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The Paladin PvP Battle skills training Ver6.21加筆版 PvPナイト戦闘手引き

本記事は、外周PTとKirito Kirigqyaに捧げられる。

導入

※導入にはシーズン1時点での情報が含まれています。

ララフェルむにむに!山羊です。この度、ランキング掲載直前との事で(下画像よりもう少しレートを稼いでいます)、以前よりナイト手引更新の要望あり、ここまでの道程をナイト戦闘手引きをとして残す更新することにしました。

注意:これは個人の主観や立ち回りに基づいて書かれたものであり、必ずしも全ての内容が正解で無いことを留意すること。

クリスタル到達後様々なジョブを使っていたので勝利数だけ見ると微妙だが、ナイト自体は比較的高い勝率を誇っている。ランキング突入は目前(画像はS1のもの)

ナイト基本方針

かわいいララフェルを守る力を手に入れましょう(写真:@ElnaElmeria)

TANKロール。HP60,000。他タンクと比較してPTをカバーする為のスキルが多い。敵にフォーカスされている味方のカバー、撤退支援、キルを狙える敵の補助に長ける。また、数少ない軽減スキル「ホーリーシェルトロン」を持っており、クリスタル下での戦闘にも優れる。戦士は自己回復によって硬さを得ているのでその点で差別化されている。戦士は集団を相手にし易いが、ナイトは単体支援や単体への攻撃に特化している。そのため火力は他タンクと比較しても控えめである。以上の通り、他人のアシストに特化している為キル性能は他人への依存度が高い。立ち回りや周囲の情報把握など、火力以外で差がつくジョブ。キルするきっかけを作る事もキルを確実にする事も可能ではあるが、中間にあたるHPを実際に削り切るのは他の味方任せという事になりやすい。味方を守りチャンスを作る為のジョブがナイトと言ったところだろうか。逆に言えば、ゲームを進展出来る味方がいない時は非常に厳しいジョブ。

実際のナイト

硬いはずなのだが、想像以上に簡単に死ぬ

しかし実際には、PvP新仕様以前のPvPスキル「かばう」と同一位置のスキル「ガーディアン」に割合軽減がなく、ゲイル・波切・エンコンボ・その他諸々のスキルやリミットブレイクなどあらゆる高火力範囲攻撃が飛び交う現在のクリスタルコンフリクト環境では逆にガーディアンを使用する事によって範囲攻撃を2枚受けして即死してしまうなど自らの死を招くことが多い。比較的スキルも含めカジュアルに方向性が寄っている現在のPvPにしては異色の存在で、使用する事自体に非常に高いリスクを伴う。それに加えてリミットブレイクが120秒周期であることから、デスを繰り返しているとLBが使用できないままクリスタルを押され敗北という事も想定される。デスの価値が重すぎるゲームの中、いかにデスを回避しながら味方をサポート出来るかが要求される。その為、ジョブの操作難易度・要求技術度は高めである。レンジがいかに安全な位置から攻撃を仕掛け続け、いつクリスタルに乗るかという立ち回りが要求されているとすれば、ナイトは周囲の状況からゲームの展開を読む能力が要求される。どのジョブでもそういった能力は要求されているとは思うのだが。
先述の通り、操作難易度・要求技術度は高い水準を求められるが使いこなす事が出来れば極めて強力なゲームコントロールをする事が可能であろう。

スキル解説

立ち回りの前に、ナイトの主要スキルを解説していく。知識は力である。徐々にでも、頭の片隅にでも構わないが必ず押さえていくこと。

知る事と知らない事の差は大きい

コンフィテオル①

魔法 Instant 20秒 - 25m
5m 対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:8000
追加効果:対象に「聖刻」を付与する。
聖刻効果:聖刻を付与された敵に攻撃を命中させるとHPが回復する。
回復力:2000
効果時間:10秒
この魔法は固有のリキャストタイマーを持つ。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

範囲スキル。LB中を除けばナイト唯一の遠隔攻撃である。開幕の牽制や、敵が集中している場所に使用する。基本的にリキャスト毎に使用するスキルであるが、逃げる敵を確殺する際に使用する事もあるため状況を見て使用する事。コンフィテオルを命中させると相手のデバフ「聖刻」が付与されるが、聖刻の仕様を知っているか否かで大きな違いが出る。下記で詳細に解説する。

コンフィテオル② デバフ:聖刻

聖刻のアイコン(付与時の効果時間は10秒)

コンフィテオル・LB「ファランクス」中の置き換え攻撃3種(ブレード・オブ・フェイス→ブレード・オブ・トゥルース→ブレード・オブ・ヴァラー)を命中させた際に敵に付与されるデバフ。
付与されている敵を攻撃すると、HPが2000回復する。これは自分だけでもなく、PTメンバーにも効果が適用される。またこれはウェポンスキルだけではなくアビリティにも効果が適用される。

フライテキストを見るとこの通り、
シールドバッシュ・インターヴィーンといったアビリティにも2000回復が乗っている

ナイトの硬さを象徴するスキルの1つ。この聖刻デバフを利用すればMPが少なくなっていてもある程度クリスタル付近等の戦線を維持する事が出来る。下記のコンボだと、ホーリーシェルトロンの軽減量や、もともとロイエを打った際に自己回復する回復量と合わせると快気以上のリターンがある。ちなみに、快気の回復量は15000。
聖刻が付与されている敵であれば攻撃スキルは何でも良いため、ナーストレンドやホリッドロア・機工士のタレットなど、ありとあらゆる範囲攻撃で恩恵を得ることが出来る。開幕の牽制で雑に使用しても良い。勿論その後にホーリーシェルトロンを使用しながら自分が前に詰めて攻めの起点を作ってもよい。それ以降は敵の多い場所や戦闘が発生している場所に使用すると良い。聖刻の効果を無視して逃げる敵のキルを確定させる為に打っても良い。基本的にタイミングを狙って打つようなスキルではなく、リキャスト毎にその時の状況を見て使用する類のスキルである。
他メンバーは聖刻デバフの特性を頭の片隅で意識しておけば生存率が上がる可能性がある。基本的に敵の集まっている所に打っておけば腐ることはない。

