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オークの弓使い環境の考察と白黒イニシアチブに関してのまとめ

お久しぶりです。
やどんです。
白羽山の冒険者禁止から白黒イニシアチブは構築に悩まされ、復活。そして指輪物語が発売してから環境変化の波に揉まれ、試行錯誤しつつ、色々なデッキを研究し、育ててきた白黒イニシアチブがやっとある程度は記事に出来るくらいには勝てるよう纏まってきたので書かせてもらおうと思います。


【指輪物語の影響】

大きく挙げるならこの2枚の影響はやはり外せないでしょう。

【一つの指輪】


最強ドローアーティファクト

現行、どの色も使用出来る最強ドローマシンの一つ。
最初はEDH向けカードかな、と油断していたのですが使われているのを見て余りのパワーにビックリしたカードです。
出たターンにタップでまず1枚ドロー、次のターンまでプロテクションで守られているため、次のターンで2枚ドロー。高い確率で3枚のドローが保証されています。
さらに次のターンに起動出来れば3枚ドロー。ライフの支払いはアップキープなため、ここで2枚目の【一つの指輪】が引ければプロテクションを得つつ指輪の入れ替えが可能となるため、乗っているカウンター分の支払いはなしとなります。

分かりやすくいうとライフの支払いはアップキープのため、後払いということになります。そのためターンがくる前にこのカードが処理出来れば支払いはなし、そしてこのカード自身が伝説であるため、複数積むことでライフ支払い死のリスクが低くなるという強力なカードでもあります。
4マナと比較的重いながら複数積めるのはカードパワーの高さ、これを複数積むことでのシナジー、出したターンは高確率で自身を守れる、という3拍子が揃っているためと言えます。

正直今後、このカードは4マナを無理なく出せるデッキであれば全てのデッキで選択肢となり得ると思っています。そしてレガシーは2マナランド等のマナ加速が非常に強力な環境でもあります。


今はまだ【オークの弓使い】が上手い感じで咎めてくれてますが、もし今後のレガシーで【オークの弓使い】が禁止になった場合、更なる活躍の可能性もあると思います。



現行の自分のデッキでは不採用ですが、イニシアチブに入れる選択肢にもなります。
MOではこちらを入れた白黒イニシアチブが入賞したこともあります。
物凄く試してみたいカードではありますが、抜くなら今の環境でみても【ハーパーの勧誘者】なのかな?
ヨーリオンでカウンターをチャラにするイニシアチブヨーリオンとかやってみたいかも


【オークの弓使い】


急に現れた環境定義

現在レガシー界隈をお騒がせしているスーパーカード。
性能に関してハッキリ言わせて貰って除去兼ヘイトベア兼フィニッシャーwith瞬速
自分でも何を書いているかわからないですがこれが本当なんです。

最初はデルバーに対する除去として期待していて採用枚数2枚だったのですが、余りの強さに枚数が増えていき、気がついたら4枚になっていました。


現状の環境を定義する一枚で、オークを上手に使えるor相手のオークを上手に使わせないデッキが勝ち残りやすいイメージです。
真面目な話、名誉オークの【白羽山の冒険者】が残っていたらレガシーは大変なことになっていたのでは、と考えるだけで恐ろしいです。

定期的にオークはレガシー村を襲う


カードの性能に関して書かせてもらえば相手が動かざるおえない状態を作り出してからの【オークの弓使い】の構えは本当に極悪です。言うなればオーク自体が誘導した相手を突き刺す本命、さらに言えばオーク自体が更なる本命のための誘導弾にもなれる。
少し話題から逸れますがここで【オークの弓使い】の強さに関して語っていきましょう。

【なぜこんなに環境が黒くなってしまったか】
一言で言えば【オークの弓使い】自体の性能も素晴らしいのですが、能力も「黒と相性が非常に良い」という点をあげれます。

黒における、所謂ヘイトベア系、置物などの縛るカードは相手をその行動自体を出来なくさせるというよりは「その行動をしてもいいけど、youは酷い目に合うよ」というカードが非常に多いです。昔のカードの置物で見れば【地獄界の夢】、最近のカードで見れば【黙示録、シェオルドレッド】、行動出来ないことより酷いことになりますが、一応行動自体は起こせる【敵対工作員】もその中に入るでしょう。


シェオルはほんまに凄い



こう見るとこれらのカードと【オークの弓使い】を比べた時、このカードもカードを引くという行動自体は可能で黒のヘイトベアっぽい能力です。そしてその【オークの弓使い】は追加でドローをするという、その行動自体を咎めることもしません。ただ追加で1枚引く度に1点火力とオークトークンが1ずつ大きくなっていくため、盤面はなかなかに酷いことになります。
そして瞬速という非常に相手を嵌めやすい能力も持っているため、相手のドロー能力に合わせることが出来ます。こうなると出来るならば相手のドロースペルに合わせて【オークの弓使い】を唱えることが理想ですが、大抵の場合は相手も警戒するため、そう易々とは隙を見せてくれません。

隙がないならば作ればいいじゃない。つまり相手にドロースペルを撃ちたくさせたい展開を作ればいい、相手を動くように揺さぶれるアクションが欲しいということになります。
このアクションで一番楽なのは…
同じ黒のハンデスです。

レガシーというフォーマットに置いてはハンデスは長い間、ハンデスを撃ったそのターンに勝負が決められるようなANTやリアニメイトのような超攻撃的なコンボ以外ではあまり強いアクションではないと言われてきました。その理由としては【渦巻く知識】により本当は落としたかった有効牌を隠されてしまったり、お互いトップ勝負になった時に【渦巻く知識】や【思案】の入っているデッキは解答にたどり着きやすい、逆にハンデスカードは既に手札のない相手には無駄ツモになってしまいやすいという点があげられます。

さて考えてみてください。
こちらが【渦巻く知識】を持っていて有効牌がある。そんな時に相手が【思考囲い】を撃ってきたら有効牌を隠したくなります。
ただ【オークの弓使い】というカードを認識し、そこに相手が黒2マナ立っていたらどうでしょう?私なら相当悩みます。
現状3マナあればこのように相手を縛り付けた状態でハンデスを撃つことが出来、相手は1アクション毎に悩む状態となります。 

