実写に宇宙空を合成まとめ
全体手順
昼を夜にしたフッテージを作る→プリコンポする→空を抜く→宇宙空を合成していく→ネブラ作る→グロー作る→最後に調整
※昼間の映像を夜にする時は撮影の段階で日陰の場所で撮るか直射日光を避けて撮る、露光を普段より下げて撮る
昼を夜にするstep1
hue/saturationを適用して、saturationを下げる
curvesを適用してRGBの明るい部分を頭から下げて、コントラストカーブを描く。redを下げる。blueをあげる。
昼を夜にするstep2(空などの明るい部分をより暗くしていく)
フッテージをダプリケイト。
hue/saturationとcurvesをリセットする。
RGB curvesを頭から下げる。
hue/saturationをcurvesエフェクトの下に置く
colorizeにチェックを入れる。
colorize hueをフッテージの色味がblueになるまで上げる。colorize saturationを少し上げる。
Last step(2つフッテージを合わせていく)
2個目の暗くしたフッテージにマスクを適用→空の部分から残るようにする。マスクのfeatherを上げていく。
ー宇宙空の合成ー
step1(空を抜く)
・素材に3dトラックカメラを適用。fixed angle of viewを選ぶ、render track pointsにチェックを入れる。
・Advanced設定でdetailed analyzeにチェック。→適用(分析まち)
・同じ高低の3箇所を選択し、原点に設定し、右クリックでヌルとカメラを作る。
・フッテージを複製する(上の3dトラッカーは外して大丈夫)。エフェクトblack&whiteを適用し、シアンとブルーの数値を上げて、空を白くしていく。
・エフェクトlevelsを適用。空だけが白くなるように調整。空以外の場所で白い部分がある場合はsolidで覆い隠す。solidの色を黒くする
・カメラを複製し、第一のカメラ&slolid layer&白黒にしたフッテージをプリコンポーズする。(カメラを複製する理由は、カメラもプリコンプしてしまうと機能しなくなってしまうため?)
・一番下のフッテージ(firstフッテージ)をルミナンスマット反転モードにする→空が抜ける
step2(空を作る)
・平面レイヤーを作成し、3dにする。エフェクトgradient rampを適用し、色を入れていく。
・平面レイヤーを複製し(gradient rampは決していい)、エフェクトcc star burstを適用(星を作る)→scatterを下げる、sizeを小さく、speedを0、grid spacingで星の密集度を決める。
step3 (好きな惑星を配置)
・(裏技/画像の黒だけ抜く方法)vc color vibranceを適用→vibranceを0にする。マットアルファをonにする→黒い部分だけ抜ける
・惑星と地面の界にマスクをかけて境界線をぼかす
step4(ネブラを作る)
・フラクタルノイズ nebulaは、黒い部分→消える/白い部分→濃く白くでる/灰色の部分→綺麗に色がでる。ーーつまりーー灰色が多いのが綺麗
・新規コンポで平面レイヤーにfractal noiseを適用、typeをdynamicにして、invertにチェック、scaleを大きく、contrastを上げていく。
・evoluitonにアニメーションをかけて動かす。
・エフェクトmesh warpを適用し、数値を上から2,2,10に設定。ハンドルをいじって動きをつけていく。
・ネブラをコンプに入れて、vc color vibranceを適応し、マットアルファをonにチェック。
・(裏技/調整レイヤーを間に挟むとタイムライン上の前後関係が守られる?)
・nebulaのモードをスクリーンにする。
・nebulaを複製、マスクを作って小さいnebulaを作って色を変えていく。
・nebulaにジリジリ感を出す→元のnebulaを複製、エフェクトturbulant displace適用、複雑度だけ上げる
Last step(glowを入れる/飛ばしてもok)
・作成したメインコンポの上に”空抜きした元フッテージ”を配置、fillエフェクトで黒に塗りつぶす。
・調整レイヤーでglowをかける。threshhodを下げて、radiusを上げ、空抜きフッテージに光を溢れさせる。
・空抜きフッテージを複製して、調整レイヤーの上に置き、モードをステンシルアルファにする→光が溢れた部分の情報だけ手に入る。
・gloコンポとnebula等を作ったフッテージを重ねて、glowコンポをスクリーンモードにし、最後に調整レイヤーを重ねて調整する
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?