NJTRPGストリート向けシナリオ「路地裏にて/ワン・フェーズ・トゥ・ザ・ネクスト」

本記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版コアルールブック環境用のシナリオです。
ストリート用スターターキャンペイグンの最初のシナリオのようなものをイメージしています。


0.シナリオサマリー

ニュービーであり、ニンジャについてほとんど何も知らない君たちは、偶然出会った男から依頼を持ちかけられる。ストリート・ギャング・クラン「ヒョットコ」の拠点「ヤング・オモシロイ」を探索し、ヒョットコの勢力規模や現在の状況を調査せよ。

 対象:新規作成or11スクラッチ
    組織に所属しない、邪悪でないニンジャ(人助けができること)
 人数:2~4人
 難易度:イージー~ノーマル
 余暇:4スロット
 その他:マップとキャラシートにGoogleスプレッドシートを使用

1.導入

君はネオサイタマに住んで長いかもしれない。遠方からこの街を訪れたばかりかもしれない。どうあれ、君はニュービーだ。ニンジャについても、ニンジャとしての生き方もほとんど知らない。

夜のネオサイタマをそぞろ歩く君は、薄暗い安宿街にさしかかったところで悲鳴を聞いた。「アイエーエエエエ!」
不審に思い、確認の必要を感じただろうか。正義感に突き動かされただろうか。君自身略奪する相手を探していたかもしれないし、インセクツ・オーメンめいた言語を越えた超自然的直感に導かれたかもしれない。
それぞれの理由により、君は声の元に向かう。