コンフィテオル自己回復コンボ一例。
聖刻内に使用するスキルは各種リキャストを見て調整すること。

ロイエ

ウェポンスキル Instant 2.4秒 - 5m
0m 対象に物理攻撃。
威力:8000
追加効果:自身のHPを回復する。
回復力:4000

発動条件:「忠義の剣」効果中
※このアクションはホットバーに登録することはできない。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

Patch6.11にて威力が6000→8000に上昇
基礎コンボ:ファストブレード最終コンボでロイヤルアソリティを命中させた際、接敵スキル「インターヴィーン」、「シールドバッシュ」を命中させた際に1つスタックするバフ「忠義の剣」を1消費して使用できる。ナイト主要火力スキル。最大スタック3、効果時間は10秒。スタック数が増えた場合は残存時間が更新される。消費しないまま腐らせたり、スタック数を溢れさせたりしないこと。効果量4000のHP回復効果あり。ちなみに着弾判定が非常に遅い。後述するファランクス効果中を除けば頻繁に打てるナイトの高火力スキルはロイエしか無いが、急いで削る必要がある時には向かない。

ホーリーシェルトロン

アビリティ Instant 20秒 - 0m
0m 自身に「ホーリーシェルトロン」と「ナイトの堅守」を付与する。
ホーリーシェルトロン効果:一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
バリア量:回復力12000相当
効果時間:5秒
バリアが時間経過で消滅すると、自身の周囲の敵に魔法ダメージを与える。
威力:2000+残りバリア量の50%分
追加効果:対象に75%ヘヴィを付与する。
効果時間:5秒
ナイトの堅守効果:被ダメージを20%軽減する。
効果時間:10秒

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Patch6.11にて軽減効果料が10%→20%に上昇
Patch6.18にて軽減効果料が20%→15%に弱体化
ナイト主要自己軽減スキル
ちなみに、他タンクで割合軽減を持っているのはガンブレイカーのネビュラしか存在しない。ライン最前線より前~奥に詰める時、ガーディアンを使用する前後、雑にリキャスト毎に、フォーカスされていて回復が不可能な状態で下がるまでの時間ですぐにバリアが欲しい時に…ナイトの立ち回りの主軸を作るスキル。特に詳しい説明はない。15%に弱体化されたが、コンスタントに任意のタイミングで使用できる軽減スキルは未だゲームに与える影響は大きい。自身の判断で、その場に応じた使用を心がけること。腐らせるスキルでは無いが、何も考えずリキャスト毎に必ず打つスキルでもない。もうすぐガーディアンのリキャストが戻るのでそれまで待つのか、とりあえずリキャストが戻り次第前に出て、その後効果中にガーディアンを使用して味方と撤退を試みるか…センスが問われる。ちなみに、5秒バリアが残っているとダメージとヘヴィが付与出来るが大抵の場合はバリアは突破されるので意味の無いものと思って良い。防御やファランクス効果中によるインビンシブル効果適用中はバリアが剥がれない為、上手く使えば攻撃に組み込む事が出来る。
ちなみに、ヴォルカニック・ハートの噴火をホーリーシェルトロンで踏み倒す事が出来る。また、簡単に任意のタイミングでバリア付与できる性質を利用し侍の崩しを付け、斬鉄剣の不発を誘う事も可能。

シールドバッシュ①

アビリティ Instant 15秒 - 5m
0m 対象に物理攻撃。
威力:4000
追加効果:対象をスタンさせる。
効果時間:3秒
追加効果:自身に「忠義の剣」を付与する。
最大スタック数:3
効果時間:10秒
忠義の剣効果:「コンボ:ロイヤルアソリティ」がロイエに変化する。

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敵1体の動きを止めるスキル。浄化で解除が可能。使用するとロイエを1回打てる忠義の剣が1つスタックするため、基本的にリキャスト毎に使用するスキル。15秒間隔でリキャストが戻るため、その時点で最も効果的な使用を心がける事。クリスタル真下の敵を止めるか、後ろでレンジヒラに張り付いている敵に接敵してスタンで足止めをして妨害を図るか、逃げる敵に接敵してキルの確定を狙うか、味方のLBに合わせて1人の確殺を狙うか…勿論目の前で防御中の敵が居るのであれば効果時間が終了するのを待って良い。どのタイミングで行動を拘束されると敵に対して効果的か?というのを意識する。なるべく避けるべきではあるが、万が一浄化による活性や防御の上から打ってしまってもスタンは無効化されるが忠義の剣はスタックするのでリターンが0にはならない。こういった調整を見ると、このゲームのPvPはカジュアルになったとふと思う。ちなみにスキルの着弾判定が非常に早い。

シールドバッシュ② 使用マクロ

一番近くに居る敵をターゲットしシールドバッシュを使用するマクロ。山羊が紅蓮フィーストの頃から使用している。ガーディアンで合流した後近くの敵を足止めする時、自衛の時、急いで誰かを止める必要がある時等に。慣れると狙った敵を直感的に止められる様になるが、敵が密集していると防御や活性が付与されている敵に誤爆してしまう事があるため注意が必要。

