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ティアラメンツなんで死んでないねん2


あいさつ/まえおき

どうも、やまきゃです。以前にnote読んでくれた人ありがとうございます。

さっそくですが挨拶はこのくらいにして本題に入ります。4月にあった改訂の内容は皆さんご存じの通り…。

なんとティアラメンツからは《ティアラメンツ・メイルゥ》と《ティアラメンツ・ハゥフニス》が制限にされてしまいました。
これにより【ティアラメンツ】の下級モンスターはその全てが制限カードとなりました。

これはつまりどういうことかというと、《D.D.クロウ》や《墓穴の使命者》で除外されれば二度と同名の融合効果を使えないということであり、メイルゥを召喚すればメイルゥがデッキから落ちることは無く、ハゥフニスやシェイレーンのSS効果を使ってもやはり同名が落ちなくなり、ティアラメンツを引いたら融合出来ないという事態に。
頼みの綱の《スプライト・スプリンド》もメイルゥ制限化のあおりをうけ、退職せざるを得なくなりました。

同時に《古尖兵ケルベク》の制限化により、墓地を肥やす手段が格段に減ることに。
ただでさえ《沼地の魔神王》がなければ融合も出来ないティアラメンツが、頼みの綱の墓地肥やし手段を奪われてしまい、どうすんだこれ状態。

そのうえで、元々環境上位であった【ピュアリィ】、【超重武者】は登場したばかりということもあり目立った規制を受けず(エルフ禁止がちょっと影響あるくらい)、新環境でも相変わらずトップレベルの強さを維持

そして7月の改訂、ついに《クシャトリラ・フェンリル》が禁止カードに

これにより【クシャトリラ】は大打撃を受け実質的なテーマの崩壊を迎え、ティアラメンツもそれなりのダメージを負います。
【斬機】【ピュアリィ】【超重武者】などにも規制がかかりましたが、環境終盤から台頭し始めた【R-ACE】は無規制であり、今後も活躍が見込まれます。

しかしながら、こういった環境の中でもティアラメンツは結果を残し続けてきました。一体何故なのでしょう?

今回はこのような中【ティアラメンツ】にはどういう変化があったのか?環境にどう対応していったのか?をまとめていこうと思います。

やってられない

まずは規制後のティアラメンツについて軽く整理してみましょう。

以前(4月まで)のティアラメンツは、ケルベク3枚、アギド1枚、メイルゥも3枚、ハゥフニスも2枚使うことができ、少量の落としでも十分な期待値(沼地とティアラが落ちたり、ムドラやシラユキが落ちたり)を得られたため特別なことをしなくともメイルゥやシェイレーンの3枚落としから十分な展開が可能でした。

そのため《増殖するG》を打たれても止まって相手ターンに妨害モンスターを立てれば良いし、後攻でも少し墓地を落としたらアギドかケルベクがヒットして大量の手数を作れました。

しかしこれらのカード全てが制限カードとなりました。
ムドラや下級ティアラの規制で相手ターンに墓地に送って妨害に繋がるカードの枚数自体が減り、3枚や6枚と落としただけではなんにも起きないなんてことが平気で起こるようになってしまいました。
もうメイルゥとスクリームだけ置いてターンを返すなんてやってもなんの圧力もありません

つまり現状のティアラメンツの課題は
1.数枚落としても展開できない
2.相手ターンにデッキを掘っても何も起きない
ということになります。この2点をなんとかしなければなりません。

カオスルーラーにお任せ

そこで白羽の矢が立ったのが《混沌魔龍カオス・ルーラー》です。

エクストラデッキという素材さえ揃えれば再現性の高い場所から出すことができ、アギドケルベクと同じ枚数の5枚デッキを掘ることができます。
《グローアップ・バルブ》の緩和も大きく、ティアクシャとあわせてちょうどレベル8になるのでカオスルーラーをとても出力しやすくなりました。

こうして新制限ティアラメンツの研究が始まるわけですが、カオスルーラーを前提にデッキを組もうとするも徐々に課題の解決方法も見えてきます。

数枚落としても何も起きないなら何か起きるまで落とせば良いですし、相手ターンにデッキを掘っても何も起きないのなら自分のターンに全部起こしておけば良いのです。

つまりはありとあらゆる手段を駆使して、先行1ターン目にデッキを全て掘りきることで可能な限りの妨害を先に作っておくのです。これが今後のティアラメンツのコンセプトになってきます。

