ウォーリーダー雑記

お久しぶりです。
今回は最近本稼働が開始したStory of Lost Artifactのお話です。

なんとなくの理由でオープンベータテストでウォーリーダーをメインにしてやってましたが、本稼働もなんとなくの理由でウォーリーダーメインになりました。
以下はメインウォーリーダーが使うスキルの雑感です。


・インスパイア

【特殊パッシブ】ターン終了時にボルテージ獲得(魅・意)(一部ウォーリーダースキル強化)
【SP0:自分行動時】自:シャウト(号令効果+勢い増)

オープンベータテスト終了時から変化無し。
基本的には号令スキル(ウォーリーダーアイコンが付いたもの)を強化する基本パッシブスキルです。
一部の方は「シャウトって何?」と思われるかもしれませんが、これはオープンベータテストストーリー停止後に調整で追加された効果です。
勢い増加と、「号令後に発動するパッシブスキルを誘発する効果」だと思ってもらえれば大丈夫です。

ウォーリーダーの基本中の基本スキル。これが無いとボルテージが上げにくく、号令スキルがあまり強くありません。
ウォーリーダーメインならセットしましょう。


・コール・アンガー

【SP20:味方3人以上】味全:ATK・MATK増(3T)+勢い増

オープンベータテスト終了からの変更点では、「+1~2列目ならATK・MATK増(意)」が削除されました。かなしみ。

ボルテージが無い状態だと大体ATK・MATKが110%前後がやっとなところのあまり強くないスキルなのですが、ボルテージが高まってくると150%以上も目指せる強スキルになりえます。
(といっても意思10魅力10+祝福の剣+ラブパフュームでも9ボルテージの141%が上限ですが……)

削除された効果が意外とでかいのですが、考え方を変えれば「ボルテージが高まってからコールアンガーをしたら良い」ということでもあるので無理にコールアンガーを連打しなくても良いという結論に。
そう考えるとn行動毎のスキルが使いやすくなったとも言えます。
また、発動条件が通常時ではなく「味方3人以上」という点も注意。
たまーに3人PTクエストとかもあるので、人数が少ない時はコールアンガーを外す選択肢も場合によっては取らねばなりません。
といってもオープンベータテストではコールアンガー以外の号令スキルは「n行動毎」が多く、コールアンガーが基本になるイメージが強いです。


・コール・アイアンウィル

【SP30:3行動毎または劣勢時】味全:DEF・MDEF増(3T)+精神異常治療+次被ダメ減(意)

オープンベータテスト終了時からは変更点はありませんが、オープンベータテスト開始時からはかなり変わったスキルになりましたね。
具体的には「消費SPが減り」、「条件がPT重傷時ではなく3行動毎または劣勢時」になり、「障壁付与ではなく次に受けるダメージ軽減に変更」された形です。
強くなったのか弱くなったのかの判断はしづらいところですが、個人的には「気軽に使いやすくなった」という印象です。

コールアンガー重視派はコールアイアンウィルを外してる印象があります。
というのも、コールアイアンウィルをコールアンガーの下に設定してしまうとほぼ発動しなくなり、かといってコールアンガーの上に設定すると「劣勢の状態」が続くとコールアンガーが出ない。
そのため、場合によってはコールアイアンウィルを外すという選択肢も必要になりそうです。

個人的にはコールアイアンウィルも強いスキルだと思ってるので、アンガーとのセットで両方入れてます。
この辺は個人の考え方やスキル枠の数で調整したいところです。


・他に使うスキル

リチャージ 【SP0:4行動毎】 自:SP回復

多くの人が使うであろう、SP回復スキル。
コールアンガーやコールアイアンウィルでSPを使いまくるので、何かしらの手段でSPを確保せねばなりません。
幸い、リチャージがSP70~80ぐらい回復するので、これ一本でコールアンガーもコールアイアンウィルも連打できるSPは確保できます。

サモンエーテル 【SP20:1行動目】 召喚:クリアエーテル(筋~魅)/2コスト(名前はスキル名になる)

祝福の剣とラブパフュームを装備していた場合、この召喚スキルも強化されます。
その為、サモンエーテル自体が地味に強いスキルを叩き出してくれる事があります。
現状、数の暴力が有効なので召喚コストが許す限り召喚したほうが安定しやすいのでお勧めです。
(ここだけの話ですが、ウォーリーダースキルは人数が多かろうが少なかろうが効果量が変わりません。大人数の方が有利です)

ガイダンス 【SP20:4行動毎】 味全:HIT・MHIT増(魅)

魅力15で習得できます。
ウォーリーダーLv1ではATKとDEFしか無いので、攻撃面で重要なHITもサポートしたいのであれば。
ただリチャージと行動数が被っているので、SP回復手段は別途用意しないといけないかもしれません。

シャッフル 【SP40:3行動目】 弱敵+強敵:隊列転換

知力・魅力10で習得できます。
タンク役と後ろに居るサポーターや遠距離アタッカーを入れ替える事が出来るので、うまく嵌ればえげつない効果になります。
タンクが前衛に立ち他が後ろに立つような相手をどうにかしたいときは非常に役に立ちます。
(ただ対人戦もメインクルセイダーで頑丈な人ってまだ居ないのでそこまで重要視しなくても大丈夫かな……?)

シアー 【SP30:5行動毎】 弱味3:HP回復(自:異常でなければ回復量増&異常治療)

回復量が話題になってる、無垢のカードスキルです。
ウォーリーダーは後ろに居ることが多くコールアイアンウィルで精神異常であれば回復できるので、「自分が異常でなければ」の条件を比較的満たしやすいです。
しかもウォーリーダースキルは今のところ5行動毎のスキルが無いので競合しない。
意思も高くする必要性がある関係上回復量も増えやすいので、ヒーラーの仕事の負担を減らす事に一躍買います。


今後も色々増えるかと思いますが、現時点ではこんな形で。
シーズン1から増えるグレムリンテイマーも気になりますね。



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