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【バトスピ】BLUE-THUNDER

※本記事は碧雷の解説記事となります。7/1の制限改定発表前に執筆したものであるため、ヴァルシャルクの話がたくさん出てきます。末筆に今回の改定を踏まえた今後の展望も記載していますので目をとおしていただけると幸いです。


☆まえがき

六月だというのに、もうエアコン26℃で効かせておりますやがねです。契約編第一章環境飽和の侯、いかがお過ごしでしょうか。

さて、私事ですが、先日6/19に広島県・福山で開催された百鬼夜行ツアー協賛、第四回かき杯(2デッキ制)にて優勝することができました。記念と言っては何ですが、当日使用した新契約デッキ、「碧雷」について筆を執らせていただきます。


☆前日譚

ー大会前日ー
やがね「かきはいどうしよっかなあ、とおいしなあ。交通費4000円で参加費1500円かあ」
友人F「福山カドボの隣の餃子食べに行こ」
やがね「」
やがね「使う予定のデッキ試して、何とかなりそうだったら行くわ、相手して」
友人B「ええで」
やがね「……」
やがね「やべ、デッキ家に忘れた……」
解散である。

しかも前日の睡眠時間は一時間。彼は6000円の餃子を食べに、その日出かけたのである。


☆デッキ選択

構築&練度に信頼をおいているのが碧雷しかなく、二つ目をどうするか。本環境では「重疲労」と「オーバースター」が強いと感じていた。前日に参加することを決めた自分の手元には、それらを使えてまともなパワーが出せるデッキが「緑紫」と「機獣」……あまりにも環境外。

熟考の末、オノゴロウが半永久的に打てること、契約デッキに負けない安定性とリソースの取り方ができること、流行りの絶甲をシナツヒコ一つで弾けること、オーバースターは環境のシンクロノスに剥がされてそのまま負けることを考え、緑紫を選択した。自分は緑紫を回すと、頭痛・吐き気・痙攣といった発作を起こしてしまう体質であったため不安だったが、環境的に多少プレイングに粗があってもパワーでごり押せるくらいにはデッキテーマとして刺さっていた。

何故か知らんけど緋炎が流行っていたこともあり、ガン有利であるこれらデッキ選択が優勝までの最大要因であったと考えている。

やっつけで選択した「緑紫」に関しては、私に解説する力が無さすぎるので、今回はもう一つの「碧雷」についてのみ載せておく。(緑紫リストはTwitter参照)


本編はここから↓


☆リスト

2・相棒狼ランポ
3・樹精フタバ
3・エクレル・モンキー
3・エクレル・ヴェスパー
3・碧樹海の主ジラジャール
3・オオカブト公
1・醒海皇ヴァルシャルク
1・吸血伯爵エル・サルバトール
3・ウッドゴリラ
3・テッポウナナフシ
3・緑の世界
3・グルナバートの大滝
3・雷雲平原
3・キングスコマンド
3・絶甲氷盾

計40枚である。


☆採用理由

碧雷というテーマは、

メリット:「速度」「重疲労コントロール」「バーストメタ」
デメリット:「手札枯渇」「ペラペラ防御」
である。

そのため本構築では、メタカードを引くことで速度を落としたうえにメタ外をメタれずに負ける事態を避けようと考え、局所メタを不採用としている。(最たる例が「七大英雄獣ヘクトル」である)

これらを踏まえて、以下採用カードを吟味してほしい。


・相棒狼ランポ

契約デッキでは初手にそのカードを入れておくことが可能且つ、場を離れても契約降臨によって再利用が可能であるという都合上、2投以上するには明確な理由が必要とされるであろう。

本デッキでは3投は、3引いたとき何もできなくなる&必要ない場合が多いため無い。

本採用である2投の理由としては、碧雷ミラーで一枚のランポが機能停止した場合のケア、契約降臨カードがない際にランポ効果を持続させるためのかさまし、単純にパワーのある0コスアタッカー、であるため2は諸々考慮し適当であると考えたためである。(ランポは強いがランポの効果を強く使える別の「碧雷カード」を引く必要があるのである)

特にこのデッキでは後手1で契約降臨を強く使うために初手ランポ以外で1以上増やせるカードが引けていることが望ましい。(雷雲平原・グルナバート・フタバがこれに当たる)これらの水増しも兼ねている。

