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選手権のきろく 20240713

はじめに

選手権おつかれ~~~~。

自分用の覚え書きと、反省用。

戦績は5-1 ベスト64らしい。これ実績になるんかな?だったらいいな。

環境予想とデッキ選択

環境事前予想

環境の中心となるのは間違いなく【デモンスミス】だと思っていたし、おそらく今回の選手権に参加したYPのほとんどは同じ考えだと思う。

初動にうらら投げられたら…デモンスミス!ガチャガチャガチャ~…ドン!

こんな環境なので、後手から勝つには複数誘発が必須である。一時期の【烙印】とか【R-ACE】みたいに誘発はうららGのみで手数で妨害を乗り越えて勝つというのは実質不可能。てか実際無理。

つまり現在の遊戯王OCGは「誘発がないと環境デッキを捲るのが不可能だし、環境デッキ全員誘発12枚採用以上がデフォルト」なのである。ハッハー。

なので誘発を12枚以上採用できるスロットがあるデッキがまず前提になるわけだが、面白いのがその筆頭がデモンスミス系デッキということ。
スミスが初動リソース妨害展開力ぜんぶあるもんだから、明らかに他デッキよりもスミス系デッキのパワーが高い。

【天盃龍】の存在も誘発環境に拍車をかけている。
後攻が勝つ方法が誘発複数引きしかないというのなら、Gうらら無限ヴェーラーエクセルもGうらら無限ヴェーラーチュンドラも同じことだし、どうせたくさん誘発積むなら簡単にキルできる天盃の方が魅力的に映るのは自然。その上で天盃龍というものは誘発に耐性がある。Gもキルするだけだから効かないし。そういうところが環境にマッチしている。

つまり、この環境でデッキに求められる要素はまず「誘発をたくさん積めるか」と「誘発にどれだけ強いか」ということ

誰も彼もが手札誘発を2枚3枚と投げてくるような環境の中で、それを受けた上で妨害をいくつ残せるのか?どれだけ貫通して妨害を用意出来るのかというのがこの環境での最大の評価点であると個人的に思っていた

それを踏まえた上で、個人的にこっそり環境Tierを作っていた。

トップに【デモンスミスユベル】と【天盃龍】を置いた。
前者は手札誘発を貫通するor受けた上で妨害を残す能力が極めて高い&盤面を作ればほぼ負けないところが評価点。
後者はバカみたいな誘発量とカード1枚からのバカみたいなキル力、雀荘メテバトランセンドなどによる誘発ゲーミングの否定力が評価点。

その上で、これら2デッキに対して有利かつ誘発ゲーミングを否定できる【神碑】をその一個下に置いた。ちなみに実際会場では各地から阿鼻叫喚の声が聞こえたし、自分も後半【神碑】とマッチしたのでこの評価は正しかったと後になって思ってる。

スミス〇〇系デッキは全部この一個下に置いた。〇〇の部分で細かく各種誘発受けだったり盤面制圧能力、リソース力などなどが全然違うのは承知の上。それでも「先行展開が通ってしまえばどうせどのデッキも負けない」「誘発を十分な枚数積める」ことは変わらないから大きく評価に差を付けることは無いと思った。
結論を言うとこれは全然そんなことは無くて、例えばスネークは明らかに他のスミス系よりメインの誘発スロットが多かったしレスキューは思った以上に手数が多かった。この辺はもう少し精査しても良かったなーと反省。レスキューとスネークはルーンより上に置いても良かった。

で、その下に【粛声】
神碑キラーとして一定数いるだろうな~と思っていたし、実際結構見かけたけどやっぱりユベルが無理すぎる。なんでロガに2回殴られたら死ぬねん。

ギミパペは地雷枠。

概ねこのTier表を頭の中に考えていて、サイドデッキもこれに習って作った。

後からday2に【ラビュリンス】がいたと聞いてびっくりした。
たしかに神碑に絶対負けないし、天盃にも勝てるけどユベルとか炎スネ超きつそうだからどうなんだと思ってたけど勝ってるんだなあ。
しかもベスト4。
今書くとしたらAの上の方には置くかもしれない。


