忍殺TRPGリプレイ【ラン・スルー・ザ・メイズ】01
邦題:迷路を走り抜けろ(Run Through the Maze)
ドーモ、三宅つのです。これは古矢沢=サンのランダム生成シナリオ案「イワミ・ダンジョン」を元にしたリプレイ小説です。ネタバレにご注意ください。
古代ニンジャ文明の遺跡を探索するランダムダンジョンです。誰を行かせてもいいのですが、今回はこのチームで挑みます。
◆ドラゴン・ユカノ/偽名:アムニジア(種別:ニンジャ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 8 精神力 11
ワザマエ 8 脚力 5/E
ジツ 2 万札 14
DKK 0 名声 11
攻撃/射撃/機先/電脳 7/8/8/8
回避/精密/側転/発動 9/8/8/10
即応ダイス:5 緊急回避ダイス:1
◇装備や所持品
◆伝統的ニンジャ装束:回避ダイス+1
◆キツネ・オメーン(パーソナルメンポ):精神力と緊急回避ダイス+1
◆ニンジャピルの小袋:体力1回復、持続性の毒を消去
使用後にD6を振って出目が1だとストックが尽きる
◇ジツやスキル
☆ドラゴン・ニンジャクラン、ジツLV2
☆チャドー呼吸LV2:精神力1を消費し発動(UH固定)
移動や攻撃せず発動判定を行い、出目6の個数だけ体力回復
回復上限は体力の最大値の半分(端数切り上げ)まで さらに回避ダイス+1
毒への抵抗判定に精神力1を消費してジツ値と同数のダイスを追加で振れる
●連続攻撃2、連射2、時間差、マルチターゲット
◉疾駆:通常・全力移動マス+2
◉常人の三倍の脚力:脚力+1、連続側転難易度-1
◉トライアングル・リープ:連続側転で壁に触れて移動した時、
直後の近接攻撃の難易度上昇を無視し、痛打+1を加える
◉◉タツジン:スリケン スリケン射撃時に連射+1、射撃スタイル選択可
●制圧射撃:連射+1を+3とし、時間差・チェーンターゲット可
1発のダメージ1固定(エンハンス・殺伐・痛打なし)、回避EASY
命中したモータルはターン終了まで移動不能 ダメージを与えないこともできる
●強投擲:カラテで射撃判定(HARD)、連射はワザマエ由来 痛打+1
集中時のみ出目666で殺伐、6666でナムアミダブツ
●防御的スリケン投擲:射撃判定HARD、連射-1、時間差・マルチ不可、殺伐なし
次の手番開始まで、自分が標的から受ける攻撃・射撃の回避難易度-1
●全弾投擲:集中して精神力2と回避ダイス2を消費し発動
戦闘終了まで連射数がワザマエ値の半分となる(固定)
時間差・チェーンターゲット可、殺伐なし
◉ニンジャピル作成:余暇を1日費やし、ニンジャピルの小袋を再使用可能にする(自動)
◉浮世離れ:UNIXやIRCなどによるハッキング判定難易度+2
◉知識:伝統的アート、貴族の流儀、古代ニンジャ文明(断片的)、テックガジェット
◉交渉:超然
◇カルマ:善
◇ユウジョウ:ナンシー(親密度1)
能力値合計:27
前回の冒険で万札10と名声1を獲得しましたが、余暇どころではないので成長していません。他のニンジャたちも同じです。「タツジン:スリケン」を最新版のものに差し替えてみました。
◆フェイスフル/偽名:レリジャス(種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 9
ニューロン 6 精神力 7
ワザマエ 8 脚力 6/E
ジツ 0 万札 23
DKK 0 名声 11
攻撃/射撃/機先/電脳 9/8/6/6
回避/精密/側転/発動 9/8/8/-
即応ダイス:5 緊急回避ダイス:0
◇装備や所持品
◆家族の写真:精神力+1
◆トロ粉末:精神力2回復(使い切り)
◇ジツやスキル
●連続攻撃2、連射2
◉常人の三倍の脚力:脚力+1、連続側転難易度-1
◉ランスキック:脚力値で近接攻撃判定(NORMAL、回避NORMAL)
命中すると殺伐出目1(痛打+弾き飛ばし) 殺伐が出たら殺伐出目D6も可
脚力7以上で連続攻撃2可能 迎撃回避不能
◉トライアングル・リープ:連続側転で壁に触れて移動した時、
