【どっち】烙印VSティアラメンツ【どっちが軸】
はじめに
あいさつ
こんティアラ。やまきゃです。
レアコレでGと無限泡影の25thを引いたやまきゃです。ああまって、まだブラウザバックしないで。
正直な話、ここ最近は記事のネタが思いつかなくてかなり困ってました。
今更【P.U.N.K】や【エクソシスター】の話なんてしても意味ないし、【クシャトリラ】などはまだまだMDに実装されるのは先でしょうし…。なんも書くことないや、と半ば思考放棄していました。
そんな中ふと思いついたのですが、これまで【烙印ティアラメンツ】の話をまったくしていませんでした。
烙印ティアラができるまで
少し昔話をします。
ティアラメンツは登場してしばらくは「単一のテーマとして組むとデッキがスカスカになってしまう」という問題を抱えていました。まあどの時代もわりとスカスカだけど。
普通のデッキであれば、デッキ枠が空くというのは誘発を入れたり汎用パワーカードでデッキパワーを底上げできるものなのですが、ティアラメンツはちょっと事情が異なります。
【ティアラメンツ】は「デッキからカードを墓地に落としてアドバンテージを稼ぐ」という【ライトロード】のようなコンセプトで設計されており、一般的な手札誘発や《墓穴の使命者》のような汎用札は墓地に落ちても何もおきないので相性がそこまで良くないのです。
同じデッキからカードを落とし、墓地効果を使うコンセプトでも、特定のカードをピンポイントで落とす【幻影騎士団】などとは扱いが異なります。
こういった理由から、発売当初は【ティアラメンツ】を純構築で組んでみてもなにかイマイチな感覚がしました。無限にキトカロスを融合できるという強みはあったものの、適当に墓地肥やしをしてもそこまで強力なモンスターが立つわけでもないし、大量にアドバンテージをとれるわけでも、たくさん妨害が立つわけでもなかったからです。
その一方で、当時の環境では《餅カエル》入りの【スプライト】が幅をきかせており、これに対抗するにはたくさんの誘発を引き込めるか?後攻で突破できる手数があるか?というのがまずデッキ構築の際に課題となっていました。
当然ながら、【ティアラメンツ】も他のテーマと同じくスプライト対策を強いられることとなります。
ここでひとつアイデアです。
いっそのこと手札誘発いっぱいつんで【スプライト】無理にでも止めて、その上で安定かつパワーのある複数の一枚初動で戦えば良いじゃんという発想はどうでしょうか。
この頃の安定かつパワーある一枚初動といえばやはり《烙印融合》です。
そして【ティアラメンツ】にも《ティアラメンツ・レイノハート》という確定でティアラメンツを落として融合効果が使えるモンスターが存在します。
さて、【ティアラメンツ】のコンセプトは一旦無視して、これらのカードを使ってうまく【スプライト】に対抗できるデッキ構築ができないか?となったとき、結果生まれたデッキが【烙印ティアラメンツ】です。
どっちが軸なのか問題
とはいったものの、一口に【烙印ティアラメンツ】と言ってもその実態は二種類あります。烙印軸の【烙印ティアラメンツ】とティアラメンツ軸の【烙印ティアラメンツ】があるんですね。
それやることは同じなんじゃないの?と思うかも知れませんが、全然違います。というよりも、同じカードを採用していてもコンセプトがまったく変わるので構築もプレイングもガラっと変わるのです。
というわけで本日のテーマは「烙印ティアラメンツってなに?」です。
烙印軸【烙印ティアラメンツ】とは?
