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【CL福岡回顧録】親子トドロクツキ(古代ビート悪)

Y氏と申します。
noteをご覧いただきありがとうございます。

【今回の目的】
・CL福岡でともに戦った、親子トドロクツキ(古代ビート悪)デッキについて
・当日のマッチアップ、戦績の振り返り

CL福岡のデッキ候補は「アルセウスヌメルゴン」か「親子トドロクツキ(古代ビート悪)」でした。しかしアルセウスヌメルゴンは「ボスの指令」、「カウンターキャッチャー」、「プライムキャッチャー」などの呼び出し札で早々にヌメルゴンを取られるケースが多く、またパオジアンexやサーフゴーexなど高打点を叩き出すデッキにはヌメルゴンをワンパンされて盤面を崩され、返しきれず負けるパターンが続きました。
メタカードとして万能だった「頂への雪道」もレギュ落ちし、環境上位のデッキに対応するのは厳しいと考え、今回は親子トドロクツキを持っていくことにしました。


■使用デッキ

親子トドロクツキ(古代ビート悪)

こちらがCL福岡で使用したデッキです。初めて持っていった新弾バトルで3−0で優勝し、「倒されてもすぐ攻撃に移れる速度、中〜高打点が見込める火力、強いサポートやグッズ」と三拍子揃っており、扱いやすさを気に入って使用することにしました。

▽コンセプト

非exトドロクツキ(子ツキ)で相手を1〜2パンしながらサイドを進め、最後にトドロクツキex(親ツキ)のくるいえぐるで仕留める。
相手の非exポケモンは子ツキ、exポケモンは親ツキで戦うと役割分担を決め、ロスト軸相手にはハバタクカミを送り出し、動きを止めながら自陣を育てていく。

【長所】
・子ツキは後攻①ターン目で100点程度の打点を出せる。最大攻撃力は280点。
・親ツキは問答無用で相手を気絶させる。リザードンex相手に本領を発揮する。
・ポケギア3枚、かがやくゲッコウガ採用で、「オーリム博士の気迫」にタッチできる可能性を高めている。
【弱点】
・序盤は子ツキの火力が低い。
・ドローをオーリム博士とゲッコウガ、ポケストップに依存しているため、序盤の展開力に乏しい。

【サイド押しつけプラン】
①子ツキ:1枚
②子ツキ:2枚
③子ツキ:3枚
④親ツキ:5枚
⑤親ツキ:6枚(ここまでにサイド6枚取る)

ex対面の場合:子ツキ3体でサイドを2枚取れれば親ツキで2枚、次の親ツキで2枚取って勝利を狙います。
非ex対面の場合:子ツキでサイド3枚、親ツキ1体目でサイドを2枚取り、最後の親ツキで相手を倒して勝利を狙います。一撃で倒されないために「ブーストエナジー古代」を活用し、盤面に残りつつ相手を倒すことを目指します。

▽先攻プラン

●①〜④ターン目
子ツキを3体場に出し、「オーリム博士の気迫」と「ダークパッチ」で継続して子ツキを育てる。②、③ターン目の「あだうちやばね」で合計280を出してexやVを倒し、サイドを2枚取っておきたい。
非exが相手なら、子ツキ3体が倒されるまでに3枚は取りたいところ。
●⑤、⑥ターン目
親ツキを2体場に出し、「オーリム博士の気迫」と「ダークパッチ」で育成。一体目の「くるいえぐる」でexやVを狙いサイドを2枚取り、返しで倒されれば2体目の親ツキで同様にex、V相手に「くるいえぐる」を打って勝利を狙う。
非ex対面なら、「すごいつりざお」で子ツキを復活させたり、親ツキに「ブーストエナジー古代」を装備させて耐久しながらサイドを常にリードする状況を作る。

▽後攻プラン

●①〜③ターン目
子ツキ3体を場に出して戦う。①ターン目から攻撃できるメリットはあるものの、サイドを取れるような打点はないので先攻同様に②、③ターン目までに合計280点を出して2枚サイドを取ることを目標とする。HP300以上の大物相手には「カウンターキャッチャー」や「プライムキャッチャー」を利用して回避しつつ、なるべく非exの小物を取ることを目標とする。
非ex相手なら、①ターン目の「あだうちやばね」でサイドを取り、③ターン目終了時点でサイド3−2の状況に持っていきたい。
●④〜⑤ターン目
先攻と全く同様の戦い方。親ツキを2体場に出し、「オーリム博士の気迫」と「ダークパッチ」で育成。一体目の「くるいえぐる」でexやVを狙い4−3、返しで倒されれば2体目の親ツキで同様にex、V相手に「くるいえぐる」を打って勝利を狙う。
非ex対面なら、「すごいつりざお」で子ツキを復活させたり、親ツキに「ブーストエナジー古代」を装備させて耐久しながらサイドを常にリードする状況を作る。

