのか!」と勉強になるので、どっちに転んでも自分の収穫なのです。
4.ランクマッチへの考え方
結論から言うと、ランクマッチは「自分が調べたことが通用するか試せる場所」のような捉え方になり、格闘ゲームの楽しみ方が以前と比べると変わりました。
以前は「勝った時」が楽しい瞬間でしたが、今は「自分の考えた対策通りに結果が出た」瞬間が楽しくなりました。
後者の場合、結局は「勝利」に繋がるんですが、勝ったから「やったー!」ではなく、自分の考えた通りに試合が進んで「やったー!」となる違いができました。
その結果良かったことは、「イライラすること」が無くなりました。負けても自分の想像を上回る情報が得られたということですし、勝っても調べた通りに結果が出たということなので嬉しいです。相手にボコボコにされても、素直に「すげー!なるほどなぁ~」って思えます。
逆に悪くなったことは、勝っても「うおおおお勝ったああああ!」とはならなくなったことです。「なるほど、勝ったな」くらいです。
変わってないことは、連敗すると自分のことを否定されるような気持ちになって、しょんぼりします。
5.これから
今後も同じように取り組んでいく予定ですが、DIAMONDからは無差別級になるので最初は大変だってよく聞きます。
スト6が出るまでまだ時間はあるので、マイペースに楽しんでいければいいな。同じやり方で結果が出れば、またシェアしたいです。
なお、自分自身は対空全然出ない、相手のしゃがみ強Kをガードしても反撃できないくらい反応おじいちゃんのフィジカルゼロなVtuberですが、ゲームとキャラを理解しようとトレモするだけでもDIAMONDまでは到達できました。
まだまだゲーム理解度は足りない自覚が多いにあるので、これからもたくさんメモしていくよ。
格闘ゲーマーのみなさま、今後も対戦よろしくです!
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