このような背景もあって、ティアラメンツになにかギミックを入れようとなったときにまず「カオスルーラーを作れるか?」が焦点になるようになります。
カオスルーラーを作る手段はこれまでにも色々とありましたが、規制以降の新規にも有用なものが続々と登場し、基本はその中からギミックを選んでいく形になります。

先にそれらの有用な新規を紹介しておきましょう。

有能な新規達

《レボリューション・シンクロン》

4月22日に発売されたデュエリスト・ネクサスで新登場したカード。
召喚したレベル4モンスターと手札から7シンクロののち、蘇生することでカオスルーラーを作ることができます。
余計なカードを一切入れずに済む上、手札からいきなりシンクロするのでビックリ《ブラックローズ・ドラゴン》ができたりします。

また、初手に無くてもシンクロモンスターがいる状態で墓地に落ちれば蘇生し、仕事が出来る点も評価できます。

罪宝ギミック

7月22日発売のエイジ・オブ・オーバーロードから。《黒魔女ディアベルスター》とそこからサーチできる《原罪宝-スネークアイ》から《ジェット・シンクロン》を呼び8シンクロできるギミックです。
レボシンと違い他に特定条件のカードを要求せず、デッキに余計なパーツを入れなくて済みますが、ディアベルとスネークアイがそれぞれコストを要求するので消費が激しいです。

手札にあるイシズやカルマをコストにして捨てられるほか、ディアベルは闇属性なので、ティアラメンツと融合してドロゴンになれます。

ヴィサス=サンサーラ

こちらもエイジ・オブ・オーバーロードで登場。《ヴィサス=サンサーラ》通常召喚からライトハート、ライフォビア、ライヒハート、新星とつなぐことで8シンクロ、さらに《ヴィシャス=アストラウド》を出して8エクシーズもできるギミックです。
1枚初動でコストも要求しませんが、ギミックに絡む札が多く素引きでゴミになりがちです。

サンサーラは場か墓地では《ヴィサス=スタフロスト》として扱うので、サリークやスクリームなどの条件を満たせるという特徴があります。
また、アストラウドが融合モンスターのためスタペリアを立てやすいメリットがあります。


これらのギミックの中から環境や構築にマッチしたものを採用することでカオスルーラーへのアクセス率を高め、デッキの安定性を向上させます。

新たなコンセプト

ティアラメンツは展開系デッキ

以前とは違い、現在のティアラメンツは展開系デッキに分類されます。

これは現在のレギュレーションでティアラメンツを構築しようとした場合、メインギミックを安定させるために誘発などを採用する余裕がなく(誘発を引きすぎると動けなくなる)、そうなると必然的にデッキの中身が展開パーツばかりになり、突き詰めていくと先行でフル展開することになるからです。
デッキの中身がギミック札ばかりになるということ自体は4月以前も同じだったのですが、メインギミック兼手札誘発だったケルベクとハゥフニスの規制によってこれがより顕著になりました。

じゃあ具体的にどうするの?という話ですが、デッキをとにかく掘りまくって自己蘇生チューナーなどのパーツを落とし、それらを駆使して大量に妨害を作って制圧を狙います。
デッキを掘る手段を箇条書きにしてみると…
・メイルゥ3
・シェイレーン3
・スクリーム3
・ティアクシャ3(+2)
・カオスルーラー5
・アギド5
・ケルベク5
といったように、うまく回ればデッキのほぼ全てのカードを落とすことができます。

これら全てが起動するのは希なのでは?という疑問はもっともですが、過程でドローやサーチが絡むことでデッキ内のアタリ率が上がり落とすカードが落とすカードに繋がることでデッキを回転させて再現性を高めている訳です。

前期との違い

前期(1~4月)のティアラメンツと比較すると…

先行展開は回りきればより多くの妨害が立つようになった。
・シンクロで妨害が立てられるので沼地などへの依存度が減った
・同時に《次元障壁》を重く受けにくくなった。
・以前よりもイシズとティアラの枚数が減り、ハゥフニスとティアクシャは後攻の手札誘発としては信用できなくなった。
・以前に増してGが重い
・初動の不安定さからドロールを重く受けることが多くなった
などがあります。

最も大きな違いは、ハゥフ、ティアクシャが手札誘発としてカウント出来なくなったことによる一本目のメイン戦で後攻を引いたときの弱さです。他はどうにかなりますがこれはどうしようもありません。

