ウォーリーダー雑記12

なんだかんだで間が空いてるうちにいろいろ調整されてしまった……
ここに書いてるスキルは一体どうなってしまうのだろうか……

という訳で振り返りです。

2/12 5:00現在。


・コール・センス

調整内容:強化量減少

リーの威令・番長猫屋敷!(コール・センス)(消費SP:30)
リーは3ターンの間、CRIが130%になった!
リーは3ターンの間、MCRIが130%になった!
※8ボルテージ時

前々から影が薄いスキルではありましたが……
コンクエストの登場で一気に影が薄くなりましたね……

とはいえ、%で強化する+3行動毎なので支援が切れる可能性は薄いという点は優秀。
ブシドー・シューター・ニンジャあたりの恩恵は特にでかいと思います。


・コール・リーンフォース

調整内容:祝福加護の付与が失敗しない

リーの権限・猫楽浄土!(コール・リーンフォース)(消費SP:50)
リーのHPは2161回復した!
リーに祝福を3付与! (深度:3)
リーに加護を3付与! (深度:3)
アルヴァスのHPは2239回復した!

回復量は決して悪くなく、祝福と加護で味方のサポートもできる優秀なスキル。

問題は9行動毎と遅い事。
HP回復だけならチアーやサプライで事足りてしまったり、
祝福加護も別のスキルで併用できるので無理に使わなくても……という。

個人評価としてはリーンフォースの回復は優秀なのでちょくちょく入れてはいるんですが、枠が足りなくなった時は外す事も多いスキル。
弱くはないんですが、リーンフォースが無いと困る!って状況が少ないんですよね。


・マジェスティ

調整内容:発動率低下

アウグスト22件の結果で、マジェスティは14件。

以前はアウグストと大して変わらない発動率だった覚えがあるのに、今ではこんなに格差が……

今回の調整で一番大きなダメージを受けたであろうスキル。
ただまあ、コンクエストの強化を引き延ばしにできた事を考えると叱られるのも仕方ないかなという感じではありました。

ただ、それを以てしても強力なスキルには変わりありません。
○行動毎が多いウォーリーダーの支援スキルの穴埋めをしてくれる優秀なスキルではあるので、サポート重視なら入れておきたいスキル。


・ラピッドオーダー

調整内容:とくになし

リーの威令・番長猫屋敷!(ラピッドオーダー)(消費SP:50)
コネコ13に迅速を2付与!

コネコ13のエイムファイア!(消費SP:20)
Critical !
ゴーストハンドAに1786の物理ダメージ!
迅速により再発動した!
コネコ13のヴィジランテが発動した!
Critical !!(2 重Crit)
ゴーストハンドAに2251の物理ダメージ!

結局このスキルの有効活用がよくわかっていません。
凶悪な通常時スキルが出たら教えてください。


・コンクェラー

調整内容:とくになし
疑似的に関わっている調整:
・ウォークライ(HPR増を追加、ATK・DEF増部分の効果量を引き上げ)
・ヒートアップ(HPR増を削除、ATK・DEF増部分の効果量を低減)
・サテライト(連続増(魔)の基礎値)
・ヘビーショット(障壁無視を追加)

使いやすさは相変わらず。
ただ、そろそろ兵士の攻撃力に物足りなさを感じてきました。

ウォーリーダーはサポート役なので攻撃には参加しませんが、このスキルを持つ事で疑似的に火力に貢献できます。
中列配置以外の兵士はSPに難がありますが、そこはウォーリーダースキルでカバーできるというおまけ付き。
少人数のクエスト・物語戦ではこのスキルが無いとちょっときついところがありますねえ。


・アウグスト

調整内容:発動率増加

30T中大体20~25回発動。

以前の発動率は30T中15~20回ぐらいなので、大幅アップ。
回復量は色々なスキルと比べると小さいけど、回数をこなせるのが強み。
何気に与回復時スキルが乗ります。レストでは乗らないのに何で??

個人的な評価としては「消費SP30以下のスキルを連打したいならコレ」
という感じ。
ウォーリーダーは「号令時」というスキル発動タイミングがあるせいで、リチャージやエンリッチをせずに号令をしたいんですよね。
その手助けをしてくれるのがこのスキルになります。
このスキルと自分行動時のSP自然回復で何とかやりくり出来ます。
連続行動時はSP自然回復しないけど……基本、ウォーリーダーは足遅いし連続行動する時は大体タイムシフターが居てその人がアドバンスしてくれるし……

ただ、消費SPがでかいスキルをぶん回したい時になるとアウグストでは手が回らない事が多くなります。
そういう時って大体号令以外のスキルぶん回してる時ですからね……
そうなるとリチャージかエンリッチ、知力上げが必要になってきます。


・ストラテジスト

調整内容:とくになし

シーズン1から特に変わらず。

評価も変わらず、「ウォーリーダーのサポートを底上げしてくれる」優秀な自己バフスキル。
これがあるか無いかで号令スキルの使いやすさが変わると言っていい程。
召喚強化も地味に嬉しいポイント。


・コール・シャープ

調整内容:強化量減少

リーの権限・猫楽浄土!(コール・シャープ)(消費SP:60)
リーは3ターンの間、CDが149%になった!
リーは3ターンの間、MCDが149%になった!
リーの次の与ダメージが138.5%になった!

このスキルも強いとは思うんですけど、コンクエストの影に隠れてしまいましたね……

CD(クリティカルダメージ倍率)を上げる変わった効果。
その為、クリティカルを出せる人にとっては大きく上がる可能性を秘めたスキル。
ブシドー・シューターが特に顕著ですね(まあ9行動までにブシドーの人が生きてるかどうかはわかりませんが……)


・スキーマー

調整内容:とくになし

いまだにどうやって扱えばいいのかわかりません。
だれかたすけて。


・カリスマ

調整内容:とくになし

アウグスト16件中、カリスマ22件。

あれ? 思ってたより発動率良い?

