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【MTGレガシー】イニシアチブに関して

初めまして。
ノートでネタを書かせていただくのは初めてとなります。やどんと申します。
ちょっとだけ変わったデッキを使う傾向のあるプレイヤーです。

ちょっと
変わった
デッキ達です。

イニシアチブというルールが出た当初からイニシアチブに注目しており、もしかしたら現状、紙の大会で最もイニシアチブを獲得したプレイヤーの可能はあると思います(回数だけ)。

左の打点の高さ、右の相手が除去握っている時を読んでのデッキの潤滑性能は強すぎんよー
この書き方だとさっぱりわからなかったのは私だけ?(文章読むの苦手勢)


時間をかけて、色々なプレイヤーに使っていただいた結果、1つのアーキタイプとして今回認めていただけました。
なのに晴れる屋さんのレガシーのアーキタイプにイニシアチブストンピィのアーキタイプが追加されたらnote書きます。と言ってしまったのに、ここまで音沙汰なく、書かないこの体たらく…(ヤドンだから許して)

そんな中、2022年11月15日にマジックオンラインで白のイニシアチブ2種が追加とのことでしたので、いい機会なので自分の勉強も含めて書いてみようと思います。

念願のMO追加
やったぜ


今回はまずデッキより前にこのイニシアチブというルール等に関して掘り下げていこうと思います。

【イニシアチブってなあに?】

まずはイニシアチブのルールに関しておさらいしていきましょう。
統治者と比較的似ているルールですが、異なる点も多くあります。
分かりやすくするためにここでは【場に出た時にイニシアチブを得る】と【イニシアチブを獲得していること自体の能力】を分けて説明していきます。    

【場に出た時にイニシアチブを得る】

この能力は分かりやすく説明すると
・イニシアチブを獲得している状態になる
・ダンジョンを探索していない場合は地下街を探索する
・ダンジョンを探索している場合はそのダンジョンの探索を1つ進める
・対戦相手がイニシアチブを獲得していた場合はこちらがイニシアチブを獲得している状態となり、ダンジョンの探索をしていない場合は地下街の探索を始め、現在ダンジョンを探索している場合はそのダンジョンを1つ進めることとなる

【イニシアチブを獲得している状態自体の能力】

・あなたのアップキープにイニシアチブを獲得している状態ならダンジョンを1つ進める
・あなたのアップキープにイニシアチブを獲得している状態でダンジョンを探索していないなら地下街の探索を始める。
・イニシアチブを獲得しているプレイヤーが戦闘ダメージを受けた場合、イニシアチブはそのダメージを与えたプレイヤーに移る。その時に上記の地下街探索orダンジョンを進める能力が誘発する。

【統治者との違い】

出た時に消せない紋章のようなものがゲーム中に誘発し続け、奪い方も同じという点では統治者と似ていますが、以下の点が大きく違う点だと思います。

【誘発タイミングの違い】

これが結構大きくてイニシアチブはアップキープに誘発します。
なのでイニシアチブ持ちのクリーチャーが場に出た時に基本地形サーチ→次のターンは+1/+1カウンターを2個乗せた状態でアタック出来るか、もしくは占術2を行い、状況の解答を探しつつドロー出来る状態となります。
イニシアチブ持ちを使うことが多いストンピィ系デッキだとドロー操作が少ないことが多いため、非常に便利なことが多いです。
これがもし統治者と同じでターンの終わりであった場合はここまで強くなかったと思います(こちらは後々に別のところでも書きます)

【イニシアチブを重ね引きしても強い】

イニシアチブはイニシアチブ獲得状態でイニシアチブ持ちクリーチャーを出しても無駄になることはなく、ダンジョンを進めることが出来ます。そしてダンジョン踏破の奥義はかなり強力なため、それに大きく近づくことが出来ます。

奥義で出てきたドラゴン君は8/8
そのサイズ、君はまさか白い濁浪の執政!?

そのためイメージとしてはダンジョン状況で効果の変わるETB能力持ちクリーチャーという見方も出来ます。

【デッキによって能力が不公平】

これが結構大きくてイニシアチブの誘発能力は左は完全にアグロ向け、右もアグロだと便利よりの能力をしています。
奥義も基本アグロ向けです。
イニシアチブが発表された当初、統治者の方が強いと言われたのもここに理由があり、またそれは今でも決してデッキによっては間違いではないと思います。

そのためより攻撃的なデッキに非常に合う能力となっており、多少コントロールに取られても基本地形のサーチは強いですがその他は若干使いずらかったりします。
後述に書く理由の内容にも当てはまりますがデスタクでの使用があまり見られないのはこの影響が大きいと考えられます。(やどんはデスタクはクリーチャーコントロールで詰め将棋的なデッキと認識しております。)

ここまで書いてお気づきの方もいらっしゃるとは思いますがデルバーにイニシアチブを取られると大変なことになります。5/4デルバーとか5/5チャネラーが殴ってきて次のターン5点ルーズが飛んできてしまっては目も当てられません。