デッキの多くをギミックカードで占めなければならない今のティアラメンツには一般的な誘発を採用する余裕はぜんぜんなく先行で質の良い妨害を立てられるデッキや、ダークロウやアライズハートのような強烈に刺さる永続妨害を作る相手にはじゃんけん負けが致命的になり得ます。

誘発について

前述の通り、現在のティアラメンツにはギミックに関与しないカードを採用する枠はぜんぜん無いので、誘発を積める枠はせいぜい3~5枚程度です。

実のところ、このティアラメンツが使う《増殖するG》は他のデッキよりも少々弱いです。
というのも、理由は主に二つあります。

1つは素引きしたくないカードを引いてしまう可能性が高いこと。
デッキから墓地に送る手段は豊富ですが、手札からカードを墓地に送る手段はそれと比べて少ないため引きすぎるとちょっと困りますし、他に誘発を入れるスペースもないので先行ワンキルやらの展開を絶対に止めたい相手に打つのも効果が薄いです。

もう一つは先行展開したのちに相手ターンに打つGが弱いこと。
先行展開が通った場合デッキのほとんどのカードを墓地に送ることが出来ており、残りデッキ枚数は10枚前後あるいはもっと少ないということばかりです。加えてムドラケルドウは制限のため、Gを打ったとしてもつっぱられて逆にLOを狙われるリスクがあります。

こういった理由から、先行で引いた《増殖するG》は腐りがちでもありGよりも展開に使える札が欲しいというときがかなりあります。
よって、《増殖するG》をあえて積まない、あるいは3枚も積まないという選択肢も普通にありえます。

特に7月以降の環境的にはむしろ【ラビュリンス】や【R−ACE】などに《灰流うらら》の通りが良く、Gも止められるためうららだけを採用するケースをよく見ました。

デュエルの勝ち方

先行を取ったならとにかく墓地を増やして、作れる限りの妨害を作ります。
デッキを全て掘り尽くすということはリソースを全てはき出すということと同義なので、相手が絶対に突破できない盤面を作らなければなりません。(といってもティアラメンツはリソースが残る方なのですが)
どんな盤面を作るかは構築次第ですが、やるなら徹底的にやりましょう。Gを打たれているわけでもないなら展開を止めるなんてことは考えてはいけません

後攻もやること自体は同じです。妨害をつくるか、除去と打点を作るかの違いでしかありません。大量の墓地肥やしから生まれる大量の手数で、相手の誘発も妨害もすべて貫通しましょう。

デッキの回しかた

なんで基礎展開じゃなくて回しかたなのかと言うと、基礎展開と呼べるものがないからです。
過去のティアラメンツは、レイノハート1枚からキトカロスが絶対に作れるためそこからどうアドバンテージをとるのか、どう盤面を構築するのかという話ができましたが、今のティアラメンツはそういった確定の動きというものが存在しません

ではどうやってこのデッキを回せば良いのか?それを説明していきます。

最終盤面を考える

どうあれ、最終的に盤面に出力したいカードは構築段階で決まっています
例えば、このリストであれば…

最終的に出したいのは
融合:《暗黒界の龍神王グラファ》《ティアラメンツ・ルルカロス》《エルシャドール・ミドラーシュ》《捕食植物ドラゴスタペリア》
シンクロ:《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》《フルール・ド・バロネス》
エクシーズ:《クロノダイバー・リダン》
リンク:《I:Pマスカレーナ》
です。
加えて墓地に《妖精伝記シラユキ》、罠に《壱世壊に奏でる哀唱》などを構えられるとなお良いです。

さて、これらのモンスターは作り方がそれぞれ違います。
融合モンスターであれば「ティアラメンツを墓地に送ること」。
シンクロモンスターであれば「チューナーを盤面に出力すること」。
エクシーズモンスターであれば「同レベルモンスターを並べること」。
つまり現在のティアラメンツの動きというのは、上記の作業を並行して行いながら、パーツが揃い次第その都度妨害モンスターを並べていくという流れが基本になります。
そしてこれらの作業は、”デッキからカードをひたすら墓地に送ることで達成することができます。