評価変わらず、「魅力が高いと化けそう」と同時に「そこまでいったらナーフされそう」と危惧してるスキル。
今は頑張っても5%が限界ですが、そのうちアーティファクトや素の魅力数値で10%とかいけるんじゃないでしょうかね。
その頃になると結構変わってきそうです。


・リプレイス

調整内容:とくになし

結局これもよくわかってないスキル。

ギャザー(敵全:隊列前進)対策と捉えればいいのかな、程度の認識。
HP回復はリーンフォースよりも下になる事が多く、ATK・MATK上昇もそこまで劇的に変わってないように見えます。

まあ隊列変動してくるクエストが出てきた場合、入れる事になりそうかな……という印象。
面白い使い方がありそうな気がするんですけどね。


・コール・モラール

調整内容:強化量減少

リーの威令・番長猫屋敷!(コール・モラール)(消費SP:30)
リーは2ターンの間、HEALが138%になった!
リーは2ターンの間、HPRが138%になった!
リーは2ターンの間、SPRが138%になった!
※11ボルテージ時

これも大分大人しくなってしまったなあ……という印象。

全員のHEAL・HPR・SPRを強化する欲張りセット。
HP回復はどの戦闘でも必須だし、SPRは全員が何かしらのスキルを使うのであれば必須という、腐る事が無いスキル。
強いて言えば2Tという短さが一番の困りもの。
この短さをマジェスティで補うのが主流ですが、マジェスティの発動率が下がったせいで延長が狙いにくいという状況になりやすいのが一番の難点。

ただ、効果内容自体は変わってないので……延長さえできれば凶悪な事には違いないスキル。
この辺はスキル構成の工夫が必要になりそうです。


・トライアンフ

調整内容:とくになし

頑張れば祝福モリモリにできるかもしれないスキル。
(それやるには相当頑張らないといけませんが……)

相手にタイムシフターで行動数リセットされない前提であれば比較的使いやすいスキル。
決して弱いとは思いませんが、やっぱりコンクエストの影に隠れがち。
祝福の強さがもっと輝いていればなあ……と思わずにはいれません。


・エイド・コマンド

調整内容:発動率増加、疲労治療を強化

エイド・コマンド :7件
アタック・コマンド:10件
シージ・コマンド:7件
ゲリラ・コマンド:12件

あるぇー??

疲労治療を強化、とは書いてあるのですが。
ターン開始時に疲労治療、その後各々が動くので結局どれぐらい治療するのかよくわかってないです。

評価自体は変わらず。
ボルテージを稼ぐ手段として用いる場面も増えてきそうで、今後も活躍する場面が出て来そうな印象があります。


・コール・コンクエスト

調整内容:強化量減少

リーの権現・バステトの寵愛!(コール・コンクエスト)(消費SP:80)
リーは3ターンの間、ATKが215%になった!
リーは3ターンの間、MATKが215%になった!
リーは3ターンの間、HITが215%になった!
リーは3ターンの間、MHITが215%になった!
リーは3ターンの間、CRIが215%になった!
リーは3ターンの間、MCRIが215%になった!
リーは3ターンの間、CDが215%になった!
リーは3ターンの間、MCDが215%になった!
※25ボルテージ時

だいぶ減っちゃったなー。
前は303%だったのに。

大暴れしてたので今では丸くなってしまったコンクエストくん。
それでも強い事には変わりない逸品。

ただ、今後ボルテージ上限が増えたとして、19行動目までにいかにボルテージを稼ぐかという事が課題になってきます。
それを解決してくれるスキルは限られていて、ストラテジスト・コンキスタドール・チアー・レスト・コマンド4種のみ。
より高みに目指すならこのスキルを駆使しなければいけません。


・チェックメイト

調整内容:とくになし

知り合いのウォーリーダーから「ギャザー2回でよくね?」って言われました。
僕もなんかそう思ってきました。

技名や効果はかっこいいんだけどね。


・アタック・コマンド

調整内容:告知なし(コマンド系発動率増加に入ってる?)

結構確かめてはいるんですが、エイド・コマンドと発動率は変わらないような気がします。

味方のATK・MATK・HIT・MHITを上げて、自分のボルテージを1上げるという割と良いところ尽くしな逸品。
発動率の微妙さを置いとくと、他の支援スキルとシナジー効果が得られそうな効果をしています。
消費SPもそこまで高くないのも良いポイント。


・コンキスタドール

調整内容:とくになし

自分の猫の魅力ではボルテージ3が限度でしたが、上の人は4とかいってるらしいですね。こわいわあ。

ウォーリーダーの特徴として「味方全体の勢いを増加」のスキルが幅広くある事。その点から、「攻勢を得る」という支援も可能です。
このコンキスタドールは攻勢の最大ターンを+2にしてくれるという点で、相手が劣勢時対策を取っていなければこのスキルだけで5Tもの間攻勢状態を維持できます。
対策を取られるとそれまでなのですが、意外と対策してない人が多いので、あると無いとでは攻勢のターン数が大幅に違うという素敵スキル。
この事を雑記10で気付けばよかったのにね!

またコンクエストの為のボルテージ稼ぎが重要になったので、コンキスタドールの重要性も大きく上がりました。
初動のボルテージ量は結構重要だぞ! 特に足が遅いウォーリーダーはな!

個人的評価としてはストラテジストと同様クラスに重要な自己バフスキルだと思ってます。
むしろもう外したくないぐらい。



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