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Cascadeurなんかすごいぞ

ぐっめ~~にんです🐐今日もやっていきましょう!!!

このCascadeurってソフトすごいかも

ざっと見ただけだから間違ってるかも知れないけど、ポーズ(静止)とポーズの間の中割りを勝手に自然にやってくれるみたい。

(下の動画で緑の人形が自動生成されたモーション)

ほえ~すごー。

このチュートリアルの内容の備忘録

AutoPosing modeで基本的に作業した
最初にざっくりポーズとるときは大きい緑の〇で
小さい〇を動かすと青くなり動きを固定しちゃうので自動計算させるときは「Shift+Z」で外す。最後の方で微調整させるときは青いままでいいっぽい?
移動「W」回転「E」
画面下部のここでキーフレーム(キーポーズ?)打てる
キーフレーム間の動きを補完したいフレームを全て選択してこれを押すとバーが青くなって適用されたことがわかる
ポーズの自動計算(緑色の計算結果がモデルの隣に表示される)
調整後にモデルに自動計算結果を適用する(バーが緑色になる)
自動計算後にポーズを微調整するためにキーフレームを追加する際はこのアイコンを外して編集することをおすすめされてた。最後に完成させて自動計算を適用する前にまた有効にするみたい。機能は正直よくわからんw直訳は「変更区間の補間の修正」

https://youtu.be/dztpzcyXMDw?t=535

体の動きが不自然だったら該当フレームを選択してFKにしてみる。それでもだめだったらキーフレーム追加などで修正。
手とか足のみにも適用できる。
「Shift+マウス中ボタン」この黄色い枠が出た状態でキーフレームを移動させると別キーフレームにコピーできる。


チュートリアルも英語だけどここ↓から見れます。(私には内容がちょっと難しかった)



UEからのインポート・エクスポートについての情報もありますね。

Unreal EngineからCascadeur

あんまり長いアニメーションだと重くて読み込みに時間がかかりました。

そしてこの方法だと自動計算はサポート外みたいですね~これなら別にわざわざこのソフトにインポートしないでUE上で編集した方が良いな~

「オートポージングできないよー」って言われた画面


Unreal EngineからCascadeurの詳細手順

UE上のExport(探すのも一苦労だよw)
この設定で書き出しました(適当です)
公式のドキュメントの言う事は無視(だって読み込めなかったんだもん)


CascadeurからUnreal Engine

こちらの方が使う可能性ありですね~

SAMPLEにある「UE4_SK_Mannequin」使えば自動計算もしっかりサポート

ちなみに、動物とかもSAMPLEに入っているけど自動計算はサポート外だった・・・

素直にエクスポートしただけでは移動(Root)の制御が効いてない

いやー見事にハマりました。ジャンプして飛んだあと元の位置に瞬間移動されて困りました・・・こちらのTwitterを見つけて本当に助かりました。

上記動画の手前の方がRootMotion対応させたモデルです。
ちゃんと移動先にモデルが残るように設定できています。
奥の方は瞬間移動で元に戻ってますよね。

RootMotion対応のさせ方(未解決)

方法①

Cascadeurでの操作

全シーン選択状態でInterval edit modeを有効に
Point controller modeにします(右クリックすると重心(Center of Mass)の表示非表示・選択の可否が選択できるので重心を表示状態にし選択できる状態に)
Scene settingタブのCopierを画像の様に設定し重心を選択しコピー(Cnt+C)
Joint modeを選択しOutlinerタブからrootを選択しペースト(Cnt+V)
ペーストするとこうなります
シーンの1番最初にカーソルを移動して最初のRootの位置を原点に合わせます(右上のマークの四角いところをポチポチして原点が合わせやすい画面モードにします。出来る限り拡大して原点にしっかり合わせます)
Exportします。(今回はUE4マネキンで作成したのでWithout Meshes)

UE側での設定

UE4のマネキンをMeshに選択してImport
取り込んだAnimation SequenceのAsset DetailsタブにRoot Motionの設定項目がある

後はアニメBPでも設定項目がある

・・・とここまで書いて、なんか違くない?と思い始めてます。結局移動量自分で入れて動かしてるんですよね~これ。そうじゃない。自動でカプセルが動いて欲しい。む~ん

そして

方法②公式のRootMotionの情報もありました。。。リギングツールでRoot移動を追加する方法です。


UEでRootMotionに関係ありそうな情報

この件はまだ未解決です。

いずれにしてもCascadeurは、私の作品は人間以外のものも登場するので(動物とかロボとか)そのキャラクターのアニメーションをどうするか問題の解決の糸口になってくれそうです。


おまけ

こちらを見ました。

UEの気になる機能とかメモ

⇒Water Rendering
「Water」のPluginを有効にすることで使用可能
https://youtu.be/OEg_DNvTLJc?t=419

⇒Volumetric Clouds
https://youtu.be/OEg_DNvTLJc?t=1165

「Volumetrics」のPluginを有効にすることで更に色々いじれる

⇒Enviroment Lght Mixer
あっちこっちいじる空間や光、空の演出のパラメータを一括管理可能らしい

⇒DirectionalLight,SkyAtmospherer,SkyLight,VolumetricCloudの4つは見栄えが良くなる推奨の構成

⇒Niagara(視覚効果)は一応見ておきたい。制御難しそうならAEで十分なのでそこは柔軟に。


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