コンセプト
スプライト前に環境トップであった【烙印デスピア】に新規テーマの【ティアラメンツ】を出張させた形のデッキタイプです。
この2テーマは特にシナジーが強いわけではありません。単純にお互いのギミックがケンカしないのです。
重要視されたのは《ティアラメンツ・レイノハート》が確定で《ティアラメンツ・キトカロス》を成立させられる点と、キトカロスが壱世壊罠カードを持ってきて妨害できる点です。このデッキにおけるティアラメンツはそれだけのギミックです。
この二つのギミックどちらも【スプライト】が苦手とする着地狩りが可能であったことが環境的な強みでした。
レイノハートに繋がるカードは非常に多く、《壱世壊=ペルレイノ》や《増援》等に加え、《壱世壊に奏でる哀唱》を《おろかな副葬》で落とす方法や融合縛りを《烙印融合》と共有する《融合派兵》も採用できます。
このデッキの特徴として、一枚初動がかなり豊富であり、素引きが弱いカードが少なく、誘発スロットが非常に多いことが挙げられ、これらがそのまま強みでもあります。
基礎展開
烙印とティアラメンツの各カードは知ってる前提で書きます。一応カード名から飛べるようにはしておきますが、全く知らんって方は僕の前のnoteを見てください。
1.《ティアラメンツ・レイノハート》一枚から
これだけです。なにができるのかというと、【スプライト】対面に最初のレベル2通常召喚に対し爪音を発動、裏守備にしてデッキから共通効果もちティアラを落としてキトカロスと融合し、《捕食植物ドラゴスタペリア》を融合召喚できます。裏守備にすればレベル2がいないので手札のスプライトは出てくることが出来ません。
スタペリアはフリーチェーンで捕食カウンター(乗るとレベル1になるやつ)を乗せ、捕食カウンターが乗ったモンスターの発動効果を無効に出来るので、これで《スプライト・スターター》も見られるというわけです。特に招来神やカエル初動などに有効です。
とはいえ、この展開の場合爪音とスタペリアの2回しかレベル2の供給を止められないため、《深海のディーヴァ》などの二枚に増えるレベル2に対してはスターターと合わせて持たれると貫通されてしまいます。
2.ティアラメンツモンスター+《烙印融合》から
先ほどの展開にミラジェイドが追加されました。こうすることでレベル2を三回まで盤面からどかせるようになり、さらなる裏目やディーヴァ+スターターも見ることが出来るようになります。
更にミラジェイドで落としたアルビオンから後続を持ってくることも出来るようになります。
この盤面に限らず、ティアラメンツは《冥王結界波》に強いです。例えば爪音なら裏守備にして妨害したあとに追加で墓地送りからスタペリアなどを供給できるため、結界波をうけても2回は妨害を残せるからです。
また、召喚権を使っていない展開のため、レイノハート通常召喚のルートで誘発を受けた場合に《烙印融合》を持っていた場合は同じ盤面を作ることができますし、キトカロスに誘発を受けても最低限ミラジェイド+スタペリアで返すことが可能です。
これはアルベル+派兵でも同じことが言えます。
後攻の捲り性能
基本的には誘発で相手の先行展開を弱くして、こちらの細い初動(レイノハートと烙印融合)を通しに行くプレイングが大事になります。それらを通すために、以下のカードで妨害を踏みにいきます。
・《アルバスの落胤》と《融合派兵》
アルバスの超融合効果はなんだかんだ普通に有用です。スプライト相手ならエルフを吸ってミラジェイドになれますし、相手の闇属性を吸ってルベリオンになってもおなじことです。手札コストだけちょっと重いのが難点です。
アルバスは派兵をレイノハートと共有できるので、片方で妨害を踏んで片方を通す動きが可能です。
・《壱世壊=ペルレイノ》
ペルレイノからレイノハートを持ってきて、融合まで通ればペルレイノ③の効果で一枚破壊できます。あるいはシェイレーンを持ってきて打点追加でもいいです。
パンプ量がイカれてるうえに烙印側の融合モンスターまで打点上昇するので、貼れると一気にキルが楽になります。
こういった理由からこれを除去することを対戦相手に強いることができ、結果妨害を踏むことができます。
このデッキの弱点
・《次元障壁》
もうバチクソに刺さります。《烙印融合》にチェーンして打たれると最悪です。リダンを立ててごまかすこともできなくなります。特に【ラビュリンス】対面は最悪で、ミラジェイドがなんの役にも立たない上に《次元障壁》を毎ターンセットされるので一度ループに嵌まるとほぼ負け確です。
・罠デッキきつすぎ案件
永続罠で戦うデッキに対しては、ティアラメンツギミックを入れる枠のために各種デスピアモンスターや《赫の烙印》などを採用していないので、《ガーディアン・キマイラ》で捲ることもできません。