しかしこの環境には0マナの強力なハンデスが存在します。それは【悲嘆】と【暴露】です。
次は特にここでは【悲嘆】について書いていきます。


個人的に好きなインカーネーションでも



「青黒scamとシェオルリング(黒系ストンピィ)について紐解いていく」

どちらも指輪物語追加から姿を見せ始めたデッキとなります。両方のデッキに共通していることが多いのは【悲嘆】+【カザド=ドゥームのトロール】+【再活性】のパッケージと【オークの弓使い】という点となります。
青黒scamは一見派手な【悲嘆】+【カザド=ドゥームのトロール】+【再活性】のパッケージに目を奪われがちですが、それ以外のパターンを考察した時も2ターン目に土地2枚並んで悲嘆をピッチで唱えた時のプレッシャーが半端ではないです。
上記の時のパターンで考えた時
①そのままハンデスされる→手札がバレるため相手にプランの組立てをされてしまう。場合によっては【再活性】でハンデスおかわり
②willを切る→【再活性】があった場合、ハンデスおかわり。3枚の札を失い、3/2威迫が残る
③【渦巻く知識】を唱える→【オークの弓使い】が出ると大きな裏目に 

このように各動きに裏目があり、本当にプレッシャーが半端ではないです。

シェオルリングは相手からすると更に状況がややこしくなります。シェオルリングは【水蓮の花びら】や【金属モックス】が入っていることが多く、想定より速いターンで悲嘆の仕掛けが可能だったり、インスタントマナ加速【暗黒の儀式】があるせいで黒が1マナあるだけで警戒せざる負えません。さらに【オークの弓使い】以外に嵌まればさらに酷いことになる【敵対工作員】まで暗黒の儀式からの動きで脳裏をちらつかせるため、相手からすれば非常に頭を悩ませる構成となっており、【オークの弓使い】が実は【敵対工作員】のための誘導弾だったというケースすらあり得ます。現環境に置いて、【オークの弓使い】を非常に上手に使えるデッキだと言えるでしょう。

もう少し書かせてもらえれば【カザド=ドゥームのトロール】+【再活性】も強力なアクションでありつつ、土地サイクリングと1マナでのアクションになるため、これも軽いマナで相手を揺さぶれる強力なアクションとなります。
上記で書かせてもらった、別のハンデスの弱点に関しての捕捉ですが【悲嘆】は3/2威迫のクリーチャーのため後半で引いても無駄ツモにならないという強さもあります。

また余談ばかりにはなってしまいますが【オークの弓使い】自体が【オークの弓使い】の性能を引き出す強力な誘導弾だったりします。
合計4マナあってエンド時に【オークの弓使い】をキャストしてきたらどうでしょうか?
そういうことです。
こう書くと【オークの弓使い】凄まじいなぁ。

ブレストスタックで弓使いが出て…


その出たスタックで弓使いが出て…


そのスタックでも弓使いが出る(もはやわけわからない)


脱線し過ぎました、話を白黒イニシアチブに戻しましょう。

ここまで【悲嘆】の現在の強さを書かせてもらいましたが、現状白黒イニシアチブには相手を誘導するための【悲嘆】は入っておりません。
ではそんな白黒イニシアチブで見た場合、何が誘導弾として使えるかといえば
【虚空の杯】で泳がせてからの【オークの弓使い】
3マナヘイトベアで動かしてからの【オークの弓使い】
の動きがマッチすることがあります。
(白黒イニシアチブは4マナ揃えやすいデッキではあるので、オークで誘導してオークを出すという動きはかなりやりやすい方だと思います。)

合計5マナのアクションは一見重く感じますがイニシアチブが4マナ+サーチの土地で綺麗に5マナになってくれることも少なくないです。【悲嘆】程ではないですが【選定された平和の番人】や【精鋭呪文縛り】のような相手の手札をみてハメるプランを組立てたりも出来ます。

実はオークと仲良し



嵌める動きを無視して性能のみで白黒イニシアチブ的にみた時、デルバー系の除去としての役割が大きく、相性が著しく改善されたのが本当に偉大です。上でまどろっこしいことを書きましたが雑に除去として使ったりヘイトベアとして使用するだけでも滅茶苦茶強いです

このカードパワーのおかげで以下にも書きますが多少他のストンピィと比べるとパワフルさは欠けますが、代わりにデルバーとコンボに強い構成を組みやすく、現在イニシアチブで黒をタッチする大きな理由となり得ます。

【実は大きくタイプが分かれた各種イニシアチブ】

【オークの弓使い】の影響で各色のイニシアチブというデッキは同じように見えてかなり動き方に違いが出てきました。
ここでは軽く書きますが上で分類したオークを使う側と使わせない側で考えた時に
【使う側】
白黒イニシアチブ
【使わせない側】
赤白イニシアチブ
赤緑イニシアチブ

となります。
そしてそこに当てはまらない、【オークの弓使い】の影響を大きく受けてしまったのは白単イニシアチブになります。
【エスパーの歩硝】や【スレイベンの守護者、サリア】、もしくはパーティーに寄せて【精鋭呪文縛り】や【ハーパーの勧誘者】を使用していたため、タフネス1が多く、【オークの弓使い】の的になりやすいです。また、失った【白羽山の冒険者】に変わるアドバンテージ取りやすいカードの代理が【ハーパーの勧誘者】やエスパーセンチネル以外、未だに見つかっておらず、そのため純粋の白単イニシアチブはだいぶ数を減らしたイメージです。


オークの闇に巻き込まれてしまった



ただタフネス1を多く使う白単イニシアチブストンピィ以外は【オークの弓使い】に刺さりにくく、【オークの弓使い】が環境の定義となったおかげで【秘密を掘り下げる者】は落とされやすくなり、採用数が減る傾向にあり(※この記事を書いている間にまた採用枚数は元に戻ってきました。環境は本当にすぐ変わりますね)、【ドラゴンの怒りの媒介者】を早い段階で出すこともリスクが増えてきました。そのためレガシーの戦闘が今まで飛行が標準なことが多かったのが、だいぶ地上戦も大事になってきています。

【今の環境を簡単に解説してみる】


①【オークの弓使い】入りクロックパーミッションやそれにプラスして【悲嘆】パッケージを追加したミッドレンジが増え、オールイン系の高速コンボを咎め、高速コンボが減少

②その対応が出来るようにするため柔軟な構築が増え、従来のコンボ側も少し速度が減少

③特に指輪物語前は数の多かった、純粋なコンボ狙いのリアニメイト系のデッキは【悲嘆】+【再活性】パッケージの追加でコンボを逆利用されることが増え、立ち位置が悪くなる

④クロックパーミッションも【オークの弓使い】を意識しなくてはいけなく、速度が減少。以前より地上戦も増える

⑤土地単の立ち位置が良くなる

⑥【オークの弓使い】が出る前と比べるとゲーム速度は遅くなっている

これらのため、自分としては基本的にはストンピィにはかなりやりやすい環境になっているイメージです。


【簡単に各イニシアチブのイメージ紹介】



赤白イニシアチブと赤緑イニシアチブは自分よりずっと優秀な有識者がいると思うのでここではあまり触れずに白黒イニシアチブに関して触れていきます。

一応ここで挙げた各イニシアチブに関して個人的イメージをあげるとすれば

 【赤緑イニシアチブ】


パワー全振り、速度だけでみればイニシアチブの中で最速のイメージ。ストンピィとしてみれば置物の選択肢が狭いのが他のイニシアチブと比べると弱点だが、ここまで速度に寄せているならコンボデッキという見方も可能。そうなると置物を置けるコンボデッキというのは強く見えてくる