■採用枚数

▽ポケモン

♦トドロクツキ:4
メインアタッカー枠。理想の展開に持って行くには3枚は必要なので、サイド落ちやポケストップでのトラッシュをケアして4枚採用。

♦トドロクツキex:2
サブアタッカー枠。理想の展開に持って行くには3枚欲しいところですが、親ツキでスタートしたくないので2枚採用。序盤は出番がないため、サイド落ちしてもサイドから取ってこれると考えました。

♦ハバタクカミ:2
対ロスト要員。逃げエネが1枚と軽く、バトル場にいれば相手の特性を止められるのでスタートポケモンとしても優秀です。攻撃は無色3エネですが、いざとなればアタッカーとしても活用できるのが強み。3枚でもいいですが、アタッカーとして積極的には使用しないので2枚採用にして、空いた枠を他のカードに回しました。

♦かがやくゲッコウガ:1
エネをトラッシュしつつ、山札も引けるので相性がいいポケモン。倒されても取られるサイドは1枚なので、リスクの割に重宝します。

▽グッズ、ポケモンのどうぐ

♦ボール系:7(ネスト:4、ハイパー:3)
子ツキや親ツキなど終始展開したいときに必要となるため、ネストボールは最大枚数採用。ハイパーボールは使いたくても手札コストがないことがあり、かさばることがあるので3枚です。

♦エネルギー系:8(大地の器:4、ダークパッチ:4)
エネの枚数を絞っている上、「トラッシュに置く→再利用」という一連の流れを何度も行う為にそれぞれ4枚ずつ採用。大地の器はかくしふだに繋げることもでき、そのままダークパッチやオーリム博士の気迫に繋ぐことができます。

♦入れ替え系:3(いれかえカート:2、緊急ボード:1)
基本的にバトル場に出たら逃げることはないデッキですが、親ツキでスタートしてしまった時に使いたいのでいれかえカートは2枚採用。緊急ボードは親子ツキ以外のポケモンが逃げエネ0になるので、機動力を高めるために1枚採用です。

♦リソース回復系:3(すごいつりざお:2、ともだちてちょう:1)
ポケストップで親子ツキやサポートが落ちた時に救出する為に採用。特に親子ツキは落ちると致命的で、補填を早めに行うなら1枚では足りないと考えての2枚採用です。

♦呼び出し系:2(カウンターキャッチャー:1、プライムキャッチャー:1)
カウンターキャッチャーは最終盤面において、親ツキでVやexを狙う為に1枚採用しています。
プライムキャッチャーは呼び出し手段と入れ替え札が少ないデッキなので、1枚でそれを両立してくれるのは非常にメリットがあると考えて採用。ポケストップで拾えるのも大きいです。

♦ブーストエナジー古代:3
子ツキのHPを200、親ツキのHPを290まで上げてくれるので、場に生存する可能性を高めてくれます。
4枚採用したかったですが、枠を他のカードに割きたいため3枚です。

▽サポート

♦オーリム博士の気迫:4
このデッキの核とも言えるサポート。このカードがなければデッキが成立しないので、文句なしの4枚採用。

♦探検家の先導:3
ドロサポ兼「あだうちやばね」の打点を高めるカードとして採用。オーリム博士の気迫を使用できなかった時に緊急でドロサポとして使用することはありますが、積極的には使用しません。使わない場面が多いので、3枚採用にして他のカードに枠を割きました。

♦ツツジ:1
先にサイドを取られてリードされると厳しいデッキなので、逆転のカードを入れておくべきと考えての採用。ハバタクカミを前に出して使うことで、攻撃しつつ相手を止めることも視野に入れています。

▽スタジアム

♦ポケストップ:3
1ターン目に出して使いたいカードですが、下記のシンオウ神殿を入れたいために3枚にしています。

♦シンオウ神殿:1
ルギアやリザードンのミストエネルギーが相当重荷になるため、無効化するために1枚採用しています。

▽エネルギー

♦悪:10
攻撃エネが子ツキ2枚、親ツキ3枚、ベンチで準備中のアタッカーにも1〜2枚付けておきたいと考えると場には常に4〜5枚のエネを残しておきたい。序盤にエネをトラッシュすることでその後の展開に繋げていくので、常にトラッシュに2〜3枚は置きたい。手貼り用や予備のエネを考えると、余裕を持って10枚採用が良いと考えました。