/macroerror off
/targetenemy
/pvpaction シールドバッシュ
/macroicon シールドバッシュ pvpaction

インターヴィーン①

アビリティ Instant 10秒 - 20m
0m 対象に急接近して物理攻撃。
威力:2000
追加効果:自身に「忠義の剣」を付与する。
最大スタック数:3
効果時間:10秒
忠義の剣効果:「コンボ:ロイヤルアソリティ」がロイエに変化する。
最大チャージ数:2
バインド中は実行不可。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

接敵スキル。ここ最近では「ブリンク」と呼ばれる類のもの。使用すると忠義の剣が1つスタックする事から火力リソースでもある。接敵スキルが2スタック以上あるタンクは他にガンブレイカーのみ。ナイトの機動力の高さの象徴。実は用途がかなり多岐に渡り、他の移動技と同様に壁抜けができたりする。リキャストを腐らせるスキルという訳でもない。フィーストやフロントラインの立ち回りが活かされるスキル。詳細は後述。

インターヴィーン② 攻撃・火力目的として

ホーリーシェルトロンを使用し、敵の前線へ詰める。単純にメレーの前に行くだけでなく、ライン最前線まで詰めた後更に後ろのレンジにインターヴィーンで距離を詰め、シールドバッシュを使用しレンジの火力支援妨害をしながらレンジのHPに圧をかけ、近接のヘイトを持つ事も出来る。一瞬ではあるがヘイトが自身に向くため、他の近接が前へ詰めるきっかけを作る事が出来るだろう。必要に応じて防御が必要(防御前提でも全く構わない)。付近に視線を切る事が出来る壁があるマップ、具体的にはパライストラ、ヴォルカニック・ハートで有効。人読みされやすい開幕の動きであるため、多用厳禁。
逃げる敵に対しても有効である。インターヴィーンを使用すれば2000ダメージ、ロイエ8000ダメージと合わせて10000ダメージを与えられる。シールドバッシュがあれば更に敵を拘束しながら4000ダメージ+忠義の剣1スタックを得られる。
目の前の敵のキルを取れそうで、今すぐに火力が欲しい時に至近距離でインターヴィーンを使っても勿論問題ない。PvEでもダメージの為に接敵技を使うプレイヤーは多いはず。

インターヴィーン③ 後方支援・逃げ接敵として

後ろで味方と敵が戦闘しているが、後少し火力があればキルが取れそう(取られそう)、追いかけ回されている状態といった時に自身の後方に向かってインターヴィーンをする事によって味方と合流し、シールドバッシュを使用する事で自身も火力支援を行う事が可能。
目の前に敵が戦闘しており自身が不利で下がる必要がある時に後方の敵を目指してインターヴィーンをする事によって距離を取ることが出来る。
また、壁付近でインターヴィーンを行う事で壁を抜ける事が出来る。どうやらコリジョン判定を抜けられないため壁に沿って高速で瞬間移動しているらしいのだが直線上に壁が来るため、敵は一瞬手を止めることになる。失敗すると壁を抜ける事ができない(壁に向かってインターヴィーンして停止してしまい、敵の直前まで飛ばない)。対赤魔道士だとエンコンボから距離を取る時等に有効。(更に追う場合は相手はコル・ア・コルをもう一度使わなければいけない事になるため)フィーストにて主に黒魔道士がエーテリアルステップを使用して行われたテクニックであるが、一応接敵スキルを持っている全てのジョブが使用可能。ナイトはインターヴィーンが2スタックあるので特に狙いやすい。視線が通っている柵の方が発動が容易である。しかし、ゲーム中に狙って成功させるには慣れが必要。

ガーディアン①

アビリティ Instant 25秒 - 20m
0m パーティメンバーひとりを対象として、対象の目前まで素早く移動する。
追加効果:対象が受ける攻撃を肩代わりする。
効果時間:10秒
発動条件:対象が10m以内に存在。
バインド中は実行不可。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

ナイトをナイトたらしめる主要スキル。このスキルをどう使うかでゲームが決まる。かつて紅蓮PvPに存在した「かばう」と同一のスキルであり、ダメージを肩代わりする。なんと素では軽減がなく、100%のダメージを肩代わりする上、自身へのダメージも有効であるため範囲攻撃を素で受けると一瞬で自分が即死するなど、使用するにあたってかなりリスクの伴うスキル。このジョブが高難易度であることの象徴でもある。以上の事から、基本的にはホーリーシェルトロンか防御と合わせて使用すること。かばうの線が切れない程度に距離を取っておくと尚良い。ちなみに、効果中被ガーディアン対象者は軍用エリクサーが使用可能である(ダメージを受けても軍用エリクサー使用が中断されない)。
ちなみに使用すると使用した相手の近くまで接近する特性がある。シールドバッシュ等と合わせてガーディアン使用先の味方を足止めする等して支援が可能。
一応インターヴィーンと同様に逃げ目的での使用は可能だが、リスクが高い為おすすめはしない。
なお、詳しい解説は後項で解説するがガーディアンを使用してから実際にHPを肩代わりするまで遅延がある。相手のHPが非常に少ない状態で使用するとスキルを使用したにも関わらず味方がノックダウンしてしまう為、注意が必要。

