補足部|【1】音響処理についての茶飲み話諸々|【補4】エフェクター周辺の話題(つづき)

リバーブに関して

入力された演奏音から特徴のある反響音を作成するのがリバーブというエフェクターです。入力された音声に反響を伴わせて出力する製品も、あとから両者を独立して扱えるように、反響のみを取り出して出力できる製品もあります。

同じ音が発音されても、発音される場所によって響き方が異なり、それを聴く人にとっての印象も変わります。例えば同じ楽器を教会、寺、風呂場、広場といった場所で演奏した時に、場所から得られる反響によって、聞こえ方が違います。この事をもう少し進めて「同じ材質の楽器弦を、別の楽器に張って演奏する」という場合について想像してみて下さい。同じ弦のバンジョーとマンドリンと竪琴とか、同じ弦のフォークギターとリゾネーターギターとかです。
部屋の響きで例えると「そうか」と思われやすいのですが、この弦と楽器の例えもまた、リバーブの事を考える助けになります。つまり、楽器を演奏する場所を選択するのも、楽器のつくりを選択するのも、どちらも音の響き方を選択しているという風に言えます。こういった響きの選択の効果を得るのが、リバーブというエフェクターです。

複雑ではない操作のリバーブ製品では調節出来る対象は「反響音の長さ」と「付加量」といったところではないでしょうか。もう少し増えると、「反響の種類(音色や振る舞い)」を変えられるものがあり、これを変えるということは、前述の例で挙げた、響かせる場所を変えるような効果があります。
さて、この「場所を変える」というのは音の何が変わるという事でしょうか。この事を考えるのは、反響の構成要素について考える事になります。

これも何となく想像しながら読んで頂けると良いのですが、音楽ホールの様な「演奏に好ましい」と重用される反響のうち、その長く伸びる成分は、多くの場合で高めの音の成分の印象が大きいです。一方で、長く伸びる低音成分を特に多く含んだ、狭い洞窟のような場所での響きというのもあります。その他、例えば狭い段ボール箱の中での響きというのはどんな感じでしょうか。
これらを比較して分かるのは、元の音のうち「どういった音の高さの成分が反響の中にどれくらい含まれているか」というのは、その反響を特徴付ける重要な要素だという事です。

また、反響には長く伸びる響きの他に、元の音を短く鋭く繰り返すような成分が含まれている事も良くあります。手を打ち鳴らす時に、コンクリート打ちっ放しの駐車場では鋭い高音の短い反射音が伴う様な感じがして、木造の寺院などでは、もう少し落ち着いた柔らかい印象の、多少低めの音程の反射音があるような気がしませんか。
また、この反射音がどれくらい早く元の音に伴うかを想像した時に、ごく早ければ狭い部屋を、ほんの少し遅れて伴うなら広い部屋を想像しないでしょうか。雪の積もった屋外では、反射音はないかもしれません。
こういった反射音の音質や振る舞いもまた、反響の印象に影響があります。

これらを述べたのはつまり、反射音というのは量が多いかどうかという事以外にも考えるべき事柄を伴っているという事でした。そして、そういったそれぞれの要素を個別に調整出来るとなると、場所を表現するリバーブという活用方法以外にも、楽器音を調節するリバーブというような取り組みをする事が出来るようになります。

フォークギターとエレキギターとの生音の差を想像してみて頂きたいのですが、このふたつでは音量の他の差としては「フォークギターの方が低音感豊かに聴こえる」と言えますよね。これは、エレキギターに比べてフォークギターの胴体のほうが内部でよく低音が反響するようになっているからです。もし両者の響きの差だけ取り出して聴く事が出来るとしたら、きっと低音の伸びのある、しかし広い音域を持った反響が聴こえる事だと思います。