【赤白イニシアチブ】


パワーと妨害のバランスがとても良い。また除去が豊富なのもとても魅力。パワフルさも最近は【進め、エオルの家の子よ!】の追加で赤緑にも負けてないイメージ。

【白黒イニシアチブ】


他の2つと比べるとパワフルさは少し控えめ。その代わり置物、ヘイトベアの選択肢が豊富で他の2つと比べてコンボ相手に強く出やすい。デルバーと速すぎないコンボに強いと書くと凄く聞こえはいい。ストンピィと当たると力負けしやすいのであまり当たりたくはない(ただストンピィはやはり先手後手が非常に大事ではあるので気合いでダイスでは勝ってお祈りします。)
 
【白単イニシアチブ】


研究が進んでおらず停滞しているイメージ。
ただ従来通りに組むと【精鋭呪文縛り】や【ハーパーの勧誘者】、【エスパーの歩硝】が【オークの弓使い】に刺さってしまうため、勝ちに直結しやすいカードが【練達の地下探検家】だけになってしまっている現状、パワーが足りてないイメージ。
個人的には練り込むなら【一つの指輪】と【ウルザの物語】が鍵になりそう。

白単チブも救いたい気持ちはあり




このようなイメージはあります。


【現在のイニシアチブの採用カードの個人的の評価】

ここ数年で白の3マナヘイトベアの質は著しく向上しました。そのため白の入ったストンピィは3マナヘイトベアが大変優秀で環境に合わせて効果の高いヘイトベアを選べるため、柔軟に構築しやすいのが大きなメリットとなります。
逆にいえば環境の変化に敏感になり、迅速に環境の正解に入れ替えが出来るデッキチューナーとしてのセンスが問われるところでもあります。もう少し言うと色を足すことでその幅はさらに広げることが出来ます。
…あれ、白系イニシアチブって環境チューニング出来る幅の広い、凄くいいデッキなのでは…?


そんなことはとりあえず置いておいて、こちらを書いている内にも環境がまた変わっていく可能性もありますが、大体8月前後のメタゲームにおける、自分の各カードの評価を書いていきます。


【指輪物語追加後に評価を下げたカード】

【精鋭呪文縛り】

スペックは未だに高い


オークが出るまでは本当に信頼出来るヘイトベアでした。
ヘイトベアとしての質はもちろん、以前は飛行クリーチャーに干渉出来ないとどうしようもないこともあったため飛んでいることが凄く偉かったです。


現状はcipスタックで弓を撃たれてテンポを取られたり、一つの指輪のプロテクションは対象を取っているため、手札見れなかったりと使用感がイマイチに
飛行で殴るor飛行を止める前にオークに消されてしまうこと多々

いいところももちろんあり、ショーテル系には実質ハンデスとして機能することも多く、デスタクの【石鍛冶の神秘家】に合わせて【カルドラの完成体】を取り除いたりする動きは大変便利です。
もし【オークの弓使い】が禁止になれば復権もあるかな?

【スレイベンの守護者サリア】

サリアちゃんはいいぞ


こちらも指輪物語前までは非常に頼もしかったヘイトベア
役割としてはコンボ相手にはもちろん、相手のマナを縛り、続くイニシアチブを妨害させにくしたりするのがフェアデッキでも非常に強かったのですが、イニシアチブというデッキがデスタク程、器用に動けるデッキではないため、これをオークに除去されてテンポ取られるのは致命的なこともあります。
器用に動けるデスタクなら相変わらず強いカードだと思いますがイニシアチブとしてみるなら苦しくなった一枚
ソルジャーストンピィなら…ありかもしれません。

【ハーパーの勧誘者】

パーティーイニシアチブの定義



白単イニシアチブ、白黒イニシアチブにパワフルさを与えてくれた一枚。
鏡割りの寓話という赤白イニシアチブの強力な3マナのアド源に白単、白黒でも何かないかと探したら見つかった一枚
不安定でありながらも最大風速のアドの爆発力は凄まじいものがある一枚
もちろんタフネス1なのでオークに狙われます。
上の二枚と比べれば盤面を縛ってから展開するカードではあるのでまだマシという印象。
でも本来は強力な3マナアドバンテージ源があれば外したい一枚
個人的には【鏡割りの寓話】と【進め!エオルの家の子よ!】の追加が赤白イニシアチブと白黒イニシアチブを比べてパワフルさでは差が出て明確にデッキの違いが出たと感じるところです。
白い(黒くても可)寓話が欲しい…


【ファイレクシアの検閲官】


アンコモンの高スペックヘイトベア



こちらは評価が低いというよりは【オークの弓使い】が出るまで非常に評価が高く、その時よりは下がったな、というイメージです。
なので未だに評価自体はそこそこ高いです。
比較になるのは【エメリアのアルコン】ですが、
こちらの強みをあげると
・パワー3(滅茶苦茶重要)
・【練達の地下探検家】や【ハーパーの勧誘者】などのパーティーシナジーの恩恵を受けられる
・クリーチャーがタップインになるため、プランを立てやすい
・大抵のコンボには刺さってくれる
・速攻系クリーチャーを咎める

特にクリーチャーコンボを見てくれるのは非常に大きく、ショーテル系、デプスがこれにより、1ターン遅くなったりクリーチャーがタップインのため、1ターンの差でライフを詰めれたりすることが良くあり(コンボではないですが【ウルザの物語】のトークンや、【自然の怒りのタイタン、ウーロ】なんかもこの事象が発生しやすいです。)、また相手がフェアデッキだった場合でも、こちらが先にクリーチャーを並べる展開になった時には乱打戦になるため、例えイニシアチブの取り合いになっても重いクリーチャーが多く、相手ターンにも孤独で干渉可能なこちらが有利なことが多いです。

では何故評価を下げたかというとここでも【オークの弓使い】の影響が出てきます。
ショーテル系が【ヴェズーヴァの漂流者】の追加の影響でアトラクサより【グリセルブランド】を優先する傾向にあったのですが、今は【オークの弓使い】の関係で【グリセルブランド】の枚数が減少orなしの構築が増えています。
そしてこちらの【ファイレクシアの検閲官】が刺さらない【偉大なる統一者、アトラクサ】枚数が増えてきています。(【実物提示教育】→【全知】に合わせても【偉大なる統一者、アトラクサ】はファイレクシアなのでキャスト可能)
【オークの弓使い】追加前はスニーク系は有利だと思っており、今でもサイド含めて全体では有利ではあると思っておりますが、アトラクサの性能がイニシアチブには【グリセルブランド】より相手にしたくない性能をしており、やりにくい展開が増えたな、とは感じております。