ガーディアン② 誰が狙われているか判断する

一緒に前線に出ている味方に使用してホーリーシェルトロンを炊きながら前線を詰めてもいいが、基本的にHPが減っている味方を対象に使用する。フィーストの様に繊細なバーストの読み合いがクリスタルコンフリクトには無いため、単純にHPが少ない相手、MPが少ない相手、一番前に出ている味方、またはそれら全ての状態になっている味方が対象になりやすい。後ろでレンジヒラに張り付いている赤魔・モンクの妨害の為に使用するのも良い。クリスタルが押されてしまう前に、前線復帰させるよう誘導すると良い。勿論黒魔道士をはじめとするフリーにしておくと不利な展開になりやすいジョブを開幕で狙ってくる事もある。
ガーディアン対象者がエリクサーを使用するか、メディカルキットが拾える場所~ガーディアンがなくても安全にエリクサーを使用できる場所まで撤退し安全を確保し次第なるべく早めににかばうの線を切ること。ランクマッチで一番避けたいのは、ガーディアンを使用した相手に軍用エリクサーを使用して欲しいのにそれを行わず自分がノックダウンしてしまう事。

ガーディアン③軽減無しでガーディアンを使用する場合

軽減無しでガーディアンを使用するのは自身の即死を招きやすい状態であるため基本的に使用すべきではない。味方のLBが出揃いそうな場合、主にオーバータイム中の消耗戦で人数有利ではあるが自PTのリソースがわずかであるがここで粘れば押し切れそうな場合…例えば味方に暗黒騎士がいるのであればイーブンタイドが使用できそう、といった状況等。自分が死んででも味方のデスを防ぐ事によってゲーム展開を変えられそうである場合は、使用する選択肢が上がる。とはいうものの死なないに越した事はないので、使用時は必ず距離を取ること。
ちなみにガーディアン効果時間中かつ効果時間内(線が繋がる距離)であれば壁越しでも貫通して効果が適用される。
ヴォルカニック・ハートやパライストラのチェックポイント付近など、一部の状況で極めて効果的な動きになる事があるため知識として覚えておくこと。後ろで軍用エリクサーを使用していて、壁越しにナイトが前線で戦闘している状態がベスト。

ガーディアン④遅延ガーディアン

オーバータイム中に押し切られてしまい自身もノックダウン、クリスタル直下で味方が防御をしてクリスタルを止めている。本来であれば防御が切れ次第味方がノックアウトされクリスタルを進められてしまうが、リスポーン次第直ぐに防御をしている味方にガーディアンで飛び込み直ぐに防御を使用することで、クリスタルの進行を更に停止させ、味方の合流を待つことが出来る。ノックダウンされる危険性が高いが、更にその後ホーリーシェルトロンを使用しながら快気を連打しながらスキルを回すことで更に時間稼ぎを狙える。ゲームの遅延を図る事で、逆転の機会を狙え。

ガーディアン⑤予備知識

ガーディアンを使用し、使用相手のHPを肩代わりを使用するまで遅延がある。具体的には、自分のキャラクターが盾を構え、使用相手に◇のエフェクトが発生するまではHPを肩代わりしない。使用相手のHPが少な過ぎても、味方がノックダウンされてしまうため注意が必要。
自分がゲーム展開を更に読めるようになればHPがギリギリの味方を守れるのではないか?と思うかもしれないが、必ずしもそういう訳では無い。仕様として、かばう適用後のDot付与はナイトが肩代わり出来るがかばう以前に入っているDotのダメージは肩代わり出来ない為、Dotダメージでガーディアンを使用したPCがノックダウンされる事がある。遅延や、Dotの仕様も含めて、HP3~4割の味方にガーディアンを使用するのが最も安定するのではないだろうか。勿論、成功させられるのであれば更に瀕死の味方にカバーを入れるのが最も効果的ではあるのだが…

忍者のLB「星遁天誅」も肩代わりが可能。星遁天誅をされた相手がHP50%以下であってもガーディアンをしていれば即死効果を回避可能。自身もHP50%を切っている状態でガーディアンを使用していると自分が即死する。ガーディアン相手のHPが50%以上であっても自身が50%を下回っていれば自身が即死する。(インビンシブル効果中を除く)。ちなみに、モンクの「急所経穴」も肩代わりが可能。機工士のドリルはガーディアン先の防御の有無に関わらず防御の効果を無視したダメージが反映される。特に開幕で事故を起こしやすいので注意。
そして、被ガーディアン中は軍用エリクサーの使用が可能である(軍用エリクサーを使用している側が攻撃されても詠唱が中断されない)。ナイト以外のプレイヤーはこれを知っているか知らないかで勝率・生存率が大きく異なるので、必ず頭に押さえておくこと。ガーディアンの効果時間が10秒であるため、かばうされた事に気づいた時点で5秒効果時間が残っていればナイトがその場を離れていたりノックダウンされていない限りノーリスクで軍用エリクサーを使用する事が出来る。軍用エリクサー使用の詠唱時間は4.5秒。
ちなみに、クラウドナインの乱気流落下ダメージは肩代わり出来ない。30000ダメージ、悔い改めて。

ガーディアン⑥ 使用マクロ

指定のPT番号にガーディアンを使用するマクロ。自分を除く4人分を用意する。

/macroerror off
/pvpac ガーディアン <2>
/micon ガーディアン pvpaction

/macroerror off
/pvpac ガーディアン <3>
/micon ガーディアン pvpaction

/macroerror off
/pvpac ガーディアン <4>
/micon ガーディアン pvpaction

/macroerror off
/pvpac ガーディアン <5>
/micon ガーディアン pvpaction

ガーディアン⑦ある程度慣れた人向け:他ジョブの動きを理解しよう(Patch6.21加筆)