デッキ選択は【デモンスミスユベル】

選手権本戦に出るに当たって、事前に選択肢として持っていたのは
・粛声
・ドラゴンリンク
・霊獣
・デモンスミス(ユベル、スネーク、レスキューのどれか)

で、まずこのうち霊獣とレスキューは練度的に使えないと判断してやめた。霊獣は時間足りなくなりそうだったし、レスキューもMDで使っていて自分が下手なのを痛感してたから。
スネークアイは強いのはわかっていたんだけど、神碑対面きつそうなのと規制ヤバそうだったので悩んだけどやめた。

環境的にスミス系がトップシェアなのは分かっていたので一番練度に自信あるドラリンを使っても良いなーとも考えていたんだけれど、あのデッキはあまりにも事故るのでそこも許容できなかった。

というか、どう考えてもスミスを使わないのはハンデ。
だから粛声もなし。

で、幼馴染みのYPにユベル詳しい奴がいたのでせっかくだからユベルを使うことにした。note書くために勉強したかったし。

その後勉強していくうちにスミスユベルの「対誘発能力」「最大展開のパワー」「初動枚数の多さ」「貫通札の多さ」を理解。
気に入りました。選手権にて使わせていただきます。

ファントムないのでかしわくんに貸してもらった。

構築はこれ

エクストラデッキは14枚ほぼ固定。最後の1枠が人によってヴァルドラスだったりウーサだったりするけど僕はアンヘルにした。

1枚初動14枚の、誘発13枚。ギリギリまで考えてこのバランスにした。

サイドデッキのプランニング

環境事前予想で書いたとおり、環境的にミラー、天盃、神碑が多い想定をしていたためにサイドデッキのプランもそれに寄せた。

自分がサイドデッキを作るときはいつも
・先行サイドチェンジ用のカード数枚
・後手サイドチェンジ用のカード数枚
・不利なデッキに対してワンチャンを狙うためのカード数枚
この3つに分けて採用カードをチョイスしてる。もちろん2種にまたがっての役割をもつカードもある。

先行用のカードとしては《群雄割拠》《嗤う黒山羊》《破械唱導》《醒めない悪夢》。
割拠は言うまでも無く。
トイフェルは主に対天盃を想定していたが、素引きしても良いしベアトで落としても良くて捲り札で詰みにならないカードとして採用する価値があると思った。ちなみに実際大活躍した。

唱導はユベル使いの皆さんならご存じの通り結界波ケア。ただぶっちゃけてしまうと実際の試合でこのカードを開くことは無かった。みんな結界波積んでないのか?

そして《醒めない悪夢》。これは主にミラーと神碑を重く見ての採用。ユベルは手数が永続やフィールドに集中しがちなので先行で置ければほぼ勝ち確だと考え、かつ神碑に対してディエスイレと並べるプランを考えた。
けどこれは今になって考えると失敗だった。結論を言ってしまうと、【神碑】に対してはこんなもの無くても十分勝てたのだ。

後手用のカードとしてはヴェーラー、うさぎ、ニビル、羽根。
各種誘発を散らしたのはシンプルに「対戦相手に合わせて最も有効な誘発をチョイスしたかった」から。
後手のプランとして捲り札プランをとるか誘発プランをとるかというものがあるが、これは好みで誘発プランにした。

捲り札でも誘発でも機能する環境であるとは思ったが、友人と意見交換をしているときに「対面が先行サイドチェンジでどんなカードを採用しているか分からず、《魔封じの芳香》などで機能しなくなる恐れがある捲り札よりは過剰誘発で無理矢理展開を止める方が良い」と言われ、確かにそうじゃんとなったので誘発プランにした。
これに関してはどっちが正しいのか今でも分からない。

ユベルはバックに触る手段に乏しく、後手から神碑を捲るのが非常に厳しいのでコズサイ3投入。魔封じとかも処理できるしえらいのだ。

羽根は特に言うこと無し。


戦績レポート

当日1時間しか寝れなくてやばかった!

