8扉なのは

記事を開いていただきありがとうございます。えどげと申します。

この記事は自分が東京で使用したデッキの解説をするものです。


記事というものを初めて作るので稚拙な部分、見苦しい部分などあると思いますがご了承いただけるとありがたいです。



1.構築、なのはを選んだ理由について

実際に東京ネオスタンダードで使ったレシピがこちらです

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デッキのコンセプトとしてはストックを貯めて薄い山を作りながら、最後に連動とイベントを絡めて1ターンでゲームを終わらせることです。

なのはを選んだ理由についてですが

・1の扉連動がほぼ全ての対戦相手を選ばずに手札を整えられること
・詰めにおいて1,2,3,4の打点を作れるため無駄打点を作りにくいこと
・サポート役シャマルのテキストで環境に存在する大半の防御札を止められること。

この3点が大きな理由でした。

不利な点として

・ストックを2で消費する手段がないため、いつでも光景を打てるデッキ相手だとそのまま死ぬ可能性がある
・リバース連動を盤面で躱してくるデッキには厳しい
・ヒール量は多くないので貫通してしまうと捲れる手段は少ない
・山を崩す手段は存在するが重い

この辺りは選ばない理由になり得るので、環境で使用するプレイヤーが少ないのも仕方ないのかなといったイメージです。

耐久寄りのデッキも組めるタイトルですが、攻撃性能の方が高いと感じたためこのようなレシピを使用した次第です。

2.カードの採用理由と使い道

()内は互換名やこの記事で使う名称です

月夜のお出かけ なのは(霞) 4枚

月夜

0のメインアタッカーその1。霞や一刀両断といわれるカードの互換。

これと後述のアラームリンディがいるため先手をもらえた場合はドローゴーすることも多いです。
0で戻す対象は主に3種。集中、4ルック、全体500。1では扉連動を戻します。

採用理由は、環境における0のラインが高くないこと、正面移動の価値が減ったと感じたこと、ハンドを減らさずストックを貯めに行くことができるのがコンセプトと合致していることです。

1でリバース要求の連動を使ってくる相手には1/1のフェイトと組み合わせて
3面消しにいけるのは非常に好みです。

帰るべき場所フェイト(相殺) 3枚

0相殺

0のメインアタッカーその2。特殊相殺。
fateやラブライブ!に先攻を取られた場合に心強い存在です。

付随したテキストがとても強く、集中や0はやてなどトップ確認カードも多いため、1試合で何度も仕事をします。またアラームで吸われるもののチェックも兼ねられます。

2回目以降扉連動の回収先として選ぶことが多いです。
採用理由は上述のとおりです。

新たなる力 なのは(集中) 3枚

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なのはにおけるアド集中はこれ以外ほぼ選べません。付随してるテキストは最初は弱いなこれくらいに思ってましたが、強いテキストでした。

2枚見るテキストの主な使用例は
・上が2か3ならフェイトでブースト
・CXがあった場合に集中orはやての殴り順の確定
・3の連動があった場合にラグナロクで引きに行く
などかなり器用な動きができます。

集中がデッキに必要なことと動きの多様性が増すので3枚採用。

願った時間 フェイト&なのは(4ルック) 2枚

4ルック

1コスト起動で山を4枚まで削れるカード。

集中以外にメインでストックを払えるカードが欲しく、山札調整や欲しいカードがあった際手札に加えられ、なおかつ黄色なので採用しました。

ゲームにおける使用頻度は少ないので2枚です。

最終決戦なのは(全体500) 2枚

入れ替え

1帯の3色を成立させるために採用したカードです。以前2色だった時は別の全体500修正を使っていました。

クロックが6で止められた場合でも黄色→赤とおくことで1連動の2種を使っていけます。

一時の夢 なのは(CX入れ替え) 1枚

入れ替え

山札削り兼CX入れ替え。

このデッキは1も3も連動が重要なので採用、調整していく過程で1になりました。

"戦況を動かす力" はやて(0はやて) 1枚

はやて

トップチェック及びパワーラインの底上げ、はやてネームということで1枚採用。

ハンドに戻ってくるのがとても強く、空いた場所に霞でキャラを下げたり、最後の詰めでなのはのラインを上げながらラグナロクの餌にもなります。

サポート役 シャマル 1枚

シャマル

なのはを組むきっかけと理由になった1枚。なければおそらく組んでいません。

起動1コストで自分のキャラ1枚をほぼ無敵にできます。相手がアンタッチャブルでも関係ないのが本当にいいですね。

これのおかげで詰めが妨害されることはほぼないです。
1枚で役割を果たせるので1枚。これがどこにあるかの確認はとても重要です。

平穏な日常 イリス(フィレス) 1枚

イリス

いわゆるフィレス互換。

なのはのフィレス互換の中で付随してるテキストが最も強いのはイリスですが、イリスは≪魔法≫ではなく≪フォーミュラ≫なので、4ルックとリンディアラーム、シャマルテキストの付与ができない対象です。