ちなみに先攻1ターン目にランポは召喚しない。たとえ手札に2枚目があろうとも、緑世界から同時に展開できようとも、相手の提示が「相棒機スターク」であろうとも、頑なに召喚しない。
億が1、ランポが機能停止させられた場合、このデッキの展開力が大きく下がるためである。


・樹精フタバ

召喚時バーストを必ず踏むため、諸説あるカード。
そこに目を瞑れば、オオカブトのためのC3、ウッドゴリラのためのC4、グルナバートのためのC6とカウントを早急に貯めたいこのデッキの初動としては申し分なく、またバーストを踏むデメリットを加味すると役割は初動としての採用のため初手に引かなければ意味がないと考え、3投した。

最悪ジラジャールの弾になるため、さほど困ったことはない。アタック時効果も1体疲労と腐ることはない効果。

同期のコバサンと比較して、初動ならば盤面に軽減が2あることはほぼ無いため、コバサンの軽減が無駄になると判断しフタバを優先。コバサンと比べカウントを単独で2貯められるのも高評価である。


・エクレル・モンキー

僕コモンですよ?みたいな顔してるパワーカード。効果が4つ書いてある。契約降臨組が引けなくても、このカードで相手盤面2枚重疲労させれば展開の遅延が見込める。

神速の性質から、序盤カウントが1→ランポアタックで3→神速召喚で4なので重疲労可能である。単純に重疲労が強いのは自明だが、さらに中盤グルナバートと組み合わせることで、重疲労は除去よりも強力な阻害となりうる。

このカードも召喚時は強制だが、ランポでバーストを止めている間に神速召喚すればフタバと違って回避できるため、気にならなかった。
ブロッカーを寝かせながらナナフシ付けて2点!なんかも強い。


・碧樹海の主ジラジャール

これまた諸説あるカード。手札に碧雷を要求すること、召喚時踏むこと等が懸念されるべき事項である。他にもオオカブト等で盤面を除去しているのに相手の盤面を参照するドローソースはいかがなものか、等考えられている。

しかし逆転の発想をしてほしい。もし盤面を除去るカードを引けていなかったら?……引きにいかなければならないのである。もし引けているのならこのカードが1、2枚あったところでパワーで押せるくらいには契約降臨組は強いのだ。手札が死んでるケースを考えると盤面参照ドロソはあながち弱いとは言えないのではないか。また、ナナフシとほかのマリガン札が両方あった場合に、相手の手札が枯渇していたら、2枚ともゴミになってしまう。参照対象を散らすという意味でも数あるマリガンの中からジラジャールを選択した。

回復効果も存外強く、カウント8なくてもランポを起こしてアド稼ぎ・オオカブトを起こして全面除去、ナナフシ付けて自身で2パン等、使い道は多岐にわたる。


・エクレル・ヴェスパー

契約降臨というだけで価値があるのは自明である。オオカブトの方が強いことが多いが、水増しという意味でも採用している。

差別化点として、ランポ以外にカウントを増やすカードがなかった場合、オオカブト公は煌臨できないがこのカードはランポが一回殴るだけでもう可能である(後手を取る理由の一つ)。

OCが少し重めなのと自前で重疲労させるのは召喚/煌臨時の1回だけである点がつらい。トラッシュ除外も刺さるデッキには刺さる。

総じて強いが決定力はないため、遅延・防御として使用するのが主であり、安易に切っていいカードではない。


・オオカブト公

ここまでの説明で幾度となく登場している正真正銘のパワーカード。ウッドゴリラと並び、このデッキの核である。パワーカード過ぎてあまり書く事がない。

後手1は相手盤面除去のためになら迷わずソウルコアを切って載せていい。

C6以上でのデッキ下送りは任意であり、グルナバートがある場合やジラジャールを控えている場合など、状況によっては重疲労で止めておく方が良いこともあるため脳死で使わないように。


・醒海皇ヴァルシャルク

血晶・金雲・碧雷・その他に出したら勝ち!w特に2デッキだと片方にしか絶甲が入っていないのでどっちかには通る。

蒼波など効かなさそうな対面にはキンコマやナナフシで切る。

総じて、禁止確定である。(追記:禁止確定したおめでとう)