直後の近接攻撃の難易度上昇を無視し、痛打+1を加える
◉◉タツジン:ジュージツ
近接攻撃回避判定難易度-1(素手・スリケン装備時のみ)
●ワザ:マウントタックル 出目66で発生、痛打+1、回避難易度HARD
マウントをとった敵に対する残り連続攻撃は回避不能(殺伐発生せず)
●ワザ:フランケンシュタイナー 出目666で発生、殺伐出目2(頭部痛打)
回避難易度HARD マウント状態に入る
●ワザ:受け流し 回避判定に出目66を含み迎撃を発生させた場合、
1ダメージの代わりに回避不能の回避ダイスダメージ2を与える
○生い立ち:信心深い
◉知識:宗教(ブディズム)
◉交渉:共感
◇カルマ:善
◇ユウジョウ:ユカノ(親密度3)
能力値合計:23
◆バンブーエルフ/偽名:バンブーチェイン(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 6 精神力 6
ワザマエ 6 脚力 4/E
ジツ 4 万札 27
DKK 0 名声 6
攻撃/射撃/機先/電脳 6/6/6/6
回避/精密/側転/発動 6/6/6/10
即応ダイス:5 緊急回避ダイス:0
◇装備や所持品
◆トロ粉末:精神力2回復(使い切り)
◇ジツやスキル
☆バンブー・ニンジャクラン、ジツLV3
☆タケノコ・ジツLV3:精神力1を消費し発動、難易度NORMAL
ジツ値に等しい数のタケノコを地面から伸ばし、敵を足元から攻撃する
視線が通れば自動的に命中、回避NORMAL 命中すると体力と回避ダイスにダメージ1
マルチターゲット可、時間差不可 標的の足元の土が剥き出しの必要がある
周囲にバンブーが生い茂っていればマルチターゲット可、痛打+1
★◉バンブー・コソク・ジツ:精神力1を消費し発動、難易度NORMAL
周囲のバンブーの地下茎に働きかけ、敵を拘束する 回避HARD、重ねがけ不可
命中すると「拘束状態」となり、拘束時のみカラテを3下げる(脱出UH)
周囲にバンブーがあり、標的の足元の土が剥き出しの必要がある
◉常人の三倍の脚力:脚力+1、連続側転難易度-1
◉ランスキック:脚力値で近接攻撃判定(NORMAL、回避NORMAL)
命中すると殺伐出目1(痛打+弾き飛ばし) 殺伐が出たら殺伐出目D6も可
脚力7以上で連続攻撃2可能 迎撃回避不能
◉トライアングル・リープ:連続側転で壁に触れて移動した時、
直後の近接攻撃の難易度上昇を無視し、痛打+1を加える
◉魅了(ゼゲン・ジツ):ニューロン+ジツで発動判定(NORMAL)、精神攻撃
6マス以内で視線が通るモブ敵モータル1体を戦闘不能に 出目66でもう1体
◉浮世離れ:UNIXやIRCなどによるハッキング判定難易度+2
○生い立ち:アーチ級ニンジャソウルの片鱗
◉交渉:超然
◉知識:山岳エリア
◇カルマ:善
◇ユウジョウ:ユカノ(親密度2)
能力値合計:26
◆ナンシー・リー(種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 12 精神力 12
ワザマエ 4 脚力 2
ジツ 5 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 1/4/14/18
回避/精密/側転/発動 12/4/-/22
即応ダイス:4 緊急回避ダイス:0
◇装備や所持品
▶▶生体LAN端子LV2:ニューロン判定ダイス+4、イニシアチブ+2
▷電脳戦用デッキ:ハッキング系スキルの発動判定ダイス+2
▷ファイアウォール
○過剰サイバネ:精神力-1
◆LAN直結型ハンドガン:連射2、時間差・マルチターゲット可
●射撃スタイル・論理トリガ(集中時):ニューロンで射撃判定
時間差・マルチターゲット使用可能
◇ジツやスキル
☆ハッカーニンジャ、ジツLV5
●ネットワーク完全没入、IRCコトダマ空間認識能力
☆タツジン(電脳戦)、戦略視界リンク、ステルス・ノイズなど
◉ニューロンブースト/チルアウト:精神力1を消費し、手番終了フェイズに瞬時行動
