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タワーコントロール in Fortnite 【UEFN制作日記・フォートナイト】
UEFNというツールを使って作りました!フォートナイトから誰でも無料で遊ぶことができます!ぜひ、プレイして感想をお聞かせください!
ゲームタイトル:Tower Control in Fortnite(タワーコントロール in フォートナイト
まずは、ゲームのプロモーション映像をご覧ください!
【Map Code】7906-8878-4061
タワーコントロール in #Fortnite を公開しました!
— やきまる (@yakimaru3d) December 24, 2023
Code🌎7906-8878-4061
Max:8vs8
キャプチャーエリア(タワー)を制圧し敵チームの拠点まで進めます
先に敵の拠点にタワーを進めたチームが勝利
時間内に決着がつかない場合はスコアで勝敗が決まります。
建築も可能#UEFN #フォートナイト pic.twitter.com/GP2IJ98mC6
ゲーム内容解説
2チームに分かれて、ステージ中央に配置されたキャプチャーエリア(タワー)を制圧して、相手陣地のゴールまで運ぶことが目的のガンゲーム。
タワーを進めると「スコア」が増えていき、敵陣の最終地点までタワーを進めたチームが勝利します。
制限時間内で決着がつかない場合は、よりタワーを前に進めた(スコアが大きい)チームの勝ちです。
フォートナイトの建築も可能です。
スプラトゥーンのガチヤグラをやったことがある人はなじみのあるゲームルールだと思います。このルールに建築などフォートナイト独自の要素を加えてフォートナイトユーザーも楽しめるゲームを目指しました。
![](https://assets.st-note.com/img/1704808111167-ILYa5qK1en.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1704808468370-Vyzch2k3Ck.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1704809552149-wor7PIWMoG.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1704808625796-pOCYKI97ud.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1704809721793-8dLhJw4uUv.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1704809678495-L2DVWod4JF.png?width=1200)
このゲームの制作裏話(ちょっとマニアックな内容)
今回は、キャプチャーエリアを前に進めたり、反転さしたりするのがゲームシステムの肝でした。
キャプチャーエリアの移動ロジックを設計時に雑に書いた図がこんな感じ。
![](https://assets.st-note.com/img/1704809877305-XabqrI8F8M.png?width=1200)
けっこうシンプルに見えますがやってみると思ったより大変でした。
ヤグラって書いているところがキャプチャーエリアで原点から第1関門,第2関門を通って、方向をいい感じに変えながらゴールに到達する仕組み。
さらに、キャプチャーエリアの所有権が変わったら、反転したり。
進行度によってスコアを計算したりといったロジックを組んでいきました。
これらの要件考えると仕掛けだけでは難しかったので、頑張って、Verseで構築しました。
ガチヤグラづくり、続編
— やきまる (@yakimaru3d) October 22, 2023
・関門を設け、通過時に進行方向を変えることに成功
・所有権が変わってもうまく反転
・反転時移動速度も変わらないように計算
ベクトル計算全然わかってなくて大変だった
約60%の進捗
あとはスコア計算とプレーヤーが入ったタイミングで一時停止させたい#UEFN #VerseLang https://t.co/8sGCpSL3jo pic.twitter.com/aTXGX4sYmO
ちなみに、キャプチャーエリアを動かすのは、VerseのMove To関数を使ってます。
kakuniさんのブログが非常にわかりやすいのでMove To関数の基本はこの記事に大いに参考にさせていただきました。ありがとうございます。
とはいえ、基本を学んだだけだと、実現できない部分も多くあったのでこれにプラスしていろんなドキュメントを読み漁ってけっこう勉強しました。
がんばったので、Verseレベル1くらい上がった気がします。
![](https://assets.st-note.com/img/1704811503969-IyUZ3yiISu.png?width=1200)
あと、バグなのか?Move Toのおもしろい仕様も制作過程で発見しました。
MoveToで動かしているオブジェクトのうえでにプレーヤーが静止するとプレーヤーがうまく描画されないんですがこれはバグなのだろうか?こういう仕様??
— やきまる (@yakimaru3d) October 30, 2023
乗っているプレーヤー側画面では正常に描画されるが、はたからみるとプレーヤーが動いていた時にしか再描画されない
回避策はないものか?🤔#UEFN pic.twitter.com/NYltMYiFtf
※後日談:このバグ?は、Rotationなどで微妙にオブジェクトを回転させてやると上に乗って静止しても、正常に再描画裏技を発見しました。
最後に、レベルデザインのポイントについて。
まずコンセプトとしては、ふと、滝に囲まれている秘境?をつくりたくなったのでバーッとつくってみました。
![](https://assets.st-note.com/img/1704810809989-Rz5IJkfQoy.png?width=1200)
ゲーム性を考えると、いい感じに隠れながら奇襲とかもできたほうがおもしろいとおもったので、密林要素も加えて遮蔽物と開けた場所をいい感じに配置することをいしきしました。
![](https://assets.st-note.com/img/1704811991906-cl0oa01nml.png?width=1200)
以上。
Verse力があがった個人的な学びの多い作品でした。
先日こちらのゲームもリリースしたのでよろしければこちらも遊んでみてください!
【2D】ONLY UP DEATHRUNを #フォートナイト に公開しました!
— やきまる (@yakimaru3d) January 8, 2024
Code🌎7563-5036-8859
横スクロールのアスレチックゲーム。
・無限ジェットパック
・ジップラインクライム
・3段階ジャンプなど
さまざまなギミックを駆使して頂上までのぼるシンプルなゲームです。#UEFN #Fortnite pic.twitter.com/jidRZfbXhX
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