カレイドハートとペルレイノもこの頃のティアラメンツは自分の好きなタイミングで起動できないので、罠をセットしたタイミングで消し飛ばすこともできません。というかティアラメンツギミックもかなり削っているのでカレイドハートがめちゃくちゃ出しづらいです。
こういった理由で、【神碑】などのデッキを相手にすると悲惨なことになります。
・爪音がそんなに信用できない
爪音はデッキからティアラメンツを落とす都合で《灰流うらら》を受けてしまいます。こうなるとキトカロスがスタペリアになることもないのでただの棒立ちです。
そもそも【スプライト】以外に対して有効な妨害かと言われるとそうでもなく、例えば【ふわんだりぃず】などにはまったく効きませんし、ミラーマッチは本当に意味なくなります。
また、場のキトカロスをスタペリアにする動きがそこから次に続かないのでそもそも強くないです。スタペリアというモンスターはたまたまスプライトに刺さるだけで、実際はそんなに制圧力のあるモンスターではないんです。
・《烙印融合》に依存しすぎ
ティアラメンツ側の枚数を減らしているせいでキトカロスに無効を打たれた後の烙印融合をうららで止められるとなんにも妨害が残らなくなります。
そもそも烙印融合ないしはそれにアクセスできるカードが初手になければデッキとしての出力がめちゃくちゃダウンします。なぜならティアラメンツ側のキトカロス→スタペリアがリソース循環しない動きだからです。仮に爪音→スタペリアでスプライトを止めたとしても、返しでなんにも持ってないのでキルできません。
よってこのデッキを知っている相手は《烙印融合》まで妨害を隠し持っていれば、【烙印ティアラメンツ】側が勝手にリソースが尽きて死んでいきます。
・ティアラメンツ側のパワーがない(嘘)
イシズが来る前のティアラメンツは雑魚とか言われるのはこの構築のせいです。勘違いも甚だしいです。
ティアラメンツモンスターを削りすぎてるせいでキトカロスと爪音の動き以外にやることがありません。キトカロスで5枚落としてもなんにも起きません。カレイドハートも立てられません。ティアラメンツの強みを10%も引き出せていないんです。
それでも勝てていたのは、環境があまりにも【スプライト】に寄っていて、スプライトさえ潰せればいいというコンセプトで問題なかったからです。
デスピアのギミックをいれたらいいんじゃないの?という人もいるでしょうが、《赫の烙印》や《悲劇のデスピアン》、《デスピアの凶劇》をいれて安定度を下げたり、誘発の枚数を減らしてしまえばこのデッキのコンセプトが崩れてしまいます。
そうするのなら、ティアラメンツを入れずに【烙印デスピア】のまま使えばいいという話です。
【ティアラメンツ】か【烙印】か
どちらを軸にすべきなのか
さて、ここまで紹介した【烙印ティアラメンツ】は烙印に非常に重きをおいたデッキ構築ですが、弱点として挙げた通り《烙印融合》にあまりにも依存しすぎています。これはよくない。
ですが、これは当時【烙印】のパワーが高いという固定概念に加えて、【ティアラメンツ】のパワーが未知数であったことから起きた一種のミステイクです。
発想を転換しましょう。ティアラメンツを軸として烙印を混ぜればどうなるのでしょうか。
ティアラメンツ軸【烙印ティアラメンツ】
コンセプト
「普通にティアラメンツ組んだら枠余ったから烙印融合いれたろ」のノリで生まれたデッキです。
作りたい先行展開などは概ね烙印軸といっしょですが、重要なのはティアラメンツギミックを最大限活かすコンセプトであるということです。
つまり、適当に山を掘ってアドバンテージを獲得するティアラメンツの動きをしながら、隙を見て《烙印融合》を差し込むプレイングをするデッキなのです。
そのため前の構築とは異なり、《烙印融合》を無理に引き込まなくても十分に闘えるようにします。このデッキにおいては《烙印融合》はあくまでもサブギミックであり、上振れあるいは貫通札です。
そもそもの話、《烙印融合》を入れている理由はミラジェイドが出せ、アルビオンで後続の《烙印融合》を持ってこれるからです。
だったらいっそのことメインデッキには《烙印融合》と《アルバスの落胤》だけ入れてしまっても問題はないという話になります。
そしてその分の枠をティアラメンツに明け渡せば、ティアラメンツ側も十分にパフォーマンスを発揮することができるという寸法です。
ティアラメンツ軸の強み
選択肢の数が違います。
再確認になりますが、烙印軸の場合は《烙印融合》が全てです。《烙印融合》が通らなければキトカロスと爪音しか残りません。そうなればスタペリアから次がないのは既に書いたとおりです。スタペリアの棒立ちで勝てるほど現代遊戯王は甘くありません。
