ヤマトについての備忘録
はじめに
こんにちは、アクルトゥルカのハク入れたいけど入らなくて悲しい初心者です。
今回は自分が最近使っているヤマトというデッキについて、自分の頭の中の整理を兼ねてメモ書き程度の備忘録を残していきたいと思います。
※初心者の為、間違ってることが多いと思います。自分なりに考えてはいますが、全然ちげーよ!とか他にもこういうのあるよ!って思った方は是非アドバイスなど頂けると嬉しいです。というかくださいお願いします。
ヤマトというデッキについて
リーダーのハクを軸に、色んなヤマト勢のキャラを入れ替えながら戦うデッキになります。
おいおいアシストのヤマトキャラってアクアプラス1.0のキャラにしかいないじゃん!ってなるんですが、そこで登場するのが今回の弾で出たこのカード
「わが道しるべとなりて」です。
このカードを配置することによって、原作でのヤマト勢(というかハクの仲間たち)のカードが全てアシストとヤマトを持ちます。
効果はこんな感じ
なんかいろいろ書いてありますが、要するに
・手札とフィールドに出ているキャラ全員に常時アシストとヤマトが付くよ
ハクがフィールドにいる場合に限り
・1.0のカードたちは常時AP+2、DP+2、SP+1上昇しますよ
・2.0のキャラもついでに常時AP+1、DP+1しますよ
という効果が付きます。
ハクがいない場合、上昇するのは1.0のカードたちの常時AP+1、DP+1、SP+1という効果のみなので気をつけましょう(よく忘れる)
マリガン基準について
リセというカードゲームは1回まで引き直しがOKなので、欲しいカードが無ければ引き直しができます。
リーダーのハクはゲームの仕様上絶対に最初は手札にいますが、ヤマトというデッキを回す上ではやはり頼もしい仲間がいないと始まりません。ハクは面倒くさがりですからね
最初に絶対手札に欲しいカード
・1.0SRルルティエ または 1.0オシュトル
・わが道しるべとなりて または それをサーチできるカード達
→2.0Pクオン、2.0アンジュ、2.0オシュトル、2.0ハクの4種類が手札宣言でわが道を持ってこれます
何故この二枚なのか
ルルティエに関してはこのデッキのエンジンです。カードでも健気に尽くしてくれるのほんとカワイイオシュトルはそんな大事なルルティエを持ってこれるためです
わが道しるべに関してはこのカードが無いとゲームが成り立ちません。
初手にあると嬉しいカード
今のところ個人的にあると初動の展開がしやすいかなと感じるカード達
・2.0SRネコネ
対戦中1回しか出来ないとはいえ、デッキ3枚破棄して3枚ドローはイかれてる。ネコネが居るのといないので初手の展開力が全然違います。
・2.0SRクオン
最初の手札的にコストが少し重いですが、コストが6以下の味方を無償で登場できるので結構使えたりします。
・2.0オシュトル
最近まで初動でどう使えばいいかわかりませんでした。今も別にわかってるわけではない
オシュトル+2コス日(ネコネだと嬉しい)のキャラが手札にいるなら初動の優先度高そう?有識者求む
初動の動き
アドリブで色々展開することがまだ厳しいので、基本的にやりたいことの選択肢をいくつか持っておいて、手札に合う動きを基本に選択していく感じにしています。中盤からは自分も正直まだわかってないです。むしろだれか教えてほしい
基本的にリセってカードゲームがキャラを出すのに手札を消費するので、マジで手札が足りなくなります。なので基本的にドローするカードは優先的に使っていきたい。てかよく考えたらこのデッキコスト発生無いじゃん
要するに最終的な手札の枚数が一番多くなる、もしくは1番盤面を形成できるように動いていきたいと思ってます。
下記に初動の動き例を記載していきますが、ドロー次第でより動けたりするのでこの動き方を意識しつつ引いたカードを見て展開していく形になると思います。難しすぎるだろこのゲーム
※前提として上記の絶対手札に欲しいカードを手札に確保している前提で話を進めています。マリガンしても来なかった場合は耐え忍びましょう。
初動例1:とりあえず困ったらこれ
手札の兼ね合いで特にドローができない場合は一旦この動きで良いのかなと思ってます。諸説あり
初動例2:ネコネ+日がいる場合
ヤマトは基本的にわが道を配置してから動き出すんですが、ネコネがいる場合だけ、ネコネ最優先で動かしてよいかなと思ってます。ネコネのドローでわが道を引けるかもしれないので。引けたらラッキーです、祈りましょう。
初動例3:オシュトル+ネコネがいる場合
ネコネじゃなくても良いんですけどそれだとドロー出来ないので優先度下がりそう?やっぱ兄さまと一緒が良い感じ?有識者求む
初動例4:2.0SRクオンからの動き
この場合はクオンを先に出してからルルティエとハクを出していく動きになると思います。
後攻の場合でPクオンが手札にいるなら、誘発で出すのはPクオン優先になるかも。自信はありません
ぱっと思いつくのは4つですがたぶんもっと全然あると思うのでわかり次第追加していこうと思います。有識者求む
戦い方
この辺から言語化がむずすぎる。とりあえず自分が普段何を考えてデッキを回してるのか記載してみようと思います。何も考えてなさそう
やりたいこと
・ヤマトはほとんどのキャラのDMGが3なので、出来ればリーダーハクか2.0SRクオンの4点を打ち込んでいきたい
・ハクの効果とジャンプ持ちを活かして行動済み等の空いている列に連撃を入れたい
ハクが真ん中に居る関係上すこし真ん中は叩きにくいのですが、幸い2.0のキャラが何人かジャンプ持ちの為、左右どちらかを行動済みにできたら
といったように連撃することができます。日の戦い方に近いんでしょうか?
多分これができるとかなり打点を伸ばせる気がします。できているとは言ってない
また、確実に削る手段として1.0Pアンジュがいるのでここは削りたい!って時は2.0アンジュの宣言効果でPアンジュと入れ替えて真ん中を行動済みにする、と言ったことも可能です。
ヤマトは基本的に真ん中の列にルルティエを配置するのですが、ルルティエは落とされたくないので、基本通すことになってしまいます。
永遠に真ん中を叩かれるとかなり苦しい思いをするので、その際の遅延行動も途中挟みたい所。そんな時はマロロで真ん中の列を未行動に戻さないことにより、その列が置物になるので、相手によってはかなり動かしづらくなるのかなと思ってます。なお出来たことはありません。だってロスフラ宙とか行動済みのやつを戻しながらコスト発生してくるんだもんやってることやばいって
また、ルルティエの能力でドローができるとしても、手札は増えてない状態なので、時々ペナルティ持ちを戻しながら他のキャラを出せると良いのかなとも思ってます。これもできているとは言っていない
一旦ここまでになります。中盤での動きや終盤の詰め方に関して今後もう少しわかり次第追加したい
最後に
とりあえず自分が今考えていることを少し言語化してみましたが、ぜんぜんとっ散らかっててわかりづらいと思います。
それに、自分自身まだまだうまく回せてない部分や対応も上手くできてない部分が多いです。マジで難しい。
このデッキは自分の動きを相手に押し付けて圧殺するというよりは、相手の動きに柔軟に対応しつつ攻撃していくっていうかなりテクニカルなイメージですが、使ってて楽しいデッキです。(間違ってたらすみません)
もっともっと練習して上手く回せるようになったらまたこのnoteも少しづつ更新していこうかなと思ってます。
ここまで読んでくださりありがとうございました!