以下は以前は立てやすかったショーテル系のプランの一例
ex.【グリセルブランド】が多い時代だと例えば練達の地下探検家を場に出して相手が実物提示教育をキャストした時にファイレクシアの検閲者を合わせた場合、
→相手のグリセルはファイレクシアの検閲者でタップイン、そして既に実物提示教育をプレイしているため、呪文をプレイ出来ない。(このタイミングで孤独も確定で通ります。)
→こちらイニシアチブで練達の地下探検家が5/6、ファイレクシアの検閲者と合わせて最低で8点~9点
→相手、7ドローしてスニーク置いてもエムラがタップインのため、発射に1ターンかかる
→次のターン、イニシアチブで5点ルーズ+8点パンチ

このような展開でグリセルの7ドローをかなり咎めるゲームプランを立てることが出来ていました。

このカードやアルコンなど呪文を1ターンに1度に縛るカード全般に言えるのですがショーテル系、特にオムニ系はショーテルにこれらのカードを合わせるプランが頭にあると戦い方の幅が広がります。キャストした方が強い場面ももちろんありますが、抱えていた方が強い場面や他の呪文が優先になる場面もたくさんあります。
白系イニシアチブを組んでいる方は是非頭に入れておきましょう。


【プライマリス・エリミネーター】

これで勝った試合多し。現状のデスタクでもワンチャン?…


やどんの秘蔵っ子の一枚。
5マナでありながら出た時に単体除去か対戦相手のクリーチャー全体に-2/-2させるかを選べる一枚。
大事なのはこれが【戦士】のため、ハーパーの勧誘者で持ってこれる点です。
そのため、以前の型だと1枚入ってました。
現状はハーパーの勧誘者の数が減ったため不採用。決してカードパワーが下がったわけではありませんが、オークの弓使いとハーパーの勧誘者関係に巻き添えを食らってしまった形となります。


【Nether Void】


やどんといったらネザボ



強烈な効果とは裏腹に現環境だと非常にふわふわしている一枚。
ぶっちゃけ話させてもらうとこのデッキから抜いても全く問題ないと思います。
【喜ぶハーフリンク】の関係でコントロールにも役割が持ちにくくなり、今はサイドアウトすることが増えました。
ただこのカードのおかげでよく分からない勝ち方することもあるため自分は1枚入れています。これが信心か
「よくわからない勝ち方例」
①、1tチャリスX=1、2tチャリスx=2、3tネザボ

②、1t古えの墳墓、金属モックス刻印黒→エンド時に弓使い→2t ネザボでそのまま殴り勝つ



【評価を上げたカード】

【選定された平和の番人】


個人的イニシアチブの環境定義

【精鋭呪文縛り】とは逆に滅茶苦茶評価の上がったカード
・オークに刺さらない
・起動効果も咎められる(ウルザの物語、不毛の大地、一つの指輪etc)
・対戦相手を対象としていないため、【一つの指輪】のプロテクションを貫通して指輪の指定が可能
・場合によってはフェッチや基本地形サイクリングを咎めることも可能

上記にも書きましたが地上戦がかなり増えてきたため、警戒もかなり強いイメージです。
日本レガシー選手権の時と神挑戦者決定戦の時は【精鋭呪文縛り】を使用していたのですが、その後こちらにスイッチしたら勝率が滅茶苦茶上がったため、まさに今の環境にマッチしている3マナヘイトベアだと思います。
でっかい大会前に気づけ、俺()

【エメリアのアルコン】

嵌めパターンが極悪


【選定された平和の番人】という要素が入るとハメ要素としてこちらも強くなります。
【ファイレクシアの検閲者】と似てるように見えて結構違う一枚。
アルコンはともかく早い段階で着地してくれれば相手の展開が遅れることが多く、滅茶苦茶強いです。また土地単も増えてきているため、環境にもかなりマッチしている印象もあります。
個人的に弱点をあげるならパワー2が響くことがあるのと、後半引くと弱いマッチが存在することと、先手後手の差が激しいことです。

おそらく白黒イニシアチブなら【ファイレクシアの検閲者】と合計して4枚取りたい枠。
ここの枚数は現在自分なりに調整中です。

【敵対工作員】

黒イカれたヘイトベア


ここからはイカれた黒い奴らを紹介していきます。これを紹介しないと黒をタッチしている意味がなくなってしまうので。
このクリーチャーは指輪物語発売前と比べて凄く評価が上がりました。
・各種基本地形サイクリングの追加、土地単、職工エルフ等サーチを多様するデッキが増え、刺せる場面が増えた
・黒いクリーチャーのため、殺し耐性あり
・オークの弓使いの追加のため、瞬速で相手に択一を迫れることが増えた。

最後のところが結構大事で今までは黒あり3マナ立てていたら【敵対工作員】だとバレバレでしたが、今では【オークの弓使い】がいるため、匂わせつつ択をかけることが出来、相手の判断を難しくさせます。相手によってはサイドから【封じ込める僧侶】まで入るため、更に判断を難しくさせます。

おまけではありますがイニシアチブの最初の土地サーチ能力は強制となります。
こちらに【敵対工作員】がいた場合、イニシアチブを奪うとサーチ中はターンを奪えるため、基本地形を取られ、ハンドの確認までされてしまうので気をつけましょう。

【レイヴンロフトの冒険者】

最近活躍してくれます。


以前までは人間種族でイニシアチブを取るためだけの存在のことがほとんどでしたが、最近ではメリットも増えてきて
・黒いため、【殺し】が効かない
・相手の【再活性】で釣られても【練達の地下探検家】よりリカバリーが効きやすい
・黒マナを使う要素が増えたための【金属モックス】の黒マナ確保の刻印先
・相手の【悲嘆】ピッチや【オークの弓使い】を場から墓地に落とさせないため、相手のリアニが若干使いにくくなる時あり  

非常に地味ではありますが以前より役に立つ場面は増えた気がします。そのため以前よりは評価が上がったのかな、という印象。 また、たまに地味に書かれていた墓地対策のテキストが一部のデッキに劇的に刺さることもあります。忘れがちなので気をつけましょう(自分も良く忘れます)

ここからはサイドカードを

【疫病を仕組む者】

黒のイカれたやつ3

黒のイカれたサイドの奴3枚目
【オークの弓使い】が出る前から強かったですが【オークの弓使い】が出てからさらに強い印象あり
まずオークを一掃して接死が残る時点で強い。
デスタク、デルバー等フェアデッキに強く、数は減らしていますが部族にも強いです。