戦闘終了までイニシアチブを+D3か-D6する シナリオ中1回限り
◉kill-9:ハッキング(HARD)に成功すると軽減不可2ダメージ(回避NORMAL)
◉killall:精神力1を消費し、最大2体にkill-9
◉sudo_kill-9:精神力1を消費し、ターゲット1体にハッキング(UH)
ボス級の敵なら回避HARD、出目666ならUH
命中したら両者はハッキング対抗判定(NORMAL)を行い、成功差分のダメージを与える
◉◉監視カメラレイヤー没入:没入状態であれば別の部屋にいる敵にも電脳戦スキルを使用可
ただしスキルの発動難易度+1、対抗判定では術者側のみ難易度+1
●時間差、マルチターゲット
◉知識:サイバネティクス、ファッション、電子ウイルス、IRCネットワーク、違法基板即売会など
◉交渉:誘惑、理路整然、超然など
◇カルマ:善
能力値合計:27
◆*防弾ターボ・リンカーン*(種別:ビークル、モービル、大型1x2、乗員限界4人)
カラテ 6 体力 6/-1(ダメージ軽減)
ニューロン 0 精神力 -
ワザマエ 2 脚力 12/6/3(全速/通常/バック)
ジツ - 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 6(轢殺可能人数)/-/-/0
回避/精密/側転/発動 2/-/-/-
◇装備や所持品
◆ニトロ:3ターン間脚力+4/+2/+0(1回限り)
◆防弾仕様:ダメージ軽減1
負傷や精神力は回復しています。車の中にナンシー=サンのカネでスシとかトロ粉末とか備蓄してあるのでしょう。では、始めます。
◆◆◆
序
フジサンは、東西南北で全く別の顔をみせる。北から見たフジサンは生命力に溢れ、手つかずの大自然に囲まれた雄大さをたたえているが、南から見たフジサンは黒く焦げた死の山の如き様相を呈している。溶岩流による破壊の爪痕、環境汚染、電子戦争時代の局地戦などがその主な原因である。
南の裾野には悪名高きレアアース採掘場が存在し、その先に広がる破滅の焦土には、開拓者たちのコロニー街が広がっている。その周囲には暗黒メガコーポが築いたレアアースの加工プラント群が立ち並び、イカスミめいた黒雲を吐き出し続けている。だが、今は。「……かなりヤバい状況みたいね」
ナンシー・リーは、フジサン南東のゴテンバ地区から山頂を眺めた。黒雲が集まり、稲光を放ちながら渦巻いている。コトダマ認識能力者が見れば、そこから蛍光緑色の01が撒き散らされ、現実とは異なるレイヤーにある緑色の格子や、その彼方にある黄金の立方体をも、見ることができる。
しかし、長時間見つめていれば自我が危険だ。ましてや、彼女はニンジャでもないモータル。コトダマ空間には造詣が深くとも、物理肉体はついていけない。物理的にもフジサンは火山性の震動を繰り返しており、噴火がいつ起きてもおかしくない。麓からは多くの住民が我先にと逃げ出しつつある。
「混乱のおかげで関所は越えられましたけど、フジサンへ近づくのは……」フェイスフルは眉根を寄せる。以前自分が登った時は、まだこのような状況ではなかった。あそこで一体何が起きているのか。「行きます」ドラゴン・ユカノは毅然と宣言する。「ドラゴン・ドージョーとして見過ごせません」
「けど、ナンシー=サンは?」「……行くわ。こんなこともあろうかと、それなりに装備は調えて来たの。危なかったらかばってね」「ハイ」ナンシーは車の中から、最新鋭のテック装備一式を取り出し、装着した。酸素マスクを兼ねたガスマスクや、高山病対策用の各種装備もある。まるで宇宙服だ。
「ヘヴィテックスーツ(体力+2)」「テック・フルヘルム(体力+1)」をレンタルして装備。体力が4となり、かすり傷で昏倒はしなくなる。万札10を消費。ナンシーにとっては端金なので普通に購入しているとする。
「この車も特注。登山モードにすればフジサンの山頂まで行けるわ。ガソリンも充電も満タンにしたし、行って帰れるぐらいはあるはず」「わかりました。行きましょう!」四人は覚悟を決める。「GOGOGOGO!」ガオオン!ギャギャギャギャギャ!目指すはフジサンの山頂!
