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イニシアチブストンピィ(現在使用の白単サーガ型)の有利不利

再びお会いしました、やどんです。
現在、こんな時間ですが名古屋に向けて最終確認をしている方も多いのではないでしょうか?
私は基本家庭の事情で大きな大会には出にくい環境だったりします。
そこで自分の知識を少しでもお役に立てればと思いまして、今回は個人的各デッキにおいての有利不利をイニシアチブストンピィ的に簡単にまとめてみました。
これはあくまでも現状の話となりますので、サイド等の構成が変わってきた場合にはまた変化が出ると思います。
それも含めて確認していただければと思います。

なぜ得意不得意かまで簡単ではありますが書きますので、実際にイニシアチブストンピィを使われている方、別のデッキを使われている方でも当たった時に少しでも思い出して役に立てればと思います。

【はじめに】

このデッキを各デッキ毎に相性でみた場合、実はTier1のデッキには不利と言うつもりはありませんが、劇的に強いということもないと思っております。
ただし、Tier1.5から先のデッキには有利~ガン有利なデッキが多く、またローグに対しても耐性が高めのデッキだと思います。
故に【ローグ殺し】の一面を持っているのは作った自分としてはローグ大好きな自分も嫌だなぁ、と感じてしまうところだったりします。
また劇的に不利と言える組み合わせが少なく、ぶん回ったり、相手がこちらのデッキに熟練不足だとそのまま勝ててしまうことが多いです。
全体を通して五分以上のデッキが非常に多いため、あまり対策をされていない今は立ち位置的にもかなりいい位置にいるのは間違いないと思います。


ではここから相性を見ていきましょう。

【URデルバー】五分

ちょっと弱気の裁定かも。有利つけそうな人もいそう。個人的にはあまり得意でない組み合わせ。メインは有利、ただし噛み合いで負けることも多くサイド後はキープが明確になるので五分から微不利くらいのイメージ
またデッキの構成上、イニシアチブがリスクになる可能性の高い組み合わせでもあります。
先手1ターン目デルバー、普通のアクションがこちらには嫌なアクションになる時点で個人的には有利とは言い切れないかな、と思います。
ただ対戦相手の熟練度で大きく変わってきそうなマッチアップなので結構有利不利の判断が難しいです。

【赤プリズン】五分

結構不毛な組み合わせだと思います。
先手取れるかとチャリス引かないかの戦いになりやすいです。月が腐ると思ったらサーガに刺さったり、なかなかに不思議な組み合わせ。
ただお互いにイニシアチブをキープ出来ると思ったら能力で奪われることがあり、お互いにピッチ除去持ちのデッキのため、実は対戦経験やそのデッキに対する練度がものを言いそうな組み合わせのような気もします。

【デスタク】微不利

苦手な組み合わせ
カードパワーで押しきれてしまうこともありますが、対処されやすく、イニシアチブも奪われやすい組み合わせです。
チャリス1でちょっと時間は稼げますがちらつき鬼火とかで対処されやすいです。
デスタク側は多分マザーの扱いが非常に難しく鍵を握ると思います。イニシアチブを取るために普段なかなか起こり得ないマザーがアタックにいくかどうかの判断が大事になると思います。
もっと対戦して対処方を練習したい組み合わせのデッキ


さて、ここまで書くと、あれ、このデッキ強いの?
と感じるかもしれませんが問題はここからです。

【ドゥームズデイ】微有利

基本的には有利な組み合わせだと思います。
ただし1ターン目にぶっぱなす最後の審判には耐性が低いため、負けることもあります。
秋葉原に熟練者のドゥームズデイ使いの方がいて、良く当たるため、このマッチを煮詰めた結果、ドゥームズデイ側は対応ハンドをキープすると負けやすいのでぶっぱなせるハンドまで厳しくマリガンするのがいいかもしれません。

【URドラゴン】微有利

 デルバーがいないだけでこんなにやりやすいのかと感じるマッチ。メインは特に勝ちやすい
ただサイド後は対応されやすくなるので有利までは言いにくくなる感じです。
メイン取って二戦で一本取りに行くイメージ

【土地単】ガン有利

おそらく滅茶苦茶有利な組み合わせ
速い段階のイニシアチブがどうにもならず、頼みのDDコンボも除去が刺さったり練達の地下探検家が横をすり抜けて殴ってきたりします。
今後もしこのデッキが増えてくるのであれば土地単側も何か手をうつ必要があると思います。