数は多くないですが赤緑系のフェアデッキにはたまにクリーチャー指定ハムスターということもあります。



【冥途灯りの行進】


白系ストンピィにおいては本当に万能除去



実はやどんの大好き白ストンピィにおける万能除去
通常の除去としての役割はもちろん、【ウルザの物語】へのランデス、マリッドレイジトークン、スニーク、追放のため、【一つの指輪】なんかにも対応出来ます。

この万能さが本当に魅力で最近のスニーク系はドリフターが出てきてこちらの対策の軸をずらしてくるのでエンチャントにもクリーチャーにも対応出来るこちらのカードは大変魅力です。
また、自分はANT相手にもこちらはサイドインしており、サイド後は0マナファクトを先出ししたり、【願い爪のタリスマン】を先置きしたり、【激しい叱咤】でこちらのヘイトベアを潜り抜けてくることが多いので案外撃ちどころは多いです。
白系イニシアチブが必ずサイドに入れているカードではありませんが【ライオンの瞳のダイアモンド】が入っているデッキを使われている方は気をつけてください。適当にスペルを唱えるとたまに狙ったりします。
このカードはコンボデッキからフェアデッキにかけてサイドイン率は非常に高いですが相手のサイドに合わせてのサイドということも多いため、個人的にはメインには入れずにやはりサイドです。




【その他のカード云々】

【練達の地下探検家】


イニシアチブといったらこれ



言うことなし、イニシアチブクリーチャー。
本人だけでも滅茶苦茶強いのに、パーティーにもプロテクションクリーチャーを付加してくれるおかげで出たターンから仕事をすることも多く、【封じ込める僧侶】や【敵対工作員】、3/3ヘイトベアが【忍耐】等の相手の瞬速ブロックを気にせずにアタックに行かせてくれる凄いやつ 。そして4/4になった警戒をもつ【選定された平和の番人】とかは本当に滅茶苦茶強いです。
強すぎて相手の1t 【悲嘆】→【再活性】→【練達の地下探検家】釣りでこちらが負けてしまうのがたまにキズ

【永久のドラゴン】


縁の下の力持ち



このデッキは色マナ基盤にかなり無茶をさせており、白メインでありながら黒が欲しく、さらに2マナランドも積まないといけないが土地の枚数を増やしすぎたくないというジレンマを解決してくれるカードです。
本当は【カラカス】追加も永岩城もアーボーグも入れたい。
縁の下の力持ち的なカードでこれに助けられたことは何度もあります。

【孤独】


強すぎる除去



強い
但しピッチコストで白のカードを一枚切る必要あり。
最終目的は通常キャストでそこまでマナを持っていければ非常にやりやすい展開となります。そのため、【魂の洞窟】の指定を難しくさせてる一枚(いい意味で)
プレイ時の注意点は非常に強力なカードですがそのために【金属モックス】の刻印を躊躇いたくなる時があります。
あくまでも相手のアクションに対応するための一枚なのでもちろん対戦相手のデッキにも寄りますが基本はこちらの強力な動きを押し付けることを優先して動きましょう。

なお、エレメンタルサイクル全般に言えますが【倦怠の宝珠】等の誘発型能力を阻止されるカードを置かれたとき、これをピッチでキャストすると除去部分は誘発しないのは当然ですが、想起部分も誘発せずに墓地に落ちなくて場に残ります。【孤独】は瞬速を持っているため【倦怠の宝珠】を張られたエンド時にピッチキャストでドつける可能性があるのは覚えておきましょう(1勝)



【虚空の杯】

チャリスはいいぞ


相変わらず非常に強力なカードですが、メインとサイドでは役割が違うと思っております。。
メインはこれで相手の動きを封鎖して勝てるカード
サイド後は基本的には対処されるという認識で相手をまごつかせるためのカード、と考えています。
また白黒イニシアチブに置いてはこのカードが2マナで置けるというのが非常に大きく、
4マナ揃えばチャリス×1キャストで相手を動かしてからの【オークの弓使い】、みたいな動きもあったりします。

先手のチャリスは本当に強いですが、後手のチャリスは信用し過ぎてはいけないこともあるので注意です。

【湿地の干潟】
【scrubland】


こんなところまで書くの?と言われそうですが書かせていただきます。【scrubland】はデュアルランドのため、高額であり、現在の自分のデッキだと【scrubland】4枚【湿地の干潟】1枚の構成となっておりますが、これの枚数に関してです。
個人的には
【scrubland】は最低2枚あればデッキとしては動くと思いますが理想を言えば【scrubland】4枚が理想です。

確かに【湿地の干潟】は基本地形を持ってこれるため、安定しそうなイメージはありますがプレイしていて細かいけど重要なところだと
・サイド含めて【オークの弓使い】【敵対工作員】【封じ込める僧侶】という強力な瞬速クリーチャーがいるのにフェッチランドの切るスタックが乗るため、隙を作ってしまう可能性あり
・少ないとはいえ、【もみ消し】に引っかかる可能性あり
・シャッフルを上手く使えるギミックがない。
・イニシアチブの占術2で土地ともう一枚のカードも欲しかった時にシャッフルせざる負えないことがある
・【古えの墳墓】を2回起動までならライフ16でエムラクール1パンチに耐えるがそこにフェッチの1点が入ると1パンチ圏内に入ってしまう(実はかなり重要)

実は最後が予想以上に大事で特にスニークショウと当たったときは【練達の地下探検家】が着地、パンチし始めたけど相手がスニークからエムラクールを発射出来るまで展開可能に
そんな時に+1/+1カウンターが2個乗っているところまで行っていれば展開的には
イニシアチブでカウンターが乗った【練達の地下探検家】がパンチ最大値で6点

0マナファクト含めてパーマネントを7つ並べる

スニークエムラパンチ→【練達の地下探検家】を残す

返しでプロテクションクリーチャーでパンチ→最大値7点、イニシアチブを取り返して5点バーン

最大値でこれだけで18点、最低値で15点となります。
この18点という数値がどんな数値かといえば
・対戦相手はフェッチ、【意志の力】を合計2回切れない
・対戦相手は【古えの墳墓】を使えない

15という数字は
・パワー3のヘイトベアが一度アタックしていれば上記と同じ展開

このような展開となるため、実はケア出来るのであればライフが非常に大事なマッチアップでもあります。

余談ばかりで申し訳ございませんが、以降にも書かせていただきますが、やどんはスニーク戦を「パズルゲー」と呼んでいて、このお互いで渡された見えないパズル、ライフまで意識して解答を求めるような空中戦になりやすいため、勝っても負けても大好きだったりします。(多分やられているスニーク側は堪ったものではないのも承知しております。)
自分と当たったら是非パズルしましょう。