こういった要素を調整するという目的で、つまり楽器の音作りの一環としてもリバーブは出番があり、多くの電気楽器や電子楽器に関して行われています。

フレームドラムに関しての活用も考えてみます。フレームドラムにはギターの様な箱状の胴は備わっていませんが、打って鳴らす音は余韻や反響を伴って聞こえていますから、リバーブとの関わりがありそうです。
例えばジングルの音をより伸びやかに聴かせるためにリバーブを使った工夫が出来ないでしょうか。これは、高音に限定したあまり長くないリバーブ効果が伴うとすると、低音の膜の音の印象を変えないままでそれを実現出きそうです。
胴を直接叩く音が再生音で物足りないとしたら、その音程付近の再生音量をイコライザーで音量的に強めるというのもひとつの方法ですが、音量ではなく、リバーブを用いて解決出来ないでしょうか。これは例えば、その音に関したリバーブにより、胴を叩く音の存在感を演奏において増して表現するという方法がありそうです。

こういった工夫を取り入れる事で、たとえばバックビートを演奏する奏法により存在感を持たせるというような事も出来そうです。また、細やかな演奏をする高音域にリバーブをかけて中低音はリバーブの印象のないようにする事で、幻想的な効果とはっきりしたリズム表現とを両立出来るかも知れません。こういった課題は、フレームドラムの活躍場面を広めるためにも、チャレンジしがいのあるものだと思います。

ところで再生における最終的なリバーブは、アンサンブル全体を踏まえてPAシステムなどで付加するのが良いやり方でしょう。マイクロフォンを併用する場合には、舞台全体のシステムのハウリングしやすさにも関わるものだからです。また、リバーブは一度に沢山適用しすぎると、何を演奏しているか聴き取りづらくなったりする事があるものですし、必要以上に遠くで演奏している様に感じられたりもします。これらから、リバーブ効果の程度が丁度良いものかどうかを、離れた場所で第三者が確認するのも大事だと言えます。

ただ一方で、リバーブの質と量の選択は演奏の効果を大きく左右するものですから、奏者の意見が反映される事でより良い演奏結果を目指せないかというのも考えるべき課題のひとつとも言えそうです。
これに関しては総合的に判断するしかありません。リバーブの質については演奏の目的に応じてある程度自由に、リバーブの量についてはPAご担当者や離れて聴いて効果を確かめてくれる人達とよく相談しながら適用するのが良いのではないかなという風に思います。


ディレイに関して

前項のリバーブについての説明の中で、反射音を話題にしました。リバーブ効果に含まれる反射音は元の音の一部がごくごく短い時間に繰り返されるというものでしたが、この項で紹介するディレイは、よりはっきりした形でまた、リバーブでのものよりも間を置いてから元の音が再び現れるようなものについて言います。両者の境においてはどちらとも言えるようなものですから、リバーブとディレイの両方を謳った製品も多くあります。

元の音の繰り返しという事はつまり「山びこ」という事なのですが、山での反射音と洞窟内での反射音では聞いた感じが異なる様に、音楽効果のディレイ製品でも、製品によってディレイ効果の響き方の質感に様々あります。
奏者が楽器からひとつ音を発したら、ディレイ装置からは続けて「指定しておいた間隔」で「指定した回数」の音が伴って鳴るというのが基本的な考え方です。またその時に、ディレイ音が繰り返されながら音量または音質が変化するというものも多いです。
この繰り返し間隔が演奏しているテンポに対して意味があるものなら演奏的な効果が高まりますから、演奏しながらのテンポ指定を受け付ける機能を持った製品や、中には、その時演奏されているテンポを自動感知するような製品もあります。

つまりリバーブと比較するとディレイは、繰り返し音がよりはっきりと演奏効果を狙っていたりで存在感が大きかったり、また、設定可能な繰り返し間隔が長かったり繰返し回数が多かったりするというエフェクターの仲間がディレイと呼ばれているという事になります。

活用方法の例をいくつか、ここでは、ディレイ間隔がごく短く、また回数が少ない場合、そしてディレイ回数が演奏テンポの一拍程度までの長さの場合について挙げてみます。

まず「ディレイ間隔がごく短く、また回数が少ない場合」ですが、リバーブにおける反射音を、よりはっきりと簡単に操作したいような時がこれにあたります。具体的には、打撃音の余韻を表現するような効果が期待できます。鋭く高音の太鼓が鳴ったらすぐにディレイ音が鳴るという事があれば、その太鼓の音の存在感は高まります。強く低い太鼓の音に対して短い間隔でディレイ音が伴うと、大砲の音のような迫力に聴かせられるかも知れません。軽やかな音にこういったディレイ音が伴うと、より賑やかに、収音されたよりも沢山の音が同時に鳴っているように聴こえるのではないでしょうか。
つまり、こうしたディレイは、楽器の音色作りの一助になるという事になります。