他ジョブの動きを理解すれば、もっと多くのかわいいララフェルを守れるようになるはず
(写真:@30_march_fran)

これはナイトだけに限った話では無いが、他ジョブの動きを理解する事はナイトの上達に繋がる事がある。例えば、モンクだと基本的にバーストルートは決まっており、破砕拳を打ってきたあとは鳳凰の舞→万象闘気圏→鳳凰の舞→夢幻闘舞(LBゲージがある場合は2回目の鳳凰の舞を飛ばしてメテオドライヴを打って来る)という動きがほぼ決まっている。なので破砕拳や急所経穴のデバフを見た時点で適切にガーディアンを使用出来れば大きなアドバンテージを得られる。一般的にLBで防御を無視してくる為不利と言われているリーパーもレムールとデスワラントは基本的にセットで使用して対象を攻撃してくる。このように、ジョブの特性を知ることで次の展開が大方予想出来るようになる。
上記の例えはモンク・リーパーであるが、大体のジョブは高火力を出す強い動きが決まっている。それらを知る事はナイトのカバー能力向上に繋がる為、是非カジュアルや木人で様々なジョブに触れて欲しい。

リミットブレイク:ファランクス①

クリスタルコンフリクト版イージスブーン。
エフェクトは非常に鮮やかで分かりやすい。狼煙を上げろ

Instant 10秒 - 0m
15m 自身に「インビンシブル」を付与し、周囲のパーティメンバーに「ファランクス」を付与する。
インビンシブル効果:すべてのダメージを無効化する。
効果時間:10秒
ファランクス効果:被ダメージを50%軽減する。
効果時間:10秒
追加効果:自身に「ブレード・オブ・フェイス実行可」を付与する。
効果時間:10秒
発動条件:「リミットゲージ」最大
このアクションを実行するとブレード・オブ・フェイスに変化する。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

LB周期は120秒。最強のリミットブレイク。これ1つでゲームの展開を変えることがある。忍者・侍等軽減を無視する即死(HP100%)系効果を除くほぼ全てのLBを無力化出来る。
主にチェックポイント等で味方が密集していて後一押しの時、そうでなくても味方が集まっている時、フォーカスされている味方が危険な状態である時、自身が瀕死である時、竜騎士のスカイハイをはじめとする相手のLBが見えた時のカウンターとして、ラインを押したい時等…他の120秒周期LBと比べてもどこで打っても腐ることがない。周囲のPCに効果適用される50%被ダメージカットも強力で、ライン保持に大きな影響を与える。次の使用時間までが長い事もあり、リキャストを腐らせない程度には使用していきたい。ガーディアンと合わせて使用することで無敵状態で味方のダメージを肩代わりする事が可能。HPが50%を切った状態であってもインビンシブル効果中は星遁天誅の戦闘不能効果は適用されない。

ちなみに、聖刻が付与されている時にLBコンボを使用すると威力が1.5倍になる。状況と余裕を見てファランクスを使用する前に狙えるようであればコンフィテオルを使うべきだろう。LBコンボの初段がスキップされるため、ファランクス発動後にコンフィテオルは撃たないこと。一応ロイエとかは打てる。ファランクスを見たタイミングで防御を決め打ちしてくる相手も少なくは無いので、一度手を止めるかして周囲の状況を確認すること。性質上ファランクスは聖刻をバラ撒く為、それ以外の味方は安易な逃げより範囲攻撃等で攻めの動きを展開した方が結果的にリターンがある場合もある。

ブレード・オブ・フェイス 魔法 Instant 2.4秒 - 25m
5m 対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:4000
対象に「聖刻」が付与されている場合は、威力が1.5倍になる。
追加効果:対象に「聖刻」を付与する。

聖刻効果:聖刻を付与された敵に攻撃を命中させるとHPが回復する。
回復力:2000
効果時間:10秒
発動条件:「ブレード・オブ・フェイス実行可」効果中
※このアクションはホットバーに登録することはできない。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

ブレード・オブ・トゥルース 魔法 Instant 2.4秒 - 25m
5m 対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:6000
対象に「聖刻」が付与されている場合は、威力が1.5倍になる。

コンボ条件:ブレード・オブ・フェイス
追加効果:対象に「聖刻」を付与する。
聖刻効果:聖刻を付与された敵に攻撃を命中させるとHPが回復する。
回復力:2000
効果時間:10秒
※このアクションはホットバーに登録することはできない。

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

ブレード・オブ・ヴァラー 魔法 Instant 2.4秒 - 25m
5m 対象とその周囲の敵に範囲魔法攻撃。
威力:8000
対象に「聖刻」が付与されている場合は、威力が1.5倍になる。
コンボ条件:ブレード・オブ・トゥルース
追加効果:対象に「聖刻」を付与する。

聖刻効果:聖刻を付与された敵に攻撃を命中させるとHPが回復する。
回復力:2000
効果時間:10秒
※このアクションはホットバーに登録することはできない

https://jp.finalfantasyxiv.com/jobguide/paladin/#pvp

使用感覚的にはフィーストのイージスブーンに近いので、フィーストをタンクでプレイしていたプレイヤーは感覚を掴みやすいと思われる。
弱点として、先述引用のLBコンボの威力を見ても分かる通りLBを使用しても自身のキル能力はさほど向上しない為、ファランクスの効果中にゲームが進展しなかった場合効果終了直後に相手のLB等でカウンターを受けやすい。特に、LB効果中にスカイハイを使用され効果終了直後にスカイシャッターで落ちてくるカウンターが厄介。心理的に最も油断しやすいタイミングであるため、対面の竜騎士に注意が必要。原初の怒号や星河一天も危険。
ナイトミラーマッチではナイトLBを同時に使用すると忍者・侍LB以外では敵がノックアウトされないという状況が起きやすい。先に使用して敵数を減らし有利な展開へ持ち込むか、後出しをするかの判断が必要。ナイトの遅延テクニックも含めて、ナイトミラーはゲームが長引きやすいので、味方全体でLBをどこで使うかが鍵となりやすい。どのジョブでも生きていられるのであれば基本的に後出しが有利ではあると思うのだが…