【平地】
【沼】

基本にして最強


平地2枚の沼1枚、現状はこの枚数が安定していると思います。1枚1枚にした時はイニシアチブでのサーチが不成立なことがごく稀にありましたが、今は解決しています。


【古えの墳墓】
【裏切り者の都】


レガシーだから許される2マ土地


ストンピィを支える2種の2マナランド
本来は4枚ずつ積むのがセオリーなのですが自分は【裏切り者の都】は3枚にしています。
理由は結構無理をさせてるマナベースなことと、ハンド次第ではリスクのある動きをしなくてはならないケースが存在し、それがあまり好きではないためです。
ここは結構好みだと思います。

【カラカス】

やはり便利


一枚あるとやっぱり便利
これで勝てたマッチアップってやっぱり以外とあるんですよねぇ


【金属モックス】
【水蓮の花びら】
【魂の洞窟】


ある意味最強土地

本当に細かいことなのですが、ここに他の土地も含めて置き方はかなり大事だったりします。
相手が1tフェッチを場に出してターンエンドしている状態で例えば【古えの墳墓】を出してから【水蓮の花びら】や【金属モックス】をプレイした場合、勘のいい人なら【敵対工作員】や【オークの弓使い】の存在に気がつき、フェッチを切る等のアクションをしてくるかもしれません。

逆に【水蓮の花びら】や【金属モックス】から入った場合はこちらの白黒イニシアチブで【敵対工作員】や【オークの弓使い】の存在に気づかれにくいです。
そして土地を置くのにはスタックは挟まないため、存在が脳裏にちらついた時には既に手遅れ、ということもあります。(2勝)


またマナファクトを消してくれるならそれはそれでいいという場面も多いため、(例えば魂の洞窟と古えの墳墓があったけどマナファクトが消されたなら古えの墳墓のプランに変更出来る等)状況次第で1tのマナファクトや土地の置き方は大事だったりします。

特に【魂の洞窟】は最後に見せると相手の選択肢を狭められることが多いため、【敵対工作員】や【オークの弓使い】を使用しているストンピィである以上は意識しておきましょう。
なお、【魂の洞窟】のクリーチャー指定は「場に出るに際し」のためスタックを挟みません。(大事)




サイドボードも見ていきましょう

【封じ込める僧侶】


効く相手には最強ヘイトベアの1枚



スニーク、リアニが一定数いる限り、ずっとお世話になりそうなナイスサイドカード 
オーダー系や職工系にもよく効きますがグリストは止めることが出来ないため、油断は禁物。この辺りにはやはり【敵対工作員】がよく効きます。
戦闘能力は決して高くないですが【練達の地下探検者】や【ハーパーの勧誘者】のパーティーシナジーを受けられるのがかなり偉い。
4枚サイドに入っていますがデスタク等4枚サイドインしない相手も存在します。


【スペースマリーン・デヴァステイター】

やどんの秘蔵っ子


なにこれ、初めてみた、という方も多いと思います。
やどんの秘蔵っ子の一枚
能力は簡単にいうと4マナ3/3の再利用の賢者
。ただし、追加で2マナ払う毎にコピートークンが追加で出てきます。
つまり6マナで3/3×2とデッチャ×2、8マナで3/3×3とデッチャ×3
正直、このカードに勝たせてもらったことは結構多く、普通の【再利用の賢者】としての使い方はもちろん、出てしまった2体のサーガトークンを2体とも除去して3/3を2体残したり、ショーテルオムニに合わせたりしていました。
そして大事なことのひとつがこれが種族【戦士】なため、【ハーパーの勧誘者】で回収可能な点です。 
【ハーパーの勧誘者】の強さはサイドカードの引き込みやすさという点も大きいですね。

【フェアリーの忌み者】


実はこれをキャストして勝ったこと割とあります


墓地対。
イニシアチブ全般の弱点にはなりますが、あまりにも速い1キルなんかはなす術がないため、ほんの少しでも抵抗出来るように付け焼き刃(でも非常に大事)
そしてこれまた種族の「ならず者」のため、【ハーパーの勧誘者】で回収可能なのが本当に強い。

実は色的にキャストすることも可能でキャストした場合は2/2飛行。
一見弱そうですが最近のリアニメイトは速度よりも柔軟性に長けている構築のことが多く、かなり消耗戦になることが多いです。またなんだかんだで飛行という回避能力も持っています。 
そのため、状況次第ではこれをキャストして勝つということもあります。(2勝、意外と勝ってる)
黒ダブルシンボルなため、肝心な時に出せない、ということがないよう土地の選択に関しては気を付けるようにしましょう。


【石のような静寂】

個人的にしっくりこない枠


現在の「うーん、うーん?」枠
個人的には何かに変えたい。
8キャストや【一つの指輪】、ペインターには効きますが、こちらも刺さってしまうことあり。
使い勝手は好きではないけど、上記のデッキに効く何かはデッキにいれたい。
魔術遠眼鏡辺りワンチャンか…?


【引き裂かれし永劫、エムラクール】


これもしっくりこな一枚枠だけど便利さは感じる



ペインターとショーテル系にサイドイン
正直石のような静寂が好きになれず、ペインターに効くならと突っ込んだ一枚。
最近ペインターが増えてきているので悪くはなかった感じの一枚。
ただショーテルへのサイドは既に過剰感はあるため、基本はペインター用 
多分サイドで入れたり抜いたり繰り返していそうな一枚


【戦争の報い、禍汰奇】

なんだかんだでここに戻ってくる気も


8キャストが【オークの弓使い】を入れていることがあり抜いていたのですが、最近のファクト系デッキは積んでいることが少なそうなので、また戻してみようかな、と思っている一枚。
基本こちらの止まるカードは【金属モックス】のみ、【虚空の杯】の分くらいはマナを払いますので【石のような静寂】に引っ掛かりにくくなっているのも点数高め


【?枠】

まだプレイテスト出来ていないとか本当に何とも言えずに「?」になってしまっている枠です。
【塔の長官、ボロミア】

新入り君のスペックはいかに


期待の新型3マナヘイトベア。
能力は青白のラヴィニアの片方の能力と似ています。
ピッチスペルなど、今までこちらが余り対応出来なかった部分に干渉してくれるのは非常に好評化ではあるのですが、明確に「このデッキには凄まじく効く」とは言い切れないのが難しいところ。
破壊不能付与なんかも出来るため、ポテンシャルは十分にあり、今後に期待したい?