こういった用途でのフレームドラムらしい適用例を挙げてみます。
まず、ジングルなどのサワリ音についての例です。収音されたサワリ音が物足りない場合には、ディレイを使うことで、より存在感のあるサワリ音が鳴っているように響かせるような事が出来るでしょう。
また、膜のスラップ音に関して短くディレイがかかると、この音の演奏効果を目立たせる事が出来ます。これらは、あまり効果が目立つ様にしてしまうと不自然になるかも知れませんが、控えめな程度なら、かえって自然な印象を整える事が出来ます。

(本稿では特に触れませんが、「コーラス」というエフェクターもこういった方向の音作りに活用できますから、ここで名前だけ挙げておきます。)

また次に「ディレイ回数がテンポの一拍程度までの長さの場合」ですが、これは製品によっては、音符の記号でディレイ音の振る舞いを指定出来る場合があるような効果の事です。つまり「あるテンポでひとつの音を演奏した時に、装置はそれをふたつ並んだ八分音符のひとつめの音として扱い、すぐにふたつめの音のタイミングでディレイ音が鳴る」とか「三連符のみっつめでディレイ音が鳴る」とか「十六分音符のよっつめでディレイ音が鳴る」とかするというものです。
これは別に楽に演奏をしようという事ではないのですが、演奏している音楽の雰囲気に合ったタイミングでディレイ音が鳴るという事は、曲や演奏が推進するための自然な活力になるため、用いられる事があります。

ディレイについては、複数の装置を切り替えたり同時に使用するなどする事で、ここまで例に挙げたものとはかけ離れたような複雑な効果を得ている演奏者もいらっしゃるようなのですが、本稿での紹介はここまでに留めます。
ディレイは前項のリバーブや、あとに述べるルーパーとの関わりが深いという事もあり、取り上げました。



ノイズリダクションに関して

電気信号中の、定常的なノイズを聴こえない様にする目的で使用されるエフェクターで、楽器用が主です。「ノイズリダクション」とか「ノイズゲート」と呼ばれます。楽器を収音するためのピックアップや配線に由来する定常的なノイズを取り除くために、複数のエフェクター接続のうち、比較的早い段階で使用される事が多いのではないでしょうか。

もともと信号に含まれるのがごく小さな定常ノイズだとしても、音作りのための積極的なイコライザー効果によってノイズまで目立ってしまうとか、あるエフェクター効果を得ようとするとノイズまで含めた効果が得られてしまうため期待通りにならないとかいう場合には、こういった、ノイズの聞こえを低減する装置を用いて、結果を調整するという方法があります。

楽器用として一般的なものは、演奏音がない時にはノイズが目立たないように出力音量を無くしておいて演奏音がある時にはもとの通りにノイズごと出力するという振る舞いをする事で、再生音でのノイズの存在を気にならない様にしようとするものです。楽器音の鳴り始めと鳴り終わりに関してどのような敏感さで追従して出力を絞るかという所に製品の個性があります。打楽器だけの話ではありませんが打楽器では特に、この追従の振る舞いで再生音での楽器の音が、元とは違った性質に聴こえてしまうという事が起こり得ます。ですから慎重に調整値を指定します。
打楽器の音声は「ごく短い音が繰り返される」とか「多くの周波数帯に渡る音が発音される」といった様な、ノイズリダクション装置が不得手な振る舞いの音声が普通です。結果として入力音とは楽器の性質が変わって聞こえるような調整値を選んだ場合には、ノイズリダクションの効果も含めた音作りと言うしかありませんから、今回紹介に含めました。

もし楽器音の聞こえとは無関係の音の高さだけに定常ノイズが鳴っているなら、イコライザーの効果でノイズに該当する周波数帯域を再生しないようにすると、その他の部分の演奏効果への影響がありません。製品として、そういった機能を兼ね備えたノイズリダクション装置もあるようです。