しょうがないのでチオビタ飲んでウィダーinゼリーとカロリーメイト、GABAチョコレートで耐える。

よくこれで6戦まで頭もったな。

1戦目

【スミスキマイラ】 じゃんけん負け

1本目 ガゼル召喚にうららで奇跡的に止まる。まじかよ。

ドロール受けるも、ファントムシーザーで返して勝ち

2本目 スミス初動。キャスターにヴェーラー投げるも三戦ハンデスからのガゼル召喚で貫通
死-death-

3本目 メイン優先権ファントムから招来初動ぐるぐる〜
ロータス蘇生にドルイド打たれてびっくり。ドルイドを有効札にされるの嫌すぎてスイレでなくシーザー作成。
ベアトシーザーラギアファントムロータス唱導で返す。

心変わりでシーザーパクられて死ぬかと思ったがトイフェルシーザー宣言で耐え
勝ち


2戦目

【スミススネークアイ】 じゃんけん勝ち

1本目 うらら貫通して展開 勝ち

2本目 ドロール投げるも三戦でハンデスされ

相手炎龍の蘇生使い忘れるもディエスイレ魔封じ無理で死

わりきり

3本目 うらら無限貫通してぐるぐる

勝ち

うららをテラフォでなくスローンに打たれたらやばかった。


3戦目

【炎王】 じゃんけん勝ち

先取ったけどヴェーラーうららG。ふざけんな。
ターン渡すとガネーシャNS。ルリー殴ってターン返ってくる。

スミス蘇生でガネーシャを踏んで、セットしてあった無限を撃つも相手のセット抹殺。はあ。

しかもガネーシャでポニクス破壊。ほあ~。

次ターンポニで孤島まで。
GをガルドSSまで待つと他の炎がないのか通る。

トップでロータス引いたので、スミスでガネーシャ踏んでロータス通しで勝ちと思ったら伏せ素引きかみてんやき。ありなんだ。

負け

2本目、ガンマうらら撃たれるもユベルロータスファントムベアトを構える
勝ち

3本目
ヴェーラーをポニに打ってキリンを打たれたので負けを覚悟したが
相手ガルド素引きっぽくてガネーシャ+ガルドで返ってくる。後で精査したらちゃんとリンク値3でるっぽかったけど。