飛行でイニシアチブ奪うの
やみちくりー

次にイニシアチブを使った感覚と注意点に関して書いていきます。

【使用した感覚】

ここは少し大袈裟な書き方をしますが、イニシアチブを得るという能力をこう置き換えると強さを実感していただけると思います 

【場に出た時にイニシアチブを得る】→【場に出た時に「地下街」というプレインズウォーカーを生成する。ただしそれは戦闘ダメージを受けると裏切る】

一言で言うとクリーチャーのおまけ能力でプレインズウォーカーの生成をしているようなものです(正直能力はおまけなんてレベルではない程、強力ですが)
3マナ、3/3、擬似警戒、ETBでプレインズウォーカー生成、とかこう書くと凄いですよね。

こう書くとほんまに化け物


またおそらく意図的ではあると思うのですがイニシアチブ持ちはほとんどがシングルシンボルです。 
そのため2マナランド等のマナブーストで1ターン目に着地することも珍しいことではありません。更地にプレインズウォーカーが立つのが強いのは当然ですので、アドバンテージや盤面に触りやすいプレインズウォーカーは基本ダブルシンボルとなっております。そこが何故かイニシアチブ持ちクリーチャーはシングルシンボルが多いです。そのため本当に対戦相手に土地すらない状態でクリーチャー付きで着地します。この場合クリーチャーを除去しても地下街はどんどん進んでしまうため、こちらはかなり有利な状況でゲームを進めることが可能性となります。

【イニシアチブの使用に対する注意】 

さて、ここまではイニシアチブの強さに関して書いていきましたが、もちろん注意点もあります。

【イニシアチブは盤面をひっくり返す能力ではない】

能力を順番に追ってみていただければ判りますが地下街の最初の方の能力に盤面をひっくり返す能力はありません。 
つまり不利な盤面で出したところで有利になることは非常に少なく、逆にデルバー等のデッキに関しては首を絞めてしまうことになりかねません。
これを私個人の説明の仕方で他の方には「イニシアチブの賞味期限」と説明しています。
賞味期限がいつになるかは相手のデッキ次第ですが、こちらのデッキ構成やハンド次第ではダイスで負けて1ターン目デルバーと出された瞬間に賞味期限が切れていることもあります。
逆にコントロールに関しては賞味期限が長いことが多く、コンボに関しては賞味期限がないことが多い、強力な打点と成り得ます。
そのため、ルールとしてはコンボとコントロールには滅法強いルールだと思います。
(もちろんコンボを決められたらこちらが負けてしまうため、どれだけコンボ速度を抑えられるかor逆に速度を求めてどれだけ速く仕留められるかの判断は大事になります。)


特にこの3マナイニシアチブは軽いため、非常に強力ですが賞味期限切れも早いので注意が必要です。  

ただしこの賞味期限に関しては例外が2枚あります。

赤プリでおなじみの「混沌の洞窟の冒険者」今回実装の「練達の地下探検家」です。

探検(イクサランのやつ)と地下街探索(イニシアチブ関連)は全く別のルールなので注意
我々に賞味期限はないのだ!

両方に言えることは
・4マナクリーチャーとして素のスペックが高い
・貫通能力、回避能力があり、イニシアチブの奪い合いが出来る
・アドを稼ぐ能力を持っている

この三点です。
この二枚は地下街の左側に行くと
赤は7/5トランプル、白は5/6プロテクションクリーチャー+探検でさらにサイズアップの可能性、さらに自分の他の戦士、クレリック、ウィザード、ならず者に能力付加出来る可能性

瞬速怖くてモジモジしてても地下探検家君が来てくれたら安心
練達の地下探検家が出たターンからアタック時に能力誘発するため、硬直した盤面からアンブロッカブル速攻探検持ちクリーチャーみたいに動けることも

とこれだけで打点勝ちしてしまうスペックがあります。

また白の方は賞味期限を伸ばすために孤独4枚に加えてソープロ4を入れた【8ソープロ】のスタイルも出てきています。
まだまだイニシアチブデッキに関してはのびしろありそうなのが面白いですね。

【イニシアチブを相手にした時に】

ぶん回りによってはどうしようもないこともありますが、何とか出来る可能があることもあります。
上記にも書いたのですが2つ目の能力「+1/+1カウンターを2個乗せる」と「占術2」はタイミングがずれるとかなり弱くなります。
つまりイニシアチブを獲得された返しにイニシアチブを奪えば、次の攻撃が通るまでイニシアチブは誘発しないため、ドローした後に占術をすることになったり、5/5になるために3/3で殴りにいかなくてはならない状態に出来たりします。
特に瞬速持ちクリーチャー等でこれらの工夫は行いやすいため、もし対戦相手として当たったら意識しておくといいと思います。
後は上記に書いた賞味期限を意識してあげればこのイニシアチブはマストカウンターなのかどうかの判断も付きやすいと思います。


接死に困ったことはあまりないんだけど、上手くイニシアチブを取るプレイされたら困ったんだろうなぁ、ということはあったコアトル君

とりあえずは今回はここまでとなります。
今後も不定期に記事をあげてこうと思うのと今後もしかしたら有料コーナーも作るかもしれません。
有料コーナーには基本役立つ情報はなく、やどんの今考えているクソデッキ案や過去のおぞましいデッキを懐かしもうかな、と思いますので私の頭と恥を覗いてみたいな、という人用にする予定です。(実は今回のこのイニシアチブストンピィも相当な紆余曲折合って出来上がったものなので、そんな経由等)

それではまたお会い出来たらお会いしましょう!

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