リミットブレイク:ファランクス② 遅延LB

遅延ガーディアン上位版である。ほぼこちらはガーディアンで味方の場所まで飛んだ後にLBを使用するだけなのだが、遅延LBは、それを1人で完結させる事が出来る。
インビンシブルの効果時間が10秒、防御の効果時間が5秒であるため1vs5であっても1人で最大15秒クリスタルを止める事が可能。それまでにノックダウンした味方は足並みを揃え、反撃のチャンスを狙う事が出来る。ヤ配では、遅延LBによって逆転に至ったゲームもあり、場持ちの良さがどれほどゲームに影響を与えるかを示している。
最初にホーリーシェルトロンと快気で相手のリソースを回収した方が更に時間を稼ぐ事が出来るのだが、敵のメテオドライヴやミラクル・オブ・ネイチャーでLBを使えずノックダウンされてしまったり、LBを使用したにも関わらずインビンシブル効果が適用される前にノックダウンしてしまいLBゲージを0にしてしまう最悪のノックダウン「お漏らしファランクス」になってしまう事も。
失敗する可能性のある100点より、必ず成功する70点の方が対人戦では求められていると山羊は思うので、遅延LBを行う際は開幕からファランクスを使った方がよいのではないだろうか。

リミットブレイク:ファランクス③ 相性の良いLB(Patch6.25加筆)

特にナイトLBと相性の良いLBがあるため、いくつか紹介する。重ね重ねの記載になるが、連携だけを狙うのではなく状況に応じた使用も心がける事。

  • 賢者「メソテース」ダメージを与える為相手はメソテースの中に入らなければいけない仕様と高いDotダメージがナイトの範囲攻撃及び聖刻の仕様に合っている。特にオーバータイム時はこの組み合わせでゲームが決まりやすい。

  • 占星術師「星河一天」ナイトLBの欠点である低火力を補い、かつ相手の攻撃力を下げるためナイトのダメージカットと相性が良い。というより、占星LBは誰が味方でも相性が良い。最近は占自体が減った。

  • 戦士「原初の怒号」エフェクトが派手で防御でやり過ごされやすいのもナイトLBの弱点の1つではあり、ナイトの低火力をサポートしながらナイトを初め味方の攻撃を確実なものにし、ダメージ50%カットもありほぼノーリスクでラインを詰めることが出来る。戦士も解放中は防御を使用する事が出来ないため、効果中のノックダウン事故が起きにくくなる。

  • 暗黒騎士「イーブンタイド」第1回リミットブレイクTVチームカップで猛威を振るった構成の1つ。効果終了間際に起こる事があるノックダウン事故を防ぐ確実に10秒間クリスタルを止める事が可能。ナイト自身もファランクスを始めとしたスキルで非常に場持ちが良いジョブである為、クリスタル保持において圧倒的な能力を発揮する。極めて強力な構成だが、ナ暗だけではさほどキル力は高くないという事には注意が必要。まずは"イーブンタイドの効果が切れそうになる秒数を確認したらガーディアンを使う"を意識すると良いかもしれない。メタピックとして挙げられるのはモンク・侍・踊り子・リーパー。

リミットブレイク:ファランクス④ 予備知識1

インビンシブルを使用してもクラウドナインの乱気流落下ダメージ30,000は防ぐことが出来ない。飛んだ瞬間にダメージ確定しているのか、落下した瞬間にダメージが確定しているのか不明だが、とにかくインビンシブルを使用してもダメージ30,000を防ぐことは出来ない。ホーリーシェルトロン等のバリアも無視して直接HPに30,000ダメージを受けるため、HP30,000を下回る状態で乱気流で打ち上げられると確定ノックダウンするため注意が必要。噴火のダメージは無効になる。

リミットブレイク:ファランクス⑤ 予備知識2 カスタムマッチに参加しよう(Patch6.21加筆)

現在では大会イベント配信でのクリコンカスタム、所謂スクリムといわれる類の活動も活発であり上位プレイヤー同士がゲームをする機会も多い。そういったプレイヤーが集まるとリミットブレイクを使用した連携も非常に強力である。無抵抗な状態を作る動きとして以下の様な連携がある。
・コントラダンス(踊り子)+レムール・テネブレー(リーパー) 2秒~4秒+2秒=最大6秒の拘束(防御無視)
・コントラダンス(踊り子)+連続剣(ガンブレイカー) 2秒~4秒の拘束+大ダメージ
・コントラダンス(踊り子)+スカイシャッター(竜騎士)2秒~4秒の拘束+大ダメージ
etc…

挙げるとキリが無いが、基本的に踊り子のコントラダンス(リーパーのレムール・テネブレーも多い)を起点としてリミットブレイクの連携が展開される事が多い。コントラダンスは効果の着弾まで若干猶予がある為、ファランクスでカウンター出来る様意識しておきたい。また、ジャンプを使用して誘惑中壁に引っかかる様に踊り子から距離を取るなどの対策を取ることも出来る。フォーカスの精度や後述するスイッチ意識の高さ、連携力はランクマッチとは一線を画する。レベルの高いプレイヤーとプレイする事は上達の近道でもある。まずは気後れせずカスタムマッチに参加しよう。