デメリットはほぼ気にならないためテキストの強いイリスを採用しました。

明日への一歩 なのは(1連動なのは) 4枚

獣始末

1で最も使う頻度の高いキャラ。経験を満たしていれば殴っただけで回収。
想定される環境のラインが高くなくこのカードのラインの低さはそこまで気になりません。

連動はできればできるほど強いです。回収対象はその状況で様々ですが、リンディを回収することは比較的多いです。

核なので4枚。

時空管理局嘱託 フェイト(1連動なのは) 2枚

ハンドバウンス

上記の1連動と同じ対応で動くカードです。

環境を見て1にも3にも重要なリバース要求の連動が増えてきたと感じたため採用しました。上のテキストもデッキの相性としては悪くないです。

2面戻して島風などを回避しながら返しに叩いたり、最終局面でも連動を止めながらヒールを戻したり、0相殺を戻してストックをごまかしたりといろいろできます。

連動は1枚しかできず多く積む意味がないため2枚。

"騎士甲冑・改" はやて(3ルック) 2枚

3ルック

なのはでちょっと高いラインを出すためのカード。試合後半は山が薄くなるので4500のままということも多いです。

能動的に山を崩せる、1のパワーラインを上げられる、トップの確認ができる、ラグナロクの餌になる、と役目の多いカードです。

使用頻度はそこまで高くないので2枚。

新たなる物語 はやて(夕子互換) 2枚

夕子

相手リバース時サーチ。1のラインをちょっと高くしながら連動を引けなかったときに手札の維持をしてくれるキャラ。ネームがはやてなのが偉いですね。

使用頻度はあまり高くないですが、トップで見えたCXを綺麗に吐いたり、1連動のフェイトで戻すキャラとしても優秀です。

集中や0のはやてレベル置き場入れ替えなど相性悪いカードも多いです。

”友達” フェイト 1枚

友達

特殊な助太刀。打った時に「なのは」ネームがいたらお互いに山札3枚破壊。
主に相手の山を崩したいとき、使えば1リフできるときが使用機会です。
ノーコストで相手の山に触れるのは本当に強く、数少ないなのはで山を崩せる手段として採用しました。

無類の甘党 リンディ 2枚

リンディ

ストックブースト要員。
綺麗な山を作るのに貢献するキャラ。1アクション増やせるのはこのデッキでとても大きいので採用。1ゲームで2回置ければいいので2枚。

守るべき大切なもの なのは(3なのは) 4枚

3なのは

このデッキのフィニッシャー。ヒール、対応、連動の強さ全てにおいて優秀と言いたいけど自身がレベル置き場にいないといけないところだけが弱い。

先述のシャマル、後述の魔法訓練と合わせてテキストが使えないことはほぼないです(冴えを除く)

経験達成のため4枚。

魔法訓練 3枚

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組むきっかけになったカードその2。
ラインの引き上げと詰めを同時に行う素晴らしいカード。経験にもなる。

4欲しかったが枠の関係で3枚。

殲滅の白い光 はやて(ヒールはやて) 2枚

3はやて

ヒール+2000応援。なのはで数少ないいつ出してもいいヒール。登場させるかラグナロクの餌にするかは状況に応じて。
レストテキストはおまけ感覚です。

デッキのヒールが5枚欲しかったので2枚。

”ラグナロクブレイカー” はやて(ラグナロク) 1枚

ラグナロク

防御札及び対応ドロー要員。CIPバウンスが増えてる環境とはいえダメージ無効は強かったです。

デッキのはやてネームは少ないですが使う頻度は割と多いです。
2面3なのはで詰め切れない場合2面目を使わずラグナロクにストックを回して返しで勝ちを拾いに行ったりできます。

構築上1度しか使えないので1枚。

真っ直ぐな瞳 フェイト(バウンス) 1枚

バウンス

CIPバウンス。
相手のパワーラインを下げたり、防御札の条件を満たさせなくしたり、ソウル減を消したりと痒い所に手が届く1枚。

複数バウンスして強い相手もいないので1枚。



3.試合における流れ

マリガン~1上がるまで
・0レベルキャラ
・1連動なのは
・1連動扉
これ以外は基本的に切ってしまって構いません。

1連動なのはの経験は基本的には満たせれば後で変えられるので何色でも構いませんが、理想は3なのはを置けることなので、マリガン時に余裕があれば残しておいてもいいでしょう。また先手で0が3枚用意できるハンドでリンディがあった場合はそれも残しておいてもいいです。