一方でティアラメンツ軸はシェイレーンやカレイドハート、哀唱などの複数の妨害プランと攻め手があります。烙印軸にできてティアラ軸にできないこともほとんどありません。
なにより、《烙印融合》を警戒した相手がティアラメンツの動きを通してくれることもあります。
選択肢が多ければ、それだけ相手に妨害を吐かせる回数が増えますし、相手に妨害を吐くかどうかの選択を押しつけることができます。
ティアラメンツを増やすメリット
・誘発貫通率の上昇
《ティアラメンツ・シェイレーン》を増やすことで誘発貫通率が飛躍的に上昇します。《烙印融合》や《融合派兵》が絡まなければ融合縛りがつくことはないので、レイノハートとランク4が作れますし、ティアラメンツモンスターの総数が増えているのであればシェイレーンの落としだけでキトカロスを融合するのも現実的になります。
・《ティアラメンツ・ハゥフニス》による後手0ターン目展開
ティアラメンツの総数が少ない場合、ハゥフニスはなんにも起きない手札誘発ですが、ちゃんとティアラメンツを大量にいれればそれなりの期待値でキトカロスやカレイドハート、あるいはシャドールを入れれば《エルシャドール・ミドラーシュ》を作れる優秀な手札誘発へと変貌します。
こうなると話は変わります。本来手札誘発を引きすぎると事故に繋がりますが、テーマカードが手札誘発でかつ展開もできるのであれば、誘発の初手率はそのままに事故率を大きく低減させられます。
相手ターンでもキトカロスさえ作ればスタペリアまでいけますし、後手0で立ったスタペリアやカレイドハートを先手側が処理するのはかなり難しいです。
このカードやカレイド、スタペリアが残ったままターンが帰ってきたなら、それらは単純に攻め手として対【スプライト】においても単純に打点の高さで活躍します。
・《壱世壊に奏でる哀唱》の活用
結局このカードが強いんです。
落ちればティアラモンスターサーチ、一度貼れば永久に無効妨害、キトカロスを墓地に送って5枚落としてさらに融合という動きはあまりにも強力です。
爪音と比較して【スプライト】に刺さらないかというとそうでも無く、ディーヴァを無効にして墓地送り効果でティアラ起動、キトカロス→スタペリアとしてディーヴァにカウンターを乗せれば結局スターター以外で貫通出来なくなります。うららを受けるのはどちらも一緒ですし、永続リソースとして残るぶんこっちの方が強いまであります。結局は使い分けですが。
なによりも素引きしていれば誘発を受けても妨害&リソースになるというのが素晴らしいです。
・《ティアラメンツ・カレイドハート》が出せる
烙印軸ではほぼ出せなかったこのモンスターも、ティアラメンツの総数を増やし、キトカロスの大量墓地送りを活用すればかなり出しやすくなります。
キトカロスのカードパワーばかり言われがちですが、こいつも相当やってます。使えば分かりますが①のデッキバウンスはかなり使い勝手がよく、②のおかげでかなり場持ちが良いため、一度成立させればゲームが長引くほどアドバンテージを稼いでくれます。
デメリット
・烙印軸に比べて、一枚で完結しているカードが少ない
例えば、メイルゥ初動でティアラメンツが落ちなかった場合には何も妨害を用意できない可能性もあります。スプリンドが来れば変わりますけどまだありません。
ほかにも、ハゥフニスのために入れたシャドールギミックは手札に来ると弱いカードだったりと、単体で妨害に直結するか怪しいカードが何枚もデッキに入っています。
総合的に見て烙印軸よりも安定感は低いと評価できます。手札事故の話ではなく、出力の話です。
尤もその分後手のパワーや誘発貫通率は高くなっていますが…。
・烙印につながる初動の減少
具体的にはアルベルのことです。烙印融合にアクセスする手段が減るので最大出力を出せる確率が下がるのです。とはいえ無理矢理アルベルを入れる枠を作れないわけでもないのですが、レイノハートと召喚権を喰い合います。
これは一長一短で、《氷剣竜ミラジェイド》にどれだけの信頼を置いているかという話になります。なんだかんだミラジェイドのリソース補助と全体破壊は優秀です。少しでもアクセスする確率を増やしたいと思うのも理解できます。要調整です。
・アルバスが落ちる
烙印融合を使う前に適当に山掘ってたらアルバスが落ちちゃったなんてことが平気で起こります。一応解決策としてはアルバスの枚数を増やすか、ティアラメンツと融合して《沼地のドロゴン》になれば山に戻せるのでこれはそこまで困るわけでもないです。ドロゴン自体もそこそこ強いですし、レベル4なのでランク4の素材にもなるのでわりと実用的です。
・墓地メタに弱くなる
烙印ギミックは裂け目や深淵、アトラクターにわりと強いのですが、ティアラメンツ側を濃くするとこういうのが普通にきつくなります。
結局どっちのほうがいいのか?