立ち位置・立ち回り

スキル解説を読んだだけでも、ある程度かわいいララフェルを守れるはず(写真:@ChicoryFF14)

基本はクリスタルの付近~下で戦う

スキル解説の通りナイトは基本的に場持ちが良いジョブであるため、ライン前線になりやすいクリスタル直下~ガーディアン範囲の10mでの戦闘に適している。クリスタルを押しながら、必要に応じて味方の支援を行おう。近接が敵のキルを取れそうであるならばインターヴィーンで接近し、シールドバッシュで敵のキル確定を試みる。前に出ている間にクリスタル下にいるヒーラーや遠隔が押されているのであれば、ガーディアンで合流しホーリーシェルトロンや防御でダメージを肩代わりしながら撤退や回復を待ち、クリスタル下の敵の排除を試みる。必要に応じて、コンフィテオル等を使用して敵の軍用エリクサーを止める場合も必要だろう。チェックポイント付近、味方が集まっている所ではファランクスを使用し、勝負を試みる事も必要だろう。コンフィテオルを集団に命中させ、離れた距離の支援を行う事も出来る。勿論クリスタル直下でも良い。ナイトを使いこなすには、周囲の状況把握能力が求められる。1タゲマクロは用意しておくこと(下記のマクロは4DC対応)。

/macroerror off
/ta <circle>
/ta <attack1>
/macroicon attack1 marking

特定のプレイヤー(ジョブ)を牽制する立ち回り(Patch6.21加筆)

これまでの記載の通り、ナイトは場持ちが良くインターヴィーンが2スタックある事から追跡力にも優れている(3スタックは黒魔道士のエーテリアルステップやモンクの抜重歩法と同じチャージ数)。単体対象であれば継続的に与えるダメージも比較的高い部類で自己回復能力も高い。その為黒魔道士や白魔道士といったフリーにしておくと不利展開になりやすいジョブを一人で追いかけ回す形で行動を制限し牽制する動きも強力である。配信者や、ポートレート・称号などで上位ランカーと分かっているプレイヤー(プレイスキルがある程度証明されている)を狙うのも有効。聞こえが悪いが所謂"粘着"という動きである。Patch6.11以降から急激に増加したナイトの立ち回り。相手のMPを消耗させる(軍用エリクサーを飲ませない)事が出来れば動きとしては十分である(ナイトが一人でキルを取ることは難しい為)。コンフィテオルの聖刻を中心にインターヴィーンで追跡しつつ、ロイエで自己回復を挟んでいく。ちなみに1vs1で無くなった途端ナイト側不利になる。リスポーンして戻って来た敵と合流したり、後ろの状況を見て助けに敵が合流して来た場合はすぐに引き上げる事。そもそも牽制している相手以外の警戒心が高く1vs1の状況に持ち込めない事があるためその場合は無理して牽制を行わないこと。また、自衛が上手く牽制し続けてもエーテリアルステップ等を駆使して前線に適切なタイミングで攻撃を仕掛け続けられているなど1vs1の牽制があまり刺さらない一部上位プレイヤーが存在する。その場合は別のアプローチが必要になる。2vs1で短期決戦を求めるかそれ以外のプレイヤーにフォーカスをして人数不利を作るなど。後ろで牽制をしていても主戦場が有利に展開しない事もある為、その場の状況や相手の動きで判断する事。基本的には牽制したい相手を牽制しながら、ノックダウンを取れそうな敵が居たらそこに合流してシールドバッシュ等を使用し確実に人数不利を作っていくという立ち回りが現在のナイトに最も合っている様に見える。

有利マップ・不利マップ

壁等を利用し自衛しながらのライン維持や2枚受けを防ぐ壁越しのガーディアンを試み易いパライストラやヴォルカニック・ハートが有利マップ。乱気流で強制的に防御を使用させられるクラウドナインのギミックがナイトのガーディアンと著しく相性が悪いため、クラウドナインが不利マップ。LB120秒周期のジョブでもあるため、クラウドナインでランクマッチを回す際は積極的にチョコボの羽を拾うように意識したい。クラウドナインは主要レーンがほぼ一直線で障害物が無いことから正面からの戦闘が起きやすい。LBやガーディアンで上手く立ち回ることが出来ればゲームを有利に運ぶ事自体は可能であるが、下がるのも難しいマップ形状でもあり特に味方の立ち回りや押し引きに影響を受けやすい。

初動の動き(Patch6.21加筆)

開幕のノックダウンはその後のゲーム展開に大きな影響を与えやすい。ゲーム開始時点の両チームが全てのリソースを持っている状態で人数不利を起こすとドミノ倒し的にノックダウンが発生する危険が高い。最悪のケースだとそのまま挽回出来ずゲームを落とす場合もある。比較的耐久力の高いナイトに求められているのは、安全な初動の開始である。
"比較的"耐久力が高いと記載したのは今現在白魔道士が強力な環境で、自チームにも対面にも良く見かける事が出来る。安易な接近はミラクル・オブ・ネイチャーによる無力化で瞬時に倒されてしまうリスクがある為である。その為、壁から頭出しをしつつ相手の危険なCCリソース(ミラクル・オブ・ネイチャーや黙者のノクターン)を見てから接近したい。事故るぐらいならホーリーシェルトロンも防御も惜しまないこと。機工士がいる場合は防御も過信しないこと(HPギリギリで使用すると事故死を起こすことがある)。
膠着状態が続く場合はコンフィテオルからホーリーシェルトロンを使用し、インターヴィーンなどで壁付近の敵へ飛び込み敵の視線が集中しない様に動くなどの立ち回りが必要。敵のカメラの外(プレイヤーの死角)に距離を詰めるという方法もある。勿論敵から来るのを待ち、フォーカスされている味方をカバーする所から始めても良い。