先手をもらった場合はかなりの割合でドローゴーします。もし殴る場合は相殺で。

無理に殴ってCX引けずに手が枯れるというのが一番負ける動きなのでそれはしないようにしてました。

後手で出されたキャラを霞で狩るのが基本的な動きですね。
0で相殺を出して3なのはが捲れた場合はすぐに掃きましょう。でないと終盤時ヒールが足りない、詰めが足りない事態になります。

後手を取った場合は1度は殴りましょう。相手側に餌がいたら霞が基本ですがfateに限っては相殺の方が強いです。

基本的に1に先上がりした方が強く、理由は
・1のラインが低い
・1連動のフェイトでリバース要求をかわせる
の2つが大きいです。

リンディや霞がいる関係で多く殴りたくなりますが状況や対面のデッキによって変えていきましょう。

1~3まで

1に上がった際のレベル置き場ですがレベル置き場入れ替えがいる場合で7点丁度で上がった場合は赤以外を置きます。
・赤の比率が一番多い
・2以上も赤が一番多い
ことが理由です。
入れ替えがない場合は経験を満たせるカードを置いてください。理想は3なのはですが満たせれば問題ないです。

1の動きはなのはとフェイトの1連動で責めるのが基本で、連動CXが引けていない場合は2種類のはやてと霞で殴ります。

連動がなのはのみの場合は拾うカードは返しのアタッカーを選びます。手に連動CXがもう1枚ある場合は1なのはか1フェイトを、連動CXがなければ2種のはやてです。手札に返しのアタッカーがある場合はリンディを選びます。

連動にフェイトもいる場合は返しのアタッカーは足りているので、リンディかレベル3なのはなどを拾います。相殺を拾うことも多いです。シャマルは必要な相手なら拾います。

この動きを集中や4ルックなどを絡めながら3までずっとします。
意識するのはストックを綺麗に積むことと3に向けた詰め札の回収です。1リフについてはできたら強いですが無理にしてストックを崩すと弱い山になるので自然にできるときだけにしています。

3

相手の打点と山札の状況にもよりますが、相手の残CXが4枚以下でなのはが2枚、魔法訓練が1枚あったら詰めに行くようにしています。決められないと判断したらヒールしながらターンを流しましょう。


なのは2面をするのに必要なコストはアタック開始時に1あればいいので最悪5コストあればできます。ですが基本的に9や10貯まるデッキなので、1までは使っていいと考えて使います。

平均して9コストは貯まっているので、余剰の4つ以上のストックで
・魔法訓練
・シャマル起動
・バウンス
・ラグナロク
・ヒールはやて
を状況を見て選びゲームを終わらせに行きます。

リンディが置けていればヒールを無視して魔法訓練かシャマルが使える回数が1度増えます。意外とすることが多いです。

大雑把ですがこんな感じがこのデッキにおける試合の流れです。


4.有利不利

複数回対面したことあるやつだけです。

ラブライブ!(本宝)

不利寄りの相手。3.5:6.5くらいのイメージ。

どちらも山を薄くして戦うタイプのデッキですが、最大の差は山札を崩すカードの有無。光景絵里か逆圧縮の凛で負ける試合が多いです。

意識するのはまず1リフをされないことと、きっちり1のにこを割りに行くこと。3真姫に関しては1連動フェイトや相殺でチャンプなどをして使われないように。

ヒール量は少ないので2ターンに分けて勝ちに行きます。


fate8宝

有利寄りの相手。7:3くらいのイメージ。

0はラインが低いので霞で割りたいとこですが相殺でクロアンを取られないようにした方が強いです。

1に入ったら1連動フェイトと霞を駆使して島風連動を躱します。1の相手のラインは6500止まりなので助太刀を握っていればダイレクトをもらわずに3面潰せます。
2はお互い1の延長戦上の動きです。連動を2ターン連続で出来ればかなり有利に立ち回れます。

3はライダーは使われたらバウンスで。島風を綺麗に躱せていればそこまで相手にリソースはないはずです。

唯一気を付けるのはいつでも飛んでくる光景ですね。

8電源サンシャイン

五分五分のイメージ。

0は殴ってきて1回2回なのでそれを霞で狩れると良い動きです。

1に入ったらできるだけ面を開けないように動きます。面を開けて電源を打たれながらダイレクトを通されると打点でイーブン、盤面はボロ負けとなるので、1週目は打点を通さずに2週目の山を作るように専念します。