古代遺跡
進行ルール:最初にA-Cのコースと1-8のレベルを選択し、コースごとに指定された数のイベントをD66で発生させこなしていく。途中帰還は不可。一度だけ戦闘とは別に精神力を消費して判定の難易度を-1できる。今回は車に乗って急いで駆け抜けるが、コースB、イベント数10、レベル5とする。
事前準備:代表者1人が調査判定(HARD)を1度だけ行い、成功数と同数の即応ダイスと緊急回避ダイスを全員が受け取る(ただし最大で選択したレベルと同数まで)。この判定自体に即応ダイスは使えない。知識:古代ニンジャ文明、オカルト、山岳知識で+2、宗教、高級嗜好品、独立小組織で+1。ユカノが代表として挑み、10D6[2461366646]5成功、即応ダイスと緊急回避ダイスが全員+5。荷物は車に積む。
しばらく進むと、ごつごつした黒い熔岩の柱が立ち並んでいる。樹海が熔岩に飲み込まれ、樹木の形に熔岩が固まったのだ。ナンシーは車のタイヤからスパイクを出し、ノンストップで道なき道を進む。「……この周囲に、ニンジャの気配があります。注意を」ユカノが警告を発する。「了解」
イベント1
2D6[63]=彫像。PCのうち1名が2D6でカラテ鍛錬可能。フェイスフル/FFが挑む。2D6[46]=10>9=成功。カラテが10に上昇する。副次能力値(体力や脚力)はシナリオ終了まで変化しない。
やがて、古代遺跡めいた石造りの廃墟が見えてきた。このあたりにはそうした遺跡が多くあり、古代ニンジャ文明の遺跡と噂されるものも少なくないという。「興味深いけど、また今度ね」フェイスフルは目の前に迫る彫像に目をとめる。赤い宝石で彩られ、力強くセイケンヅキを繰り出すニンジャ。
「……!」フェイスフルはニューロンになんらかのインスピレーションを受け、後部座席に座ったままセイケンヅキを繰り出す。「どうしましたか?」ユカノが心配そうに振り向く。「いえ……カラテの高まりを感じたもので」「そうですか。私も注意しましょう」「ハイ」体にカラテが満ちてくる。
イベント2
2D6[22]=ストリート系のネームドNPC。1D6[2]、割って1=ナンシー。ここにいる。ニンジャたちはナンシーとユウジョウ判定を行うことができる。判定にはカラテを用い、0から1へはNORMAL、1から2へはHARD。ユカノは1あるためHARD、7D6[3231612]成功。フェイスフルとバンブーエルフはNORMALで9D6[542564536]6D6[124462]成功。報酬は後からにする。
ブロロロロロ……ナンシーは車をLAN直結で巧みに操り、生き物のように障害を乗り越えて進む。「スゴイです」ユカノが感嘆する。ニンジャであればこの程度の岩場は飛び越えて行けるだろうが、車で進むのは不可能だと思っていた。「あなたたちも、生体LAN端子を開ければできるかもね!」
ナンシーはタフに笑い、汗を流す。「それはしたくありませんね」ユカノは微笑む。ニンジャバランス感覚により、凄まじいアップダウンで車が揺れても、ニンジャたちは車酔いを起こすことがない。ナンシーとユカノの豊満なバストが激しく揺れた。フェイスフルとバンブーエルフの胸は平坦だ。
イベント3
2D6[24]=敵ニンジャ出現。
……その時。カカッ!車の前方の地面に銀の矢が突き立った!同時に前方の熔岩柱が複数せり上がり、檻めいて道を塞ぐ。矢の飛んできた方向には、熔岩柱の上に銀髪の女ニンジャが、銀色の異形の長弓を携えて立っている。彼女は冷ややかにアイサツした。「ドーモ、シルバーアローです」
◆シルバーアロー(種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 7 精神力 12>10
ワザマエ 7 脚力 3/UH
ジツ 5 万札 12