難しそうに思えますが、各種妨害モンスターを立てる方法をしっかりと把握しておけば実際にはそれほど複雑なことはしません

実際の流れを考える

具体例を考えてみましょう。といっても初動から最終盤面まで説明しようとしてもほとんどは落ちたカード次第のアドリブになるので、このカードとこのカードが揃ったらこういうことができるね、というものだけを紹介します。


例えば…初手に《おろかな副葬》がある場合、《壱世壊に奏でる哀唱》を落とすことでデッキから《ティアラメンツ・クシャトリラ》をサーチできます。

そのティアクシャはそのまま墓地にあるサリークを除外することで特殊召喚でき、デッキから3枚墓地に送れます。
もしその中に《グローアップ・バルブ》などの蘇生できるレベル1チューナーがあれば、デッキの一番上を墓地に送りながら蘇生できます。

これでレベル7のモンスターとレベル1のチューナーが揃ったので、カオスルーラーを立てることができました。
さらにその効果で《ジェット・シンクロン》や《レボリューション・シンクロン》を落とせば《琰魔竜レッド・デーモン・アビス》をS召喚できます。


例えば…今度は《ティアラメンツ・クシャトリラ》ではなく《ティアラメンツ・シェイレーン》でスタートした場合を考えてみましょう。

シェイレーンの効果を使って手札のモンスターを墓地に送りながら特殊召喚し、効果でデッキから3枚墓地に送ります。
その4枚の中に《ティアラメンツ・メイルゥ》か《ティアラメンツ・ハゥフニス》と闇属性のモンスターが含まれているなら、その二体で《沼地のドロゴン》を融合召喚できます。

シェイレーンとドロゴンは同じレベル4のため、《クロノダイバー・リダン》をX召喚できます。
さらにリダンの効果でシェイレーンを取り除けば、シェイレーンの効果でドロゴンと融合して《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚できます。


このように、1体1体のモンスターについてどうしたら盤面に出せるのかを把握しておけば展開中にその都度出力するだけでそれっぽい動きになります。

上記の動きは順不同です。
たとえばカオスルーラーを立てた後にその効果でティアラメンツを落としてドロゴンなどを作りシェイレーンとXするパターンもあれば、シェイレーンの落としでサリークやバルブを落としてカオスルーラーを作る用意ができることもあります。アギドやケルベクが絡めばより展開しやすくなることは言うまでもありませんね。
制約がつくテキストは一切ないため、どういう順序でモンスターを並べても構いません。

重要なことはミスをしないこと。
例えば「後で蘇生すればいいやと思ってリンク素材にしたカオスルーラーが墓地に光がなくて蘇生できなくてアビスが作れなくなった」とか、「後でトリヴィカルマでサーチしようと思っていたペルレイノが墓地に落ちてしまった」、「グリーフの墓地効果で罠を回収できたのにティアクシャで罠を除外しなかった」などなど。このデッキは細かいミスによって最終盤面が弱くなってしまったということが多発します。

そういったミスをしないよう練度を高めることがこのデッキを回すにあたって一番必要なことです。

強みと弱み

環境におけるティアラメンツ

まず【ピュアリィ】対面ですが、ちゃんと回答があります。
先行を取って展開しきればほぼほぼ手数で貫通されることはなく、後攻も手数を活かして横展開からの《閉ザサレシ世界ノ冥神》やドロゴン+アクセスでノワールに回答できます。

【RーACE】などのミッドレンジ対面は、誘発さえ貫通すれば大量の妨害やミドラーシュで封殺できますし、後攻からも数の妨害は手数で貫通できます。

【神碑】や【ラビュリンス】などの罠デッキに対しては圧倒的な手数と物量を活かしてワンキルを狙いにいけます。

もちろんサイドカードや構築(ラドン型R‐ACEとか)によってこのあたりは変化しますが、現在もティアラメンツはこれら他の環境上位に対して対等に立ち回ることができます。

ティアラメンツの優位性

ティアラメンツは他デッキと比較して先行展開の最大値後攻の手数の多さギミックの多様さで優れています。

相変わらず妨害位置の分散や妨害モンスターの再出力などの特徴は残ったままで、並の捲り札では回答することができません。

シェイレーンティアクシャが手数の多さを保証しており、これらを通してしまえば最悪アギドケルベクが落ちたり、沼地などの素材とティアラが落ちてグラファやドロゴンが成立して誘発を打つタイミングが無くなります。