またここまでの例のとは異なり、演奏場所が変わる度に違ったノイズの質や量が生じるという事なら、これは基本的な音作りとは切り離して、また現場で速やかに調整出来るように工夫しておく必要があります。

ところで、ヘッドフォンで聴きながら調整していると気になるノイズも、演奏会場の雰囲気の中では気にならないという事もあります。逆に、そう大きくないと判断していた定常ノイズが、PAで拡声すると大変気になるという事もあります。このように丁度良い調整値がすぐに見つからないという事もあるかも知れません。悩ましいものです。

ノイズの原因にもよるのですが、質の良い電源と質の良いプリアンプを使う事でノイズが気にならなくなる事もあるかもしれません。ノイズ対策に関しては、ノイズリダクション装置以外にも様々の取り組み方があります。ノイズリダクション装置はひとつの対策手段として捉えて、あまり根を詰めすぎないのが良いかも知れないです。


エンハンサーに関して

入力した音を操作して、同じような音量のままで、より耳に入りやすいような目立つ音に調整するのが「エンハンサー」や「エキサイター」と呼ばれるエフェクターです。その方法は一様ではないようなのですが、主には「きらびやかに聞こえる」というような印象を受ける高音部分や「力強く聞こえる」というような中低音部を、その部分が目立つ様に音量のバランスを調整するとか、その部分に関しての倍音を得て入力音に付加するとかいう方法がとられているようです。

こういった処理の結果「同じ音量でもより前に出て聞こえる」といような出力音を得ます。アンサンブルで「ある楽器の音があまり良く聞こえないので音楽的効果が得づらい」という時の対応として演奏音量や再生音量を大きくすると、全体がうるさくなりすぎて良い効果が得られないという事があります。そういった場面でエンハンサーによる音質調整を用いる事で、特に音量は変わらないままで演奏が聴き取りやすくなり問題解決するとか、なんとなく好ましい質感の音になったので演奏が良い雰囲気になった、といった効果を狙います。

フレームドラムで演奏する音で言えば、金属のジングルからの音や膜のふちを叩く音、膜のスラップ音だとかの、高音の鋭い音が、エンハンサーによってアンサンブルの中でより良く聞こえるようになるかも知れません。
楽器の基本的な音質を調整するエフェクターとしてイコライザーやコンプレッサーについて前述しましたが、これらは音量に関する調整を、数字を元にした値で行いますから、場面に即した詳しい設定を行うには少し複雑に感じる事もあるかも知れません。エンハンサーは元の音の雰囲気や演奏感を極端に変えるものではありませんが、より感覚的な調整値で使用出来るものが多いので、もしお使いの楽器と相性の良い製品と出会えれば、簡単な操作で良い結果を得られる可能性があります。そのためここでもご紹介しました。

また、音作りの過程で満足いく程度に細かいイコライザー処理を行えない様な場合にも、そこにエンハンサー処理を加える事で不足部分を補って良い結果を得るという様な事もあるのではないかなと思います。例えばタンバリンのジングル音や膜を甲高く鳴らす音に良い質感が伴わない様な場合に、それらの周波数に関係する様なエンハンサー処理によって、生々しい質感を得るといった事です。機会がありましたらお試しになって下さい。


ルーパーに関して

「音作り」そのものとは関係ないエフェクターなのですが、「音作り」に役立つエフェクターですから、本稿でご紹介します。
ルーパーは、端的に言って、演奏用の録音再生機です。入力された演奏をその場で録音し、録音を終える指示があるとそのまま今録音した内容の再生に転じます。再生に転じるとその後は同じ内容を何度も途切れなく再生し続けます。再生中のものに更に録音を重ねて付加したり、付加した録音をとりやめる事も標準的な機能のひとつです。一部のディレイ装置でも類似のパフォーマンスを行う事が出来るのですが、ルーパーではそういった演奏に的を絞って、より長時間の録音再生と簡単な操作を提供しています。大人数のアンサンブルではルーパーの再生音からずれずに演奏するというのは難しい事なのですが、少人数やひとりでの演奏では、ルーパーでの繰り返し再生に対して、より厚みを感じさせる様な演奏や、更に表情を加える様な演奏をする事で独特の効果を得る事が出来ます。
事前に録音した内容を保持しておける製品もあり、それはカラオケの再生や、効果音の再生にも使用出来ます。ペダルタイプの製品には、ギターなどの比較的前段に接続する事に特化したモノラル信号専用機と、ステレオ信号を幅広く取り扱える製品とがあります。