【ダークデプス系】ガン有利

チャリス、孤独、精霊界の接触、カラカス、不毛、全てが刺さります。
サイド後はさらにソープロと冥途明かりの行進が追加されます。
本当にきつそう

【8キャスト】有利

チャリス0→きつい
1ターン目サリア→きつい
アルコン→きつい

これもかなり有利な組み合わせ
さらにカラカスがエムリーに刺さる
ただメインはたまにサーガに負けることがあります。サイド後は冥途明かりの行進が追加されるので安定します。

【ANT】有利 

メインからサリアやらチャリスやらアルコンやらがいたらそりゃきついよね、という話。
基本的にはドゥームズデイに近い立ち位置だけど刺さるカードが多く、速度より対応力の高さが売りなのでイニシアチブストンピィ的には有利

【スニーク】有利

このデッキにsntルートはリスクが高いのでなるべくスニークルートで行きたいけど、サイド後はそのルートも封鎖しやすいです。

あと余談ですが秋葉原に滅茶苦茶強いスニーク使いの方がいるのですが、その方とよく当たり煮詰めた結果、自分はスニーク相手にはサイドからチャリスを減らしますね。

【オムニテル】有利

スニークと同じくsntに対する回答策が多いため、有利なマッチアップ。ハンド次第ではアルコンをあえてキャストしないというルートがあるので、ここを頭に入れておくのは滅茶苦茶大事ですね。(sntにアルコンを合わせると相手はそのターン、エムラをプレイできない。また対応カードもウィッシュを挟むことが多いため、こちらのターンでもマグロになることが多く、1ターンもらえることがあります。そのためハンド次第ではクロックを並べていくのが正解のこともあります。)

あとsnt系のサイドに天駆ける恐喝者は本当に最強サイド

【4cコントロール】微有利~ガン有利

クリーチャーがどれだけ入っているかで(特にコアトル)相性さはかなり変わると思います。
クリーチャー多めのゼニス型みたいな形ならまだ行けますがそうでない場合はイニシアチブ通しただけで負けかねない組み合わせです。

なお、相手が3テフェリーを使用している場合、覚えておいて欲しいのが【カルドラブリンク再発進】です。精霊界の接触は魂力で自分のアーティファクトもブリンク出来るため、カルドラのトークンを再発生させることが出来ます。
よくあるのがテフェリーでカルドラのトークンをバウンスされた場合です。
魂力はスペルではないので相手ターンにも使用可能で即テフェリーを落とす動きが出来ます。

また、忍耐があるのか、除去があるのかの読みでイニシアチブのルートが変わったりします。占術ルート行って白羽山の冒険者でアタックしたら忍耐出て来て一方的にやられてイニシアチブも取られました、となったら目もあてられません。
それ故に有利なマッチアップではありますがイニシアチブはどちらのルートに行くのか、そして忍耐には十分お気をつけください。

【ペインター】有利? 

当たった回数の少ないデッキ
ただ対策カードが多く、マッチも落としていないので現状では有利と思われるマッチ
煮詰まれば変わるかも

【エルフ】有利

噛み合いはあるけどこちらも有利な組み合わせ
サイドも充実しているため、オーダールートは潰しやすい。
ただ速い展開でぶっぱなされると負けることもあるのでそこは注意

【アルーレン】五分~微有利

これまた構成によって有利が変わってきそうなデッキ。このマッチだけはサイド含めてアルコン3枚欲しいと感じてしまうところ
サーチ多めの構成ならエイヴンか光る


【リアニ】微不利

リアニ系は不利とは書きましたがどこまで、何を墓地対策としてサイドに取るかで変わってくるのでここの評価が難しいです。今の構成ですと墓地使う系全般に強くしているため、スパイ、高速リアニは微不利ですが、ホガークやtinfin、ドレッジには有利がつけられると思います。(RIPはURとかにも良く効きます。)

【スパイ】不利  

イニシアチブストンピィが一番苦手なデッキは現状ですと1ターン目をくれないことが多いデッキとなります。
そのためこのスパイ、ベルチャーは苦手な組み合わせとなります。  
お祈りでワンチャン


おおまかなところは書かせていただきました。あくまでも自分の今のデッキ構成に対しての評価となりますので、今後変わってくる可能性は非常に高いです。

本日ここで書いたことが皆様に少しでもお役に立てればと思います。
それでは皆様、ここから大きな大会が続きますが楽しんできてください!


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