【魔術遠眼鏡】


使いやすさは売り


サイドの【石のような静寂】が気に入らなすぎてサイドインを考えている一枚。
ちょっとピンポイント過ぎる気はしますがサイドインしたいデッキ自体は結構ある気がします。


【現在の白黒イニシアチブの構築に関して】


ここまで長々と書いてしまいましたがここから白黒イニシアチブが【オークの弓使い】が入ってからの成績を見ていきます。
デッキとしてはマイナーチェンジしていたりしますが大きく見て前期型と後期型があり
【前期型】
今まで使用していたパーティーに申し訳程度に【オークの弓使い】が入っていたスタイル


https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/544874/show/

【後期型】

https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/579859/show/

【オークの弓使い】が強すぎてパーティー要素が控えめに。ヘイトベアも48さんの構築を参考に一新(特に大きな変更点は【精鋭呪文縛り】→【制定された平和の番人】、ハーパーの勧誘者減らして【レイヴンロフトの冒険者】と【オークの弓使い】マシマシ、メインで【敵対工作員】2枚採用)

こんな感じになります。

ここでは前期後期の成績を書いてみます。
【前期型】
6月18日 晴れる屋レガシー
4-1
6月25日 日本レガシー選手権
1-3  
7月2日 TLS予選
5-0、2回IDからの1没 

7月9日 晴れレガシー
2-2
7月15日、神挑戦者決定戦
2-2

戦績
14-9
勝率60.8%


【後期】
7月17日
一つの指輪争奪レガシー
3-1からのIDでSE2回勝って優勝

7月23日
吉祥寺TLS
4-2

7月30日
大宮TLS 
4-1からのID、SE2回勝ってスプリット(試合自体は勝ち)

8月6日
大宮レガシー 
2-3

8月10日
大宮レガシー
3-2、SE1没 

8月19日
TC TLS予選 
5-1、IDからのSE勝ちでスプリット

28-11
勝率71.8%

こう書くとアベレージかなり高いですね(自分で気がつかなかった)
後期型の方がヘイトベアの選択が正解に近づいたため、勝率が大きく上がった物と思われます。
TLS予選の権利を2回トス出来ているのは大きいですし(そのうち一回は一応試合をして勝ち、もう一方はメインだけやって勝ち)、肝心なところでしっかり勝てているのも自分で言うのもアレですが偉いです。

ここからは現環境における後期型の白黒イニシアチブの個人的主観のデッキ相性を書いていきます。

【デルバー系】



オークの弓使い構成になってから前期のパターンも合わせて8-1
完全にやどんが昔ながら使っていた「殺虫剤」状態になっています。

デルバー側が1ターン目に【秘密を掘り下げる者】【ドラゴンの怒りの媒介者】を出すことに【オークの弓使い】がリスクを背負わせ、出さないことにも【虚空の杯】でリスクを負わせており、デルバー系相手は非常にやりやすいイメージです。デルバー側は【魂の洞窟】も考えなくてはいけなく、そこから先にイニシアチブクリーチャーが着地するとそのまま押し勝ててしまいますし、【選定された平和の番人】の嵌めパターンもあります。

サイドからは【冥途灯りの行進】と【疫病を仕組む者】の除去が増えます。
今までの白黒イニシアチブと比べて除去が本当に厚くなったのと、環境の影響で相手のデルバー系の速度も低下したため、イニシアチブを取られるリスクが下がっており、今はイニシアチブをサイドから抜かなくなっています。そのためデッキパワーを下げないサイドインが可能性になったのが滅茶苦茶大きいですね。

「やどんのゲームプランのイメージ」
・クリーチャーを除去しつつ、縛りあげる。
盤面にクリーチャーいないならイニシアチブゴー。(オークの弓使いを警戒しつつ)
・相手の盤面にクリーチャーいるときは慎重に(ハンドの枚数や状況次第ではゴー)
・サイド後のチャリスは滅茶苦茶強いのは変わりないが割られる前提の物として認識



【コントロール系】


昔は非常に有利だった組み合わせで、今でも間違いなく有利な組み合わせですが、以前ほど圧倒的な組み合わせではなくなっています。
理由としてはコントロール側のクリーチャーが増えたこと、そして【喜ぶハーフリンク】がタフネス2のため、【オークの弓使い】では落ちず、【Nether Void】による嵌めパターンからも抜けることが出来、イニシアチブを奪いにくることも出来るためです。
有利と油断していると思わぬパターンでイニシアチブ取られてそのまま負けたりするので慎重に立ち回りましょう(1敗)

「やどんのゲームプランイメージ」
・速い段階でイニシアチブを取るのを意識(ただし【魂の洞窟】がある場合はそちらの展開を優先)
・「敵対工作員」がぶっ刺さることがあるが、土地を奪いにいくルートにするか、クロックとして出してフェッチを封鎖するかのセンスは非常に出るため、ハンドとのご相談を





【土地単(だいぶ違うがポスト系も似た部分が多いので一応含む)】


これまた有利ではあるけど油断出来ない組み合わせ。
早い段階でイニシアチブが取れればそのまま勝てますが、取れないとグダグダになることが多いです。
ただサイドからは【ウルザの物語】も割れる【冥途灯りの行進】、【敵対工作員】の追加により相当有利になると思います。

「やどんのゲームプランイメージ」
・コントロール以上に速い段階でのイニシアチブを取っていくことを意識(最速希望)。
・敵対工作員が致命的に効くのでよく考えて使う(相手が何の除去を積んでいるか、【忍耐】の存在を常に意識)。
・サイド後は【活性の力】を意識した立ち回りを



【リアニ系】


以前は有利とは言えない組み合わせでしたが、今は微有利になっているかも、という組み合わせ。
理由はリアニ側がグリクシスデルバーや青黒scamのせいで柔軟に動ける構成にする必要があり、ちょっと速度が落ちたというのがあります。
そのため、サイドに4枚取られている【封じ込める僧侶】が間に合うケースがかなり増えています。
また白黒イニシアチブは他のストンピィ系と比べて【敵対工作員】が刺さったりすることも多いため、先手を取れるならメインで勝てることもあり、サイドからはかなり戦いやすい部類だとは思います。

「やどんのゲームプランイメージ」
・メインはダイスで勝って【虚空の杯】やヘイトベアが刺さることをお祈り。
・サイド後は後手の場合、【フェアリーの忌み者】か【封じ込める僧侶】を1tに出せるハンドには持っていきたい。1マリガン後は相手が7枚ハンドなのか1マリガンでキープなのか、2マリガンまで行くのかでキープ基準はちょっとブレたりします。
・【練達の地下探検家】を1tで釣られるとゲームが終わる確率大なので相手が自分のクリーチャーも釣れることを意識する(【レイヴンロフトの冒険者】も釣られるときついがこっちはまだなんとかなることもあり)