・吸血伯爵エル・サルバトール

急に4コアをトラッシュに送るパワーカード。

このデッキでは雷雲平原でリザーブのコアを縛ることができるため、ネクサスに逃がしたコアをオオカブトで除去してリザーブへ送り、スピリットのコアをエルサルでトラッシュに送ることで、使用コア0にできる。特に雷雲平原では触れない、ソウルコアをも触れるという点が大変評価が高い。



・ウッドゴリラ

9コスゴリラ。盤面を大量に重疲労させるパワーカード。このカードのためにカウントを最速で4貯めたいといっても過言ではない。

専ら受けで使用するが、グルナバートとかみ合わせて全体阻害させたり、召喚した返しでナナフシ付けて3点取ったり、素出ししてオーバースター剥がしたりと運用方法は多岐にわたる。


・テッポウナナフシ

このデッキの中で一番強いかもしれないと思うことが多々。

バーストを基本踏まない手札交換、打点追加。最強である。

トップナナフシで勝てるときはだいたいドローステップでナナフシ引く。


・緑の世界

先攻を取る場合の足場。最序盤の除去、2枚目以降のドロー変換、打点、C+1、ソウルコア回収。さすがに役割が多すぎて外せない。

中盤腐るとしても序盤つかえれば十分と考えて3投。


・グルナバートの大滝

碧雷の強みである重疲労のバリューを最大まで上げてくれるカード。契約スピリットを重疲労させてC6にすることで詰むデッキも少なくない。

後手を取った際に、ランポと併せてC3を達成するのに貢献できる性質から積極的に配置したい。


・雷雲平原

上と同じく後手1でランポ込みC3を達成するためのカード。先1緑世界とのくっつきもよい。

最大の目玉は、ミラージュ効果のコアロックである。神技で耐えてくる赤白や覇王、緑紫などのデッキに刺さるのは勿論、うっかりソウルコアをリザーブに置き忘れた光導のスティールムーンは転醒できないし、神速も音速も使えない。

仮にスピリットやネクサスにコアを置いていたとしても、それを除去すれば結局リザーブに行くのでロック性能は極めて高い。採用しない手はないだろう。


・キングスコマンド

刃虫のときから感じていたが、手札交換とキンコマの相性はかなり良い。3ドローで手札交換カードを引っ張ってこれるし、手札交換する前に貼っておくことで逃がすこともできる。

手札枯渇からの解消は勿論、最低限防御札としても使用でき、ヴァルシャルクにも有効であるため、現環境では3投で問題ないのではないかと考えている。ちなみに蒼波に対してはヴァルシャルク、スピッツァーのケアという観点からセットしない。緋炎も踏んでくれないから貼らない。

このカードが初手にあるというだけで先攻を取るケースもある。


・絶甲氷盾

最初に述べた通り碧雷はペラいので、生き延びるために3投。

手札交換の際にバーストとして伏せることで、無駄なく活用できる。特筆すべきことはない防御札。



☆不採用理由

前提として、碧雷のカードはランポによってバーストと氷刃を打ち消せるアタッカーとなっているため、並大抵のカードでは混入するに値しないと考えられる。

・七大英雄獣ヘクトル
殴るのかメタるのかはっきりしていない。一貫性がない。刺さらないデッキと対面した時のリスクが大きすぎる。


・バタフライジャマー
上記と基本同じ理由だが、対面が契約したのかを見てミラージュとして貼るかどうかを選べる。最低限絶甲氷盾の打ち消しには使えるため、悪くはないが、じゃあ何を抜くのかと言われると困ってしまう。
ヘクトルよりは可能性を感じる一枚。


・インクリース
効果は二つとも強い。(触れないグルナバート+光導も意に介さない手札交換)不採用の理由は1つ、シンボルが立たないこと。
もちろん全部の回答札を持っている状況なら引けていれば強いのだが、交換するだけで盤面にシンボルが立たないのは速攻として致命的である。
また手札交換系ドローソースは積めば積むだけドローできるというわけではなく(例えば手札にナナフシ三枚があってもナナフシが使えるのは一回だけ)ほかを抜いて採用するほどの価値をみいだせなかった。

