
今までのプレゼンをまとめました
自分のプレゼンをまとめて、美味しいところだけ抜き出してみました。全部無料!それぞれの画像から開始時間リンクあり!極力劣化しない内容を話そうと心がけているので、古いものもきっと役立つはず。
なおプレゼンといいつつも、エンタメに寄せたものがほとんど。ほぼ一発芸だと思ってます。(真面目寄りな有償講義も稀にやってます)
AEオフ2024「本質情報」
「エッセンシャルグラフィックス」を通して、非破壊の価値とその代償に関する考え方の話。破壊したっていいじゃない。

カメラ関係のパラメータをエッセンシャルプロパティ化すると、カメラ切り替えが自在にできちゃう。レイヤー構造が変わっても大丈夫だし、クロスフェードだってできちゃう。便利。

あまり非破壊にこだわりすぎると、自分で決めた「仕様」に縛られてしまうこと、ありませんか?映像制作は破壊したっていいんです。決めろ感謝のキーフレーム1万回。
フィンダーおじさん配信 (2021) 「狂うしかない話」
クリエイターになりたい方へ向けたアドバイス、という体裁の布教活動。目指せ最狂。

狂い続けるには。要はモチベ維持。反応やご褒美といった外的な駆動力から、愛や探究心のような内的な駆動力に徐々にシフトできると継続しやすいのかなと考えてます。

過去いち気に入ってるスライド。「仕事しました」より「自主制作しました」のほうが遥かに眩しいと感じるこの頃です。フィンおじはクソ動画を自主的に作ってて偉いよね。
フィンダーおじさん配信 (2020) 「フィンおじロゴモーションのできるまで」
ロゴモーションを題材にした、何を考えて作ってるの?みたいな話。依頼主の「おまかせします」を切り崩していけ。

相手だってイメージできてない場合がほとんど。目的をはっきりさせるため、「観測気球を上げまくる」のも大事な技量。ウミガメのスープやインサイダーゲーム、まじで効きます。

色も動きも目的ありき。見栄えや人気が全てではないのです。
AEオフ2019 「レイヤースタイルと和解せよ」
AfterEffectsのレイヤースタイルについて解説。トランスフォームの後にレイヤースタイルの処理が行われるのが全ての原因。

「境界線」をエフェクトで作る話。
「CC RepeTile」で描画領域を拡張
「Distance Gradation」で輪郭線を生成
「CC Composite」で元画像と合成
という手順。
OLM Opentoolsは神。
AEオフ2018 「現代音同期論」
いわゆる「音ハメ」のはなし。前半は「BPMを計算して賢くやろう、裏拍・1/4拍の音楽の仕組みを知ろう」という方法論。

後半は「そもそも何故音ハメが気持ちいいのか」みたいな話。オーディオスペクトラムのような動きは快感には繋がりません。予備動作をつけ、注目点を限定し、「来るぞ…」「キターー!」を短いスパンで繰り返すのが大事。
なお途中出てくる"Quantize"は"量子化"であり、"Quarter"は関係ないというミス。この頃になると思いつきで喋ってることも多いです。語源的には関連あるのかな…。
AEオフ2017 「1つのボタンでエクスプレッション」
とっつきづらいエクスプレッションに対し、極力コスパの高い用途を紹介。コード知識がなくてもこれだけできる。目指せ最小打数。

「マイナス」1文字で左右対称な手の動きをつける例。原始的かつ便利。コード内に数値を書き込むことは極力せず、ヌルの親子付けでうまくゼロを揃えることがコツ。

「プロパティリンクと一緒にコピー」を使って複数のカメラを同期する例。勝手にエクスプレッションが書かれたレイヤーとしてペーストされるこの機能、控えめに言ってめっちゃ便利。
AEオフ2016 「劇的ビフォーアフターエフェクツ」
送られてきた"Before"映像を改良する企画。その制作過程を余す所なく紹介。匠の技か、ただの深夜テンションか。

作りながら、ココ別に大差ないな~と思った時の話。実際の制作においては路線変更なんて日常茶飯事。やった後に「やらなくていいんじゃないかな?」と問うことは大切なマインド。

"After"を上映している様子。この後いろいろ噛み合って奇跡の展開が起きたりします。AEオフが明確にショーになった転換点。
AEオフ2015 「キーフレーム補完計画」
「位置」、グラフがいじれなくて不便!というAEユーザーのなんと多いことか。次元の考え方や、タイムリマップを使った小テクを紹介。タイトル、分かりづらくて失敗したなと思ってます。

エフェクタ内のパラメータだって次元に分割したい!スライダー制御を個々にエクスプレッションで繋げれば可能です。「XYZ位置の分割」というプリセットを使うと少し楽になるかも。

コンポ内に表情差分をならべておけば、タイムリマップ停止キーで切り替え可能に。タイムリマップを「1次元パラメータを集約する箱」として捉えると応用範囲が広がります。
AEオフ2014 「描画モード理論」
「スクリーン」や「オーバーレイ」はどういう処理をしてるのか。調べても「元より明るくなります」のような解説ばかり出てくる中、数式的なアプローチでしっかりと内部を解説。

「乗算」が掛け算であるのに対し、「スクリーン」は"反転した"掛け算。白をゼロとして扱う「インクの量」のような捉え方をすると、途端に結果がイメージできるようになります。

余談ですが、フラクタルの謎パラメータ「空想」「現実」の解説コーナー。複素数の"Imaginary"と"Real"だと思われます。いわずもがな正しくは「虚部」「実部」。和訳問題はちょいちょいネタになります。
AEオフ3 (2013) 「シェイプレイヤー特論」
シェイプレイヤーの紹介からちょっと踏み込んだ話まで。この機能は非破壊でシェイプを制御できる点が最大の利点であり、決してお絵描き機能ではないと思ってます。

オープンパスは「パスのオフセット」で線を塗りに変換できる
リピーターの結果は「パスの結合」で実体化できる
これらを駆使してブラインド模様に輪郭線をつける例を紹介。シェイプレイヤーで複雑なことをしようと思ったら「パスの結合」がカギ。
AEオフ2 (2011) 「3Dレイヤー基礎実験」
カメラレイヤーや3D対応エフェクトの考え方を整理整頓。AE独特のテクニックであり、面白いところでもあると思ってます。

地面を突き破る3D照英をライブ制作。「シャター」は標準エフェクトながらカメラ連動するので応用範囲が広いです。
AEオフ(2010) 「テキストアニメータ概論」
テキストアニメータの仕組みを解説。「上へ傾斜」は何が傾いているのか、「イーズ(低く)」の何が低いのか…。その構造をイメージできるよう解説しました。
今となっては懐かしいAEオフ初回。元々人前で喋る経験はほぼなく、不慣れな感じが見て取れます。とても緊張してます。

セレクタの開始・終了・「上へ傾斜」でパラメータの分配方法を定め、オフセットのみにキーを打つ。この仕組みさえわかれば、あとはいくらでも応用が効きます。
おわり
最後までお読みいただきありがとうございました。今後も何か残るプレゼンをしたら順次追加しようと思います。