【ショーテル系】


これまた以前程ではないですが有利な組み合わせだと思います。
速い【実物提示教育】はどうしようもないことが多いですが、メインから【孤独】や【ファイレクシアの検閲官】など実物提示教育に合わせやすいカードが揃っていたり【選定された平和の番人】は【騙し討ち】のキャストも起動型能力もどちらも追加マナを要求させるため、良く刺さってくれます。
またフェッチサーチ、基本地形サイクリングに合わせる【敵対工作員】も非常に良く効きます。

サイドからはこれは個人的なところでいくつか。相手がスニークだった場合、自分は【虚空の杯】の枚数を減らします(後手は特に)
確かに【渦巻く知識】や【思案】には非常に強いのですが、コンボ自体を止めるわけではないため白黒の優秀なヘイトベアやライフを削りながら縛りあげ、ドリフターにも【騙し討ち】にもどちらも対応して除去出来る【冥途灯りの行進】、【全知】にも合わせられる【スペースマリーン・デヴァステイター】の採用をしたくなります。
ただしこちらが先手の場合、案外【虚空の杯X=0】が効く場面があります。自分のマナファクトももちろん消されてしまうので、やる時は良く考えてやりましょう。

「やどんのゲームプラン」
・メインもしっかり勝てる組み合わせ。
・チャリスを信用しすぎない。
・相手のプランを判断しやすい【選定された平和の番人】本当に重要。
・【実物提示教育】に合わせられるカードはメインでも多いため、どのプランにどう合わせるを慎重に吟味する
・コンボデッキ相手の中では【練達の地下探検家】とイニシアチブのクロックが非常に大事。勇気を持って多少リスクあっても早い段階で踏み込みキャストすることも必要
・サイド後はお互いにコンボ、除去、クロックを巡る空中戦になりやすい。



【ストーム系】


デッキがヘイトベアに寄っている構成のため、ストーム系のデッキにはかなり強い構成となっています。【虚空の杯】や【選定された平和の番人】も効きますが、メインから【敵対工作員】や【エメリアのアルコン】【ファイレクシアの検閲官】で勝てることも多いです。
サイド後の負け筋として多いのは【激しい叱咤】によりヘイトベアが能力を失ってしまうことでコンボを決められるパターンが非常に多いです。
そのため、個人的には【冥途灯りの行進】のサイドインは必須。


また【虹色の終焉】等の除去が飛んでくることもあるのでそこは意識しましょう。

「やどんのゲームプラン」
・メインはヘイトベアが非常に強いため、これらが並べられるかがポイント。特に【敵対工作員】と【エメリアのアルコン】【ファイレクシアの検閲官】は勝ちに繋がりやすい。
・サイド後は【激しい叱咤】と除去を意識。【激しい叱咤】には【冥途灯りの行進】で対処したき。
・このマッチアップでは【冥途灯りの行進】のコスト削減テキストが非常に役に立つのでここも意識してプレイ。



【ストンピィ系(シェオルリング含む)】


こちらもストンピィデッキなのに一番当たりたくないアーキタイプ。理由は上記にも書きましたが、白黒イニシアチブがデルバーやコンボ系に強くなるために採用した【オークの弓使い】や【敵対工作員】が効きづらく、他のストンピィ系と比べると若干パワーは控えめに構成されているため、押し負ける可能性が高いです。

また特に赤白ストンピィは【進め!エオルの家の子よ!】の追加によりパワフルさに磨きがかかっています。(白黒でも同じようなの欲しい)
ただストンピィというデッキの性能上、先手後手の差が激しく、ダイスで勝って先攻貰えればそのまま勝ててしまうケースもあるため、ダイスと気合いでカバーしています。

「やどんのゲームプランのイメージ」
・当たらないことを祈る
・当たってもダイスで勝って引きが強いことを祈る
・メインはまだ勝てるのでメインはなんとか取りたい
・1マリガン以上の時は噛み合えば最大風速を求めていけるようなハンドをキープする
・最低でも噛み合えば相手が止まるようなキープをする。


【青黒scam】


何度か対戦はしているものの、未だにふんわりしていて何となく対策は掴めていない感じのデッキ。なんだかんだ勝ってはいるのでとりあえず不利ではない気がします。

先手後手の影響が大きくイメージで【虚空の杯】がよく刺さってくれるイメージです。
【悲嘆】パッケージが強く、早い段階でイニシアチブを釣られるとそのまま負けてしまいます。
ゆっくりなリアニというイメージなのでサイドは比較的リアニ相手と似たような感じに 
あまり無責任なことは言えないのでとりあえずはもうちょい煮詰まってから

「やどんのゲームプランのイメージ」
現在建設中

【1キル系デッキ】


ペアリングを上手になる。
当たったらともかく1ターン目から妨害を展開出来るハンドまでマリガンしてお祈り

「やどんのゲームプランイメージ」
・祈り、ささやき、詠唱、ねんじろ

ここから先は本当におまけです。


【デッキの枚数に関して】

気づいた方も多いかもしれませんがやどんの白黒イニシアチブのデッキ枚数は61枚です。
これはただ単に個人的な体感で自分には61枚でマナ源が28枚+平地サイクリング1枚が一番マナフラットもマナスクリューも起こしにくい配分だというイメージです。
60枚だと自分にはマナ引き過ぎ感があり、27枚or平地サイクリング抜きだと少ない(おそらく2色デッキなのに2マナランドを多く採用しているため、かなりマナベースには無理をさせているため)感じでした。
そのため、色々試行錯誤した結果の枚数配分だったりします。
個人的には特定のカードにたどり着く必要のあるコンボデッキは60枚であることが望ましいことが多いが、高いパワーカードが増えてきている最近のフェアデッキではこういう考え方もありだと考えていたりします。

この辺りも要研究と要勉強ですね。
色々な要素が本当に面白いカードゲームです。


【最後に】

いかがでしたでしょうか?
非常に長くなってしまいましたが、自分が思い付く限りで書きたいことを書かせていただきました。

現状の環境が非常に白黒イニシアチブには追い風でそのおかげで勝たせていただいている感が強いのが本音です。
ただ白黒のストンピィは上でも書かせていただきましたがヘイトベアの種類が本当に豊富で環境に合わせてチョイス出来るという強みと面白さがあります。

【Nether Void】が必要というデッキでもないため、興味のある方は使っていただいたり、その存在を認識していただくだけでもやどんは大喜びします。

本当は一部を有料にしようかと考えていたのですが、あまりに長く書きすぎて(これでも本当はまだ書き足りないのですが体力が…)、これはこれで読む方が大変だと思ったので、全て無料としました。
もしこの記事を読んでいただいて少しでも気に入っていただいて、お布施していただければ大変嬉しいので今回お布施を作りました。
本音はこんな長い文章を最後まで読んでいただいただけでも大変嬉しいです。

それでは次回はまともな記事になるかネタ記事になるかはわかりませんが、またお会いしましょう。

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