・時空龍クロノドラゴン
強いが、カウントをオーバーフローさせるタイプの純構築寄りなため不採用。


・アルケーガンダム
引けない上に、引いても勝ちが確定するわけではないため、ヴァルシャルクに劣る。


・剣王獣ビャクガロウx
何が強いねん。値段が~とか以前の問題。解散。


・雷狼牙王グロームランポ
碧雷というテーマで「キーカードは何か」と聞かれたらグロームと答える人は多いだろう。

煌臨条件が厳しめではあるものの、C7は碧雷で達成するにはそこまで難しい数ではない。
まず相手のオーバースター+ファラオムはこのカードの素出しでしか突破できない。

そして煌臨アタック時のライフバーンはゲームを決定づける必殺の効果であり、相手はこのカードを常に警戒してライフ3キープ、もしくは盤面のスピリットを自壊などのプレイングを取らなければならない。

雷雲平原と組み合わせれば、除去したカード上のコア&バーンしたライフすべてロックすることができ、手打ちの防御札をほぼ無視した最大単体1アタック4点、ナナフシ込みで5点を出せる。

このプランは碧雷がほぼ超えられなかった絶甲氷盾を貫通できる強みがある。またOC効果もほかの碧雷では超えられない耐性持ちに対する回答であり、こちらは煌臨していなくても発揮できる利点がある。

総じて碧雷全体の欠点を補完できるXレアに恥じない性能であり、これを採用しないなど考えられない。満場一致で0枚採用である。


☆対面考察

・緋炎
重疲労させてれば勝てる。

・金雲
ヴァルシャルク投げれば勝てる。

・血晶
ヴァルシャルク投げないと勝てない。エクレルヴェスパーで阻害しながら祈る。エルサルも投げる。

・蒼波
不利よりの五分。メタをどのくらい抱えていられるかによる。ファラオムは踏まないようにして、カシウスだけさっさと吐かせるためにひたすらバーストを止めて召喚時を踏む。グラナートケアで基本煌臨は相手ターンに。テッポウナナフシが何のメタも踏まないのでキーカードとなる。シャックを重疲労させてカウントの溜まりを阻害しましょう。お互い絶甲で止まるので、シンクロノスを投げられる前にたたき殺せるようにがんばろう。

・碧雷
メタ多めの構築なら純度の高いこちらの方が速度が出るのでちゃっちゃとしばく。結局重疲労札を何枚、手札交換を何枚持っているかの勝負になります。運ゲー。あとヴァルシャルク投げたら勝てるはず(多分)。

・光導
速度を出して殴る。緑装甲を付けられたらエルサルでも投げない限り詰むのでがんばれ。

・覇王
絶甲で止められるのにその絶甲を探せるデッキタイプ。こちらもバーストを止めてはいるが、ハジメの神技だとランポが無効にされてしまう。雷雲平原を貼って早く殴り切れるといいですね。


☆総括

発売前に話題になったものの、当初蒼波のせいで全部持ってかれてしまった碧雷だが、ランポのパワーと重疲労の刺さりは侮れるものではなく、今後も一定のパワーを保って環境へ出没すると考えている。

あまり強さを売りにしている構築の記事でこれをいうのは好ましくないとは思うが、値段も非常に安価であるため、緑の世界を持っている人は一度試してみてほしい。次弾で碧雷が強い契約煌臨を手にすることを切望し、総括とする。


☆追記(7/1改定を受けて)

①ヴァルシャルクの禁止
②蒼波からのヘイトカードの軽減
③緋炎対面ワンチャン負けの払拭

この3つが大きな変更である。

①については、本デッキに代わりに採用するものを探す必要がある。候補としては、ランポ・アルケー・カシウス・グロームなどが考えられる。自分はひとまず、アルケーを試そうと思う。

②について。グラナートケアとして契約煌臨は相手ターンのみにしていたが、今後は自ターンにバシバシ使って構わない。(カシウスはむしろ早いうちに吐かせる必要がある)またグルナバートでシャックを止めてリソースを枯らしながら潰すのが対蒼波の戦い方だが、以前からあったトップヴァルシャルク運だけ!やシンクロノス運だけ!がなくなったのがありがたい。

③緋炎対面は基本負けないが、稀に発生していた、遅延してる途中にトップリバーサルバーンがなくなった。



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