さながらダムの決壊のようにひとつでも効果を通せば取り返しが付かなくなる可能性があるため、展開においてもマストカウンターというものが存在しません

つまり、ティアラメンツのあらゆる行動に対して裏目が存在し、誘発や妨害をがめること自体が裏目となり得る訳です。

そしてもし手当たり次第誘発を撃った上で、その後の少しの墓地肥やしでアギドやケルベクが落ちてしまった場合展開をとめたり捲ったりするのは絶望的になってしまいます。

それに加えて、ティアラメンツには採用されるギミックは多種多様で、未界域や勇者ギミックを採用した型などもあり、最終盤面になにを構えるかも人それぞれです。そのためティアラメンツだからここに誘発を打てば止まる、この捲り札が刺さるといったテンプレ思考も存在しません

単純に手数が多いことや、盤面が堅いこと以上にこれが対ティアラメンツを難しくしています。

ティアラメンツの弱点

ここまでティアラメンツのことを褒めちぎってきましたが、現実はそんな甘くありません

以前よりも単体で機能しないカードの枚数が増え、手札事故とまではいかなくても、シェイレーンやティアクシャにうららを貰うだけで止まるなんてこともザラですし、そもそも墓地に落ちて初めて機能するカードばかりのハンドなんてこともあります。そうならないようにデッキ構築しますが、やはり限界があります。

結構普通にガチでよくある

また、手数の多さと多様さから数の妨害はなんとかなりますが、永続的な妨害や封殺はどうしようもない事が多いです。

分かりやすいところで言うとダークロウ、アライズハート(4月以降クシャトリラは滅多に見ませんが)に直近で言えば【マナドゥム】【センチュリオン】によるこちらのターンに出てくるカラミティなど。
前期との違いで話したように、今のティアラメンツは相手の先行展開に対して2枚以上の誘発で止めていくというのが現実的ではありません。そのためこういった手数ではどうにもならない妨害をある程度安定して作れるデッキにはどうしても不利が付いてしまいます。

これからのティアラメンツ

これまでの内容で、概ね現在のティアラメンツがどういうデッキなのかわかってもらえたでしょうか?
最後に、これからのティアラメンツについて少し考察してみましょう。

ティアラメンツは昨年の4月末から一回も環境落ちしたことはなく、どれほど規制されても常に最前線で戦ってきました。

これはひとえに、ティアラメンツの拡張性の高さと単体スペックの高さによるものです。
キトカロスが禁止になっても、下級が全員制限カードにされても、アギドケルベクが制限にされても、その都度新しいギミックを取り入れて生き残ってきました。

ティアラメンツモンスターたちは既に、墓地へ送られると融合モンスターを出せるシステムカードと化しています
今後墓地を大量に増やすカードやそれにつながるカード、出せる融合モンスターなどが増える度にティアラメンツは強化されると言っても過言ではありません。

そういう意味では、今後なにをどれだけ規制しても本体に規制をかけない限りは、未来永劫ティアラメンツは生き続けます。

とはいえ、それはあくまで使えるかどうかの話。実戦レベルのデッキパワーや誘発貫通力があるかなどはまた別の問題です。
ではティアラメンツが実践レベルで強いのはなにが原因なのかというと、これはもうアギドとケルベクが原因です。

数枚のデッキ落としを見逃してはいけないのもアギドケルベクのせい
デッキをほとんど墓地に落とせるのもアギドケルベクのせい
後攻0ターン目にハゥフニスなげたらなんか墓地が13枚増えてシラユキとかムドラとか落ちるのもアギドケルベクのせいです。

アギドとケルベクがお亡くなりになったら、こんどこそティアラメンツは環境から姿を消すのかもしれませんね。

おしまい

今回はこんなものでしょうか。毎度のことながら長文にお付き合いいただきありがとうございます。

変な話ですが、公式はティアラメンツをそこまで嫌っていない気がします。
ホントに嫌ってたらキトカロス禁止にしてからグッズにしたりスリーブだしたり、サテライトショップにでかでかとタペストリー貼ったりしないと思うんですよね。

今季もそろそろ終わりを迎えます。巷ではカオスルーラー、アウローラドン、ロンゴミアント、簡易融合など様々な規制が噂されていますが、今回ばかりは僕も予想がつきません。
ひとつだけ確信しているのは、ティアラメンツノータッチだけはないなということ。何が規制されるかまではわかりませんけどね。
はたしてどうなることやら。

それではまた次回。

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