攻撃/射撃/機先/電脳 8/12/7/7
回避/精密/側転/発動 7/7/7/12
即応ダイス:4 緊急回避ダイス:0
◇装備や所持品
◆*イワミの弓*:ナガユミ、射撃ダイス+1、側転難易度+2
2ダメージ、連射上限2、マルチ・時間差可、射撃難易度HARD
●射撃スタイル:スナイプ 連射上限1、出目666で殺伐発生
◇ジツやスキル
☆イワミ・ニンジャクラン、ジツLV5
☆ムテキ・アティチュードLV3:使用するとダメージ軽減2、即死耐性
☆◉無機物化:ムテキの効果が持続している間「麻痺状態」となるが、
火炎属性ダメージに対してのみダメージ軽減4を得る
◉◉グレーター級ソウルの力:ニューロン+ジツで精神力換算
★ムテキ・メイル:隣接する仲間をムテキ化してかばう
★★デッドリー・ムテキ・ウェポン:手番開始時に精神力2を消費し瞬時発動(HARD)
武器の装備ペナルティを無視し、攻撃判定ダイス+2、射撃判定ダイス+4
●脆弱性:電磁(1)も獲得する 近接攻撃に無属性ダメージボーナス+1
集中して近接攻撃すると出目65で殺伐発生 発動中
★◉イワミの加護:この遺跡内にいる限り不滅 精神力が半減すると撤退する
●代償・過信:精神攻撃以外に回避判定を行わない(ムテキで防ぐ)
◉◉タツジン:ユミ・ドー
出目66で痛打+1(モブ敵は即死)、射撃スタイル選択可 集中時は連射上限2を無視
●強化スナイプ:出目66で殺伐、666でナムアミダブツ 連射上限1、集中で上限2
ダメージを0にする代わり、ターン終了まで移動不能にすることも可能(大型は不可)
●パワーショット:カラテで射撃判定(HARD、連射値はワザマエ由来)
痛打+1と装甲貫通1 集中時のみ出目666で殺伐、6666でナムアミダブツ
●矢の雨:ワザマエで射撃判定(HARD)、連射上限1、痛打・殺伐なし、エンハンス可
視線上の任意の2×2マス以内の全員に2ダメージ(回避NORMAL、出目666でHARD)
●ワザ:ハヤニエ 出目666&5以上で発動(パワーショット時は666)
回避HARD、殺伐の出目1(弾き飛ばし)発生 敵が壁に接触すると縫い付けられ、
続く連射が回避不能となる(殺伐なし)
●ペネトレイター:射撃難易度HARD、連射上限1
縦横斜めのいずれか1方向の線上に並ぶ最大3体を貫通し全員に2ダメージ
一番近い者は装甲貫通2・回避NORMAL、次は装甲貫通1・回避HARD、
最後は装甲貫通なし・回避UH 痛打・殺伐は発生せず
●連射2、時間差、マルチターゲット
◉スリケン/ナガユミ乱射:回避ダイス2を消費し連射+1
◉地形把握:1ターン目のみイニシアチブ値が2倍に
能力値合計:30
元シナリオのデータを強化し、最新版の「タツジン:ユミ・ドー」を載せてみました(ペネトレイターは残します)。なかなか強敵です。なおムテキがスポスポ貫通されるのもゲームバランス的に問題かとも思うので、今回試しに「彼女のムテキに対しては痛打が累積しない(どの痛打か選ぶ)」ことにしてみます。本来のルール上はこうです。フーリンカザンや加護もあるしいいでしょう。ダメージを与えたければ基本ダメージ2以上の攻撃で痛打を出すしかありませんが、誰も持っていません。精神攻撃も持っていません。とにかくなんとかどうにかしてみましょう。
「ドーモ、アムニジアです」「レリジャスです」「バンブーチェインです」三人は偽名でアイサツする。ナンシーはモータルゆえアイサツは不要だ。「通して下さい。我々は急いでいます」「モンドムヨー。僕の糧になれ!」三人はやむなく車の外へ出る。一触即発アトモスフィア!
戦闘開始
【続く】
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