【初心者、初級者向け】ライフ10点を取るプランの考え方について(副題:なぜユリナは初心者に握らせるべきメガミ''だった''のか)

初めましての方は初めまして
名古屋の方に生息している、かじゅあるデッキビルダーの沼です。

今回は今までのデッキ紹介とは異なり、
初心者〜初級者に向けて、
このゲームの眼前構築において中級者以上になるうえで必要になるゲームプランの考え方について考察していこうと思います。


まず始めに

ミコトの皆さんはかつて始めたての頃にこんなことを言われたことがあるかもしれません
『上手くなりたいなら、ユリナを握って間合いを合わせて戦うことが上手くなろう』

24柱もメガミがいるのになぜユリナ(刀)なのか
それは最も脳筋全メガミ中ゲームプランが一番立てやすいメガミ(だった)からです。

ゲームプランが立てやすいとは

ゲームプランが立てやすいは言い換えると
決着順目までにライフ10点を取ることが明確化されているということです
中級者以上のプレイヤーはライフ10点を取る算段はデッキを考える時点で考えられており、
初心者〜初級者の方が初めて使うメガミでデッキを組んで戦ったときに『何も出来なかった…』ってなる大半の理由はこのプランが明確化出来ていないので、
そもそも決着順目までにライフが6-8点しか取れないような出力になってるのです

実際のデッキを見ながら説明していきましょう。

デッキ例

サンプル 刀忍
斬、一閃、柄打ち、居合、影菱、鋼糸、誘導
月影落とし、浦波嵐、壬蔓

S1-S4くらいまで環境トップメタにいた刀忍ですね
最近の起源戦でもお世話になった人もいるでしょう

当時(起源戦)では決着順目はおおよそ山札3巡目後半〜4巡目頭でした。
この事を念頭に置いてどうやったらライフ10点が取れるか考えましょう
斬は山札1-3巡目でそれぞれ振れるのでゲーム中に斬で3点取れますね
柄打ちも影菱も2/1というスタッツではあるんですが、後ろに一閃や鋼糸などの2/2が待っている関係で概ねライフに入ります1巡目は振れないので2-3巡目で計2-3点取れます
再構成ダメージも換算しましょう
今回は3巡目後半から4巡目頭を想定しているので相手は再構成ダメージを2-3点受けています

整理すると
斬3点、柄打ち+影菱2-3点、再構成ダメージ2-3点
ここまででライフ8点、
あとは一閃がライフ受け出来なくなった相手に一閃+月影落で2点!!!

影菱こそ出てきましたが、ほとんどユリナのカードだけでライフ10点取れるんですよね
(当時の)ユリナは最初に言った通り全メガミ中最も単体で完結しており、そのためライフ10点を取るプランが考えやすいのです。相方に要求するのはせいぜい追加1打点+リソース確保手段or対応札くらいでしょうか

時は現代に戻る

しかし時代は令和、カードパワーのインフレも進んだS8-2になると話は別です

まずは大きな変更点は決着順目が早くなりました
現代ふるよには概ね2巡目後半〜3巡目中盤に決着するでしょう
これを念頭に先程の刀忍についてもう一度考えましょう
斬2-3点、柄打ち+影菱1-2点、再構成ダメージ1-2点
ここまででライフ6点、
あとは一閃がライフ受け出来なくなった相手に…ってライフ受け出来る!!??
とプランが成り立たなくなりました。

ここで大切なことはプランが成り立たなくなった時にどうするべきかです。
今回の解決策は2つ
(1)相方に追加3打点を用意出来るメガミにして2巡目後半〜3巡目中盤に決着出来るようにする
まぁ分かりやすいですね
鏡や剣などが例に上がると思います

(2)対応札を厚くとりゲームの決着順目を昔と同じ3巡目後半に出来るようにする
こちらは少し難しいかもしれません
扇や算などが該当すると思います
相方にリソース回復と追加1打点程を任せて刀で月影落に向けて少しでもゲームの終着を遅らせて行くことを意識してプレイしましょう

終わりに

今回は王道で一番プランを立てやすいメガミ、ユリナでプランについて考えてきましたが、
他のメガミでも基本は同じです

2巡目後半〜3巡目中盤までにライフ10点取れる算段がついているか
上を満たせない場合、何巡目まで行けば算段が着くのか、それを満たせるだけの受け札があるのか
今一度デッキ10枚を作ったあとに考え直して見ると
これからもっと上達していくと思います

分からないことがあれば僕にDMでもリプライでもしてくれれば気づき次第反応します

では

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