■CL福岡 予選マッチアップ

①vsクエスパトラハッサム ⭕
相手の方がマナフィスタートで展開できず。後①にあだうちやばねを決めて勝利。

②vsアルギライサハ ⭕
互角のまま終盤へ突入。最終盤にポケモンリーグ本部を貼られ、エネを親ツキに貼れなければ負けだったが、いれかえカートとダークパッチを併用して親ツキにエネをつけて攻撃、勝利。

③vsアルセヌメロコン ⭕
マリガン2回を許し、しかも親ツキスタートと苦しい立ち上がり。しかし相手の方も動きが鈍くこちらもその間に準備。最終盤にカラミティストームで相手を倒せば勝ちの盤面で、シンオウ神殿を引かなければ負け。ここでオーリム博士の気迫でシンオウ神殿を引いて勝利。

④vsサーナイト ⭕
相性有利で、子ツキであだうちやばねを連打、勝利。

⑤vs古代ビート闘悪 ❌
初手にいれかえカート2枚、つりざお、ダークパッチが偏り、たねを出せずエネもドロサポもない。ゲッコウガを出してなんとか山は引けるが、展開につながるポケストップや大地の器を引けず展開できない。コバルオンの「せいぎのおきて」によって相手のコライドンとトドロクツキの打点も上昇し、コバルオンを縛る作戦に出るもののすぐに入れ替えられ、となかなかペースを掴めないまま負け。

⑥vsロスギラ ❌
ボールがなくたねを出せず、ウッウに子ツキを2体倒されて種切れ負け。

⑦vsサーナイト ⭕
相性有利だったが親ツキスタートしてしまい、こちらが子ツキであだうちやばねを打つ前にフワンテのバルーンボムで親ツキを取られてしまう。そこから子ツキが起動し、あだうちやばね連打で追い上げて3-3。

ここから読み合いで、相手のフワンテ(無傷)がサイコエンブレイスで加速し、こちらの子ツキを倒すとHP10になる
→それを見越してハバタクカミを育て、プライムキャッチャーでキルリアとフワンテ2枚取りを狙う
→それを読まれていて、サケブシッポにハバタクカミを倒される 3-4
→ハバタクカミが倒されたことで子ツキ2体が生き残り、サケブシッポを倒す 4-4
→フワンテが出てきて、キルリアがサーナイトに進化、フワンテ加速。しかもサーナイトはエネ加速の役目を終えたらフトゥー博士のシナリオで手札に戻る。もう1体残っていたラルトスがキルリアに進化して準備も万端。フワンテに子ツキを取られる 4-5
→子ツキにブーエナ古代をつけて倒されないようにして、サーナイトに進化されないようにキャッチャーでキルリアを取る 5-5
→相手はHP200の子ツキを倒せず
→子ツキで倒して勝ち。ギリギリの勝利。

⑧vsロトム悪リザ ❌
リザ2体出てきて、1体はツキexで倒したがもう1体を倒せず、4-6で負け。弱らせたリザードンをフトゥー博士のシナリオで戻されたのが非常に痛かった。

■総評

当初の目標は、招待選手の土佐兄弟・有輝さんと同じく「CL初勝利」でした。
そこからまさか4連勝できるとは思っておらず、番号一桁台のテーブルに座れるとは思ってもいませんでした。
自分はエンジョイ勢で、シティリーグにも参加せず、たまにジムバトルに出る程度のプレイヤーです。今回のCLにおける目標にも表れる通り、「1勝できたら十分」だと思っていました。
しかし蓋を開けてみれば、1600人が集う超大型大会で5勝3敗。過去一とも言える成績を残すことができました。
以前の自分であれば、満足しているところでした。ですが8戦目に負けた後に湧いてきたのは、
「勝って完走したかった」
という気持ちでした。

今回のCLは、自分にとって大きな成功体験となりました。
「自分に合ったデッキを使い、練習し、そこに運がついてくれば成績を残すことができる」
それを実感する大会であり、今後の転機になりうる充実した一日でした。

「仕事以外に、頭を使って真剣にできる趣味があるのはいいこと」
試合後に対戦相手と話していて、印象に残った言葉です。真剣になって考え練習し、楽しみながらも勝ちを目指して成功体験を掴む。これは物事を楽しむ真理だと思いました。
今回のCLに当選し、福岡に遠征し、勝利を重ね、嬉しさと悔しさを知りました。そして今思うことは一つです。

「次はDAY2に行きたい!」

CL福岡に参加されていたプレイヤー、ジャッジやスタッフの皆様に感謝致します。素晴らしい経験をさせていただき、ありがとうございました。

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