ところで、以上の説明はそれはそれとして、CubeMic楽器ではルーパーを音作りの確認にも活用する事が出来ます。CubeMic楽器で音作りする時には、楽器から直接聞こえる音と、CubeMic収音して音響処理した音を同時に聴く作業になります。また、演奏している感触は、音を生々しく、良いものに感じさせます。しかし実際の演奏を聴く観客は、演奏者と同じ生音が混じった音や、叩いている感触を伴いながら演奏を聴くことは出来ませんから、これらを切り離して響く音を確認しておく必要があります。
このため、自身が演奏した音をCubeMicからの収音経路上でルーパーで録音しておいて、すぐに再生出来る機能があるというのは、音作りを確かめるためにとても役立ちます。これは自宅で設定を検討する場合にもそうですし、演奏会場でのPAご担当者とのサウンドチェック時に、会場での響きを確認する場合にもそうです。
また、主にCubeMic収音された音を聴かせる場合でも、楽器の生演奏音とCubeMic収音された音との両方を聴かせるつもりの場合でも、それそれで重要な確認過程です。

可能なら、会場では演奏音をルーパーから再生しながら、楽器を置いて舞台の他の場所や客席で再生音を聴いてみるのが良いでしょう。その事で、PAご担当者とより良いコミュニケーションを図る事が出来たり、自身の演奏音を把握しやすくなったりします。
また、そういった活用をする場合には、ルーパーに直接ヘッドフォンへの出力が備わっていると使用する機材が少なくて済むため、現場ではより便利です。ヘッドフォン出力が備わっている製品としては、ルーパー単機能製品よりも、マルチエフェクターに多いかも知れません。とはいえヘッドフォン出力機能は「あれば便利」というだけですから、この点を最優先に検討する必要はありません。

もしコンピューター環境で音響処理する場合には、そこに録音再生機能が含まれていれば同様の事が出来ます。その場合にも、ルーパーの様に繰り返し再生する事で、じっくりと音の性質の確認をしたり、調整前後での比較をしやすくなります。


「ドライ」と「ウエット」という言い方

これはエフェクターのご紹介ではなく、頻出用語のご紹介なのですが、そのエフェクターに入力されるまだエフェクト効果のかかっていない信号を「ドライ」と呼び、また、入力信号から得られたエフェクト効果の信号の事を「ウエット」という風に呼ぶ事があります。「これは「ドライ」と「ウエット」の割合を調整して、両者が程よく混ざった信号をその機器から出力するというような時に用いられます。
これに関連してご紹介したいのですが、エフェクターには、入力信号すべてを操作対象としてその結果を出力するタイプのものと、「ドライ」信号と「ウエット」信号とを適宜の割合で混ぜ合わせてから出力するタイプのものがあります。
楽器用エフェクター製品では、後者のタイプも同じ楽器内で混ぜ合わせる操作をする事が出来るのが普通ですが、据え置き型などのものでは、混ぜ合わせる操作は外部の機器が担当し、エフェクターでは「ウエット」の信号の出力のみを担当するという事もあります。
マルチエフェクターではまれに、後者の考え方を操作や設定に取り入れているものがあります。
また、コンピュータを用いたエフェクター環境では、楽器用エフェクター製品の操作をそのまま模したものと、据え置き用エフェクタ製品の操作の知識が必要なものとが両方あります。楽器用エフェクタの接続や操作では普通、CubeMicからの一本の線上にいくつものエフェクタ製品を接続して最終的に一本の出力線が出るという事が可能ですが、据え置き用エフェクタ製品では、配線が分岐したり、合わさったりする事があります。

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