スミスでガネーシャ踏んで、ロータス
うららに墓穴。

ペイン反射ダメで勝ち


4戦目

【粛声】 じゃんけん負け

なんか相手事故ってたっぽい
Gにドロール。面並べてキル

2本目 相手サフィラスタート

ドロバ

ローで威光置かれ、手からじじい登場
1伏せエンド

羽根帚 解門 スローン

すまんて

勝ち


5戦目

【神碑】 じゃんけん勝ち。

1本目先 ぐるぐるぐるぐる〜

スイレシーザーロータスファントム

相手、バグースカでこっちのスイレとめるも、返しに伏せてあった無限どーん

そしたら暴言

しゃーねーなーとスイレシーザーアンヘルで殴りに行く

最後の伏せでゲーリ登場

スイレをリンク素材にしてキャスター、スイレ墓地効果で暴言処理
キャスターであんへる蘇生して勝ち

2本目 先行とられガン伏せ

ペインの反射で勝ちを狙うも、引くの遅すぎて負け

3本目 先 ET入る

ラクリモーサのバーンで勝ち


6戦目

ミラー。じゃんけん勝ち!うおおお

1本目 招来初動ぐるぐる
ヤマにいくかナンナにいくか迷ったからトラクトゥスで誘発チェック。
相手G なんでえ

無限伏せGでターンを返すも、相手Gに抹殺 どうして
負け

2本目 招来ぐるぐる

誘発受けて展開止まり、ラギア唱導、素引きのトイフェルと無限で耐えることに。
相手ロータス初動。スピリット。スピリットに無限。

トイフェルでファントム宣言してターンをもらう。
ロータスにうらら受けるも抹殺して勝ち。

3本目 スタンバイにG投げる。

相手解門ファントム+1伏せ。墓地スミスハンドトラクトゥス確定でエンド
この時点でハンドにニビル2枚抱えててヤバイ。

ターンもらいハンドのゴミ2枚でファントムSS。これで展開通す思ったら召喚権に神の宣告くらい止まる。ターン返す。
相手の展開閲覧。

次のターン。解門でワンチャンつくるもナイトメアペインへの唱導が絶対に無理。
リトルでワンチャン作りに行くも、宣告2枚目。

負けました。対戦ありがとうございました。


反省

最終戦のユベル使ってる方とも話したが、メインドロール3枚は失敗だった。

自分はデモンスミスが流行っている以上、ドロールによって盤面を弱体化させることには成功するし、【スミスユベル】はGが無理なデッキでありながらドロール下で妨害を作ることが容易なために相手のGに対して自分でドロールを打って耐えられる可能性があるということでドロールをメインから3投した。

しかし結局ドロールを打ちたい明確な相手というのが存在せず、しかも上位のプレイヤーというものは必ずドロールをケアした初動の打ち方を行うためにドロールというカードそのものが有効に働きにくいということ。
なにより、「ドロール下だから安心して最大展開できる」という安心感を相手に与えてしまうことが一番良くなかった。

結局自分がドロール下で展開できる=対戦相手もドロール下で展開できるということに気付けなかった。

ただドロールがゴミというわけじゃない。単品では1ハンデス食らっているというだけで、ニビルや無効系と併せ持つとやはり強いのだ。できなかったけどね。

サイドデッキに関しては《醒めない悪夢》が過剰だったことに後から気付いた。
そもそもスミス系デッキ全般は【神碑】対面ディエスイレで勝てる。
対象耐性つけて装備セクエンへの破壊のルーンと金玉だけケアすればいい。なんなら割られても装備し直せるし。スイレの墓地効果も破壊せず除去が可能なため後ろを簡単に剥がせる。
あとラクリモーサのバーン。あれ与えたらETで勝ち。

醒めないの枠は宣告か、大嵐拮抗三戦などなんらかの捲り札を採用すべきだったと思う。

あとはコズサイ3枚目も過剰だった…かもしれない。ちょっと試行回数が足りないけど。

ビーステッドは採用するべきだった。ドラリンを使うか悩んでた理由の9割がこいつらだったわけだけど、冷静に考えたらビーステッド2種だけ採用すれば別にいいじゃんね。
スミスムーブ、ユベルのロータス拾いなど刺せる場面は無限にあったはず。

ただ、デッキ選択は間違いなく正しかった。このスミスユベルとかいうデッキ強すぎる。
この大誘発環境のなかで、唯一誘発タコ投げされても妨害を残せるスミス系デッキ。とにかくファントムがイカれてる。

運が良かった。天盃を1回も踏まなかったし、Gを投げられた回数が明らかに少ない。
1誘発で止まってくれるゲームも多かったし、じゃんけんもわりと勝てた。
神碑対面もきちんと先をとって自分のゲームを通すことができた。

プレイも悪くなかったと思う。少なくとも後からこっちの選択肢をとってたら勝ってたな〜と思うことはなにもない。全ては天命。

後悔はないです。満足いく日本選手権だった。

今回のMVP


おわり

あんまりマイナスのこと言いたくはなかったけど、次回戦で横の人間とマッチングする仕様だけはなんとかして欲しかった。

テーブルが狭いから絶対に横の人間の様子はわかってしまう。デッキバレによってプレイもなんもかも変わる。噂によるとてんぱいなのがバレて後攻とられたとかいう話もある。普通に不平等。

そこだけは改善してほしいです。


以上おわり。かもねぎ旨すぎ!

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