単純な比較は難しい
ここまでに挙げた二つの【烙印ティアラメンツ】は、スタートからして異なるコンセプトで組み上げられているため、どっちのほうが強いのか?を単純に比較するのは難しいです。
それを踏まえた上で、烙印軸よりも圧倒的にティアラメンツ軸をオススメします。
なぜなら烙印軸はあまりにもスプライトを見すぎていて他に対する対応力が足りないからです。
シングル戦ならティアラメンツ軸
ティアラメンツは【スプライト】のレッドやキャロットのように無効妨害をいくつも用意できるデッキではありません。
相手がなんのデッキかわかっていればそれに応じた妨害を用意できますが、わからないシングル戦ではそれも難しいです。
特に【神碑】や【ふわんだりぃず】が一定数存在するマスターデュエルでは、相手を選ぶ妨害である「キトカロス+爪音」はあまりに心もとないです。
ここでひとつ重要なのが、ティアラメンツ軸は様々なギミックを採用できるという点です。
例えば烙印軸では致命的となり、自分の首を絞める《スキルドレイン》も、ティアラメンツ軸なら墓地効果で融合でき、ペルレイノで盤面干渉もできるのであまり重く影響を受けずにゲームを運べます。そのため自分が使うという選択肢があります。《激流葬》なども同じように検討できます。
《沼地の魔神王》などを採用して《召喚獣カリギュラ》や《ミレニアムアイズ・サクリファイス》などを採用することもできますし、デッキ破壊ウイルス系のカードも無理なく採用可能です。
つまり、ティアラメンツ軸には環境に合わせた幅広いカードを採用する余地があります。
環境に合ったティアラメンツを
この時のカードプールでは、【ティアラメンツ】は数の暴力ができません。他のテーマに比べて突出したパワーを発揮するにはもう少し時間が必要です。
まずは環境を見て、環境に刺さるカードを見つけてからが勝負です。そもそも【烙印ティアラメンツ】がスプライト環境の中でそういったコンセプトで作られたデッキです。
デッキ構築の自由度が高いのが【ティアラメンツ】の強みです。環境に合った【ティアラメンツ】を作りましょう。
まとめ
・【烙印ティアラメンツ】は【スプライト】の苦手とする初動狩りが得意である。
・《次元障壁》があまりにもきつい。
・ティアラメンツに寄せたほうがいろいろできてつよい。
・烙印に寄せない方がいいよ。
・【ティアラメンツ】は
何があっても
"絶対に"
『ティアラメンツの枚数を減らしてはいけない』
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございます。
3月に【ティアラメンツ】が実装されるとすれば、真っ先に試されるのが【烙印ティアラメンツ】でしょう。とはいえ個人的には【烙印ティアラメンツ】よりも他の型に期待しています。
【烙印ティアラメンツ】は当時こそティアラメンツにとってベストな選択でしたが、これから先の遊戯王はもっともっとすごい速度でインフレしていきます。
【ティアラメンツ】はそういったインフレに飲み込まれることなく、【イシズティアラメンツ】や【クシャトリラティアラメンツ】といったようにどんどん姿を変えて進化していきます。このnoteに書いてあることが役に立つのはせいぜい1ヶ月くらいでしょう。さよなら烙印。
その時がくればこれらについても細かく記述したnoteを書こうとは思っています。イシズがくるのは5月頃でしょうか、乞うご期待。
それではまた次回。
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