理想は1フェイト連動をしながら相手のキャラを1はやてで踏んでそれを再利用することですね。

相手の山はそこまで強くならないので1キルはしやすいです。

扉宝冴え

かなり不利。 1:9くらいだと思ってます。

2まではお互い連動の打ち合いになるのですが、相手が宝のため打てる回数が多いのと、宝連動と中学生互換で3なのはが完封されてしまうことがザラです。

おまけに3恵はアンタッチャブルが付くためラグナロクによる延命もできず、ヒール量は相手の方が上です。

勝ちに行くならデッキに2000拳を多く積んで宝連動をすべて弾くくらいしないと厳しいと思います。

8電源富士見

有利寄りだと思います。7:3くらい。

最大の理由はシャマルです。富士見はヒール量の多いデッキではないので、防御札を止めると3なのは連動なしで勝てることもあります。

こちらが明確にきついカードは光景くらいで、それ以外はとくにありませんでした。

1/1手アンは踏めるように動きたいですが無理なら打点差を見ながらサイドしていきます。

扉電源青ブタ

有利寄りに感じています。6:4くらい

先上がりして1連動フェイトが置けた時点で相手のハンドの質を上げる要素は扉と集中です。なおかつ1アタッカーのラインは5500~6500(中央は8000)の間なので助太刀ではじける県内でもあります。

相手の打点の速度はそこまで早くないので1リフを目指してかたい山を作ったら、最後は大活躍を潰しながら1ショットをします。大抵は魔法訓練1枚とシャマルとはやてで潰しますが、フェイトでバウンスしても問題ないです。


5.採用していないカード

採用圏内だったカードについて

子供っぽいレヴィ

移動

正面移動。0で転ぶことはまずないですが終盤で転ぶことは多々あります。
枠を争ったのは0相殺で環境的にもそちらの方が強いと感じたので外れました。

覚悟の問い シュテル

フィレス2

フィレス。魔法特徴で正面移動を行きだけかなり強化します。移動を採用しなかった関係で外れました。

守るべきもの

ヒール

ヒールイベント。fateの仲良し三人組が1下がって1重くなったもの。
コスト的には問題ないですが、攻めるデッキとして構築し、これを打つと詰めのコストが消えるため不採用に。

旅の鏡

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相手の山を崩すカード。コスト的には問題ないですが詰むなら2枚以上積みたいため不採用に。今思うと冴えと本宝ラブライブ!には有効なカードだったため入れるべきだったと感じています。

"プラズマザンバーブレイカー" フェイト

ザンバー

いわゆる武蔵互換。上のテキストで冴えの中学生を戻せるのは利点でした。
打点が不確定なことと前列アタッカーをバウンスできないため不採用に。

”スターライトブレイカー” なのは

スターライト

ハンドのなのはネーム1枚を魔法訓練に変えられるキャラ。一応リバースも回避できます。しばらく入れて回してましたがこれを優先する状況が全くなく不採用に。

一撃に込めて なのは

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全体500修正+行きなのはネームに500。届かないラインが届くようになる優秀なカードでかなり長い間使っていましたが、1連動フェイトが入ったことで3色が1で必要になったためレベル置き場入れ替えと変わりました。

時空管理局嘱託 なのは

みなつ

いわゆる美夏互換。2でこれを打っても大半ディスアドになり、3にはラグナロクがいるのでデッキから抜けました。

平穏な日常 シュテル

オカケン

控室対象のいわゆるオカ研互換。付随してるテキストも強く、打点を喰らえるのも強いなと思います。枠を争ったのは4ルックですが色の関係と山の速さで抜けました。

他にもいくつかありますがキリがなさそうなのでこのあたりで。


6.まとめ

このデッキを使用した東京WGPは3-2で抽選に行けず終わりました。

・8風進撃 後手 勝ち
・本門レヴュー後手 負け
・8宝fate 後手 勝ち
・8宝fate 後手 勝ち
・本宝ラブライブ! 負け

レヴュー戦はプレイミスから晶の連動をさせてしまいCXを2枚抜かれて負け、
ラブライブ!戦は薄い山を作られて逆圧縮で〆られて負けたような感じです。

1連動フェイトの動き、ラグナロクの動きはどの試合も強く、防御寄りのカードを増やして正解だったのかなと思います。特に後手のfate戦を二つ取れたのは自信につながりました。

ただ今思うと冴えやラブライブ!に勝てるように旅の鏡を2枚程度入れて山をメインで崩せるようにすべきだったなぁとも思います。(”友達”フェイトでも崩せるのですがタイミングが限られているので難しい)

出来ればもっとこのデッキを練って地区に出たかったのですが、僕自身のWGPは東京で終わったので、もし誰かの参考になったのだとしたら幸いです。

長く読みにくい文章だったと思いますが最後まで目を通していただきありがとうございました。

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