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ふるよにの禁忌に触れた!?「はらりゆき」アプデ後のユキヒ考察

どうも、前シーズンは「ひらりおり」で相手のリソース虐めるのを楽しんでいた沼です。
S8から「はらりゆき」にアップデートが来て関東の人達が「傘はヤバい」だの「トップメタは傘」だのよく分からないことを言ってて、
『1.5フレアで「はらりゆき」打てるようになっただけでしょーハナホジ』と思っていた
筆者も年明けから傘を回してその性能に戦慄したのでそのヤバさを言語化していこうと思います。

結論

結論から言います
「はらりゆき」は今回の修正で
フルリソの時に「はらりゆき」を打てば集中だけで間合い2から間合い5まで行けるようになった。これが全てです。
 
当たり前のことを言ってるだけやんけと思いますが、
手札が4枚あって間合い5に行けることの影響は大きいです。
間合い2から集中で離脱して「はらりゆき」を打った時に相手目線で滅茶苦茶ライフ受けしづらくなったんですよね。
4枚のうち2枚が「しこ/ねこ」+「かさまわし」と分かっていても残り2枚が相方の3/2やら2/2が両方ライフにクリティカルヒットしたらゲームが終わります。
ただ「はらりゆき」をライフ受けした場合、こちらは他のオーラを空けさせるカードは振らず「しこみび」だけ打って、集中3と余った手札2枚で6まで後退+まといをすればよいのです。
結果、「しこ/ねこ」+「かさまわし」を持った状態で間合い6、相手オーラ4でレンジロックが決まり、相手はカードを伏せて基本行動するしか出来ず、こちらは毎ターン「はらりゆき」を打ちながら同じように後退をし続けることが出来てしまいます。
「はらりゆき」をライフ受けさせるだけで簡単なレンジロックが出来てしまう。それが今のユキヒです。

相方について

上記のようなプランを遂行するために
筆者の中でユキヒの相方として求める条件は2点
①はらりゆきをオーラ受けした時に裏目を作れるカード(2/2or3/X)を2枚以上持っている
②フレアを供給する方法がある(一巡で何かしらのカード効果でオーラ→フレアを2回以上行える)

①は単純、「はらりゆき」をライフで受けてもらうための圧力です。

②毎ターン「はらりゆき」を打つためにはユキヒ単体だとフレアが足りないので何かしらのカード効果でフレアを供給してあげる必要があります。
具体的には相手のオーラを傷つけず、オーラ→フレアが行えるカードです。

そんな都合よく①、②を満たすメガミがいるわk
いましたーー!!心ですーー!!

心傘基本構築


しこ/ふく、しこ/ねこ、かさまわし、阿吽、問答、斬、(ふり/たぐorひき/もぐ)
はらりゆき、くるりみ、浦波嵐

やることは非常に簡単。
しこみび/ねこだまし+かさまわしの2枚をキープし続けて毎ターン「はらりゆき」と「しこ/ねこ」を打ちながら有り余る集中と手札でライフを取ったり後退し続けるだけです。
令和の忍傘です。なぜかフレア供給源が切り札から通常札に移行して余った切札枠に対応を入れられるようになってるので忍傘より固くなってます。前よせは知らん

それぞれの役割のカード説明

・しこみばり/ふくみばり
雑にふる4-6 3/1 相手のライフを1取ったりオーラを3開ける
・しこみび/ねこだまし+かさまわし
毎ターン打つ5-6 1/1 なんか実質2まといがついてる
相手のオーラを1開ける
・ひきあし/もぐりこみ
構えることなく雑に打つ、間合い6より後ろでも打てる
相手のオーラを開けない
・ふりはらい/たぐりよせ
1/1打ちながら後ろに下がれる
相手のオーラを1開ける
ひきあし/もぐりこみの下位互換
・斬
相手が頑張って間合い4まで来てくれた時&トップで引いた時だけ打てる3/1
それ以外は大体伏せて後退した方が強い
・阿吽
ユキヒの求める相方条件①、②を両方満たすオリカ
デッキの構造上、相手のオーラを開ける必要は無いので2/1で打つことはほとんど無いです。
まとい→宿しのモードを選んで明日の「はらりゆき」を構えましょう。相手のターンでもほぼ確実にオーラは動くので阿吽1枚で3回まとい→宿しを安定して行えます。6APカードです。おかしい。

2/1を打つ時は概ね下記3個の条件を満たした時
(1)3/1をオーラ受けした時
(2)リーサルがある時
(3)問答が手札にある時(後述)

(1)は簡単ですね。
阿吽展開中に相手が任意の3/1をオーラ受けしたら素直にふりましょう。後ろにしこ/ねこがあるので大体ライフに入ります。

(2)も簡単です。
リーサル直前になったらこのカード実は3-5 2/1打てるということを思い出しましょう。
はい簡単。

・問答
ユキヒの求める相方条件①を満たすカード

相手のオーラが2以下なら必ず振って間合い7までお互い後退しましょう。
これは強いえんむすびです。
オーラが2以下になる条件は基本的に下記2個の条件を満たした時
(1)任意の3/1をオーラ受けした時
(2)1/1+阿吽2/1をどちらもオーラ受けした時

(1)は分かりやすいですね。
3/1を舐めオーラ受けしたことを積極的に咎めていきましょう。後退するついでに山が焼けます。

(2)は阿吽がある状態で間合い5でしこ/ねこを振った時に起きます。
手札に問答がある場合は2/1を振った方が強いです。
オーラ受け→相手のオーラが2以下になるので問答からお互い2後退間合い7エンド
ライフ受け→問答伏せ後退間合い6エンド
でどちらに受けても状況が良くなります。

まとめ


このカードは(フレアが無限にあるなら理論上)毎ターン集中2を増やしながら相手に1点とるのです
普通のふるよにが毎ターン3リソースしか湧かないのに4リソース湧くんですよ当社比33%UPですよ!!
しこ/ねこ+かさまわしも手札減らずに2リソース湧かしてるから実質6リソースですよ!!当社比100%
MTGのスロートリップのように、相手のターン開始時に集中増えるみたいにしていればこんなに壊れてなかったと思います。(ふるよにのテキスト上で実装無理そうだけど…)

来期修正されるはずなのでこの体験が出来るのは今だけです!!
毎ターン集中2増える最高のゲームを楽しみましょう!!

画像出典:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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