メディカルキットを見逃さない

ガーディアンでダメージを肩代わりしたり、ライン最前線で戦闘を行う性質上、他ジョブと比べてもナイトはHP及びMPの減りが早い傾向にある。MPを節約する事はナイトの大きなアドバンテージとなるため、メディカルキットの出現状況は把握しておくべきだろう。またナイトは、その硬さと接敵スキルが3スタックあることから敵陣側に距離を詰めやすい。ガーディアンでクリスタル下の味方を守り、敵レンジを目掛け視線を切りながらインターヴィーンを仕掛け、敵側のメディカルキットを奪い有利な消耗戦を仕掛けるのもそう難しくないだろう。ちなみにメディカルキットは初回が4:30のタイミングでポップ、以降は最後に取得して35秒が経過するとリポップする。余裕があれば頭とUIの秒数で管理すること。

スイッチ意識・下がる時は報告をする

できる限り安全な状況で軍用エリクサーを使用しよう

先項の通り、ナイトはHP・MPを消費し易いジョブである。これは他のジョブでも言えることではあるが、下がることによって人数不利が発生するため下がる前に状況を確認するのが好ましい。DPSが下がって軍用エリクサーを巻いている最中であれば、それが終わるまでスタンや自己回復で戦線を維持するのがナイトである。他のPTメンバーが合流してから、敵の視線が通らない場所や離れた場所で軍用エリクサーを使用して自分も直ぐに戦線へ復帰しよう。山羊が戦線から下がりたい際は「報告:MP」を鳴らしてから「行動:後退」を鳴らすなどしている。ちなみに、味方が軍用エリクサーを割っているが、クリスタル下ワイプ等でどうしても下がる必要がある場合は、その味方が居る経路を通ったり付近で軍用エリクサーを使用しないように注意が必要(敵の妨害で味方のエリクサーが中断されてしまうリスクがあるため)。スイッチ意識が低い(エリクサーを使用しない)味方を引いた場合、ナイトは厳しい。下がれなくなってしまう前に余裕を持って前線での戦闘を切り上げること。

最後に

経験を積めば多くのかわいいララフェルを守る事が出来るはず。
しかし、高難易度ゆえにその道は長い(写真:@FF14_Mimiko)

ナイト解説、いかがだっただろうか。この力をもってすれば、多くのかわいいララフェルを守り勝利をつかむ事が可能であろう。
山羊もPvPをプレイしてかなり長い部類であるため全てを伝えられたかは自信は無いが、現在のレートも良い区切りで多くのプレイヤーに知識を共有するため自分の中で区切りを付ける良い機会であるため今回のNoteを書くことにした次第である。是非対面でお待ちしております。この記事ナイトをプレイする誰かの指標になりますように。

強くなる、ということ(Patch6.21加筆)

ここまで手引きを読んでくださった方に、僕が初めて読んだ時深く感銘を受けたページのコラムを引用させて頂きます。

何でもそうですが、成長の実感はとても楽しいものです。
格ゲーで言うなら「強くなる」事の実感ですね。

「強くなる」というのは色々な要素を理解し、練習し、対戦の中で実践していく事ですね。
内容の差はあるでしょうけども、これをしないで強くなる方法はないと思います。
強くなった事を最も実感できるのはそれまで勝てなかった相手に勝つ事だと思いますが、導入の段階での話だとここちょっとポイントだと思うんです。

「強くなる」事と「勝つ」事は同じように見えますが、初期の目標とするならちょっと意味合いが変わってきます。
早い段階から「勝つ」事だけを追求すると、強い技や行動そのものに手っ取り早く到達しようとしますよね。
アクションゲームが普通に上手い人だとそれでいきなり結構勝てちゃうんですが、ある段階からまるで通用しなくなるものです。
すると、ある程度勝てていた反動で一気に面白くなくなっちゃうわけです。
前編で言ってた「焦ると歪になる」っていうのはそういう感じ。

例えば同じ技でも、強いと聞いているから使っているだけの人と、 なぜ強いのか、どう使ったら最も効果的なのかを研鑽した人が使うのではまるで別物です。
誰々の波動拳は格が違う、真似できないとかね。

早期の勝ちたがりスタイルも楽しみ方のひとつの形ですからもちろんいいんですが、強くなった事で勝つというのは本っ当に脳にくるレベルで楽しいのです。
その勝利に重みがあればあるほどに。
この強烈に破壊力のある楽しさをぜひ体感して欲しいと思うのです。

この「強くなる事の楽しさ」は勝てる様になると忘れがちになっちゃうんですよね。
「最近なんか面白くないなぁ...」と感じたらこの話を思い出してもらえると嬉しいです。

特別授業 ~格ゲーの楽しみ方~ 後編
https://game.capcom.com/cfn/sfv/column-112485.html

2022/09/20 要望ありPatch6.21対応版に記事更新
2022/10/20 加筆

配信情報

Twitchにて「ヤ配」不定期配信中
※ヤ配としてのff14配信は終了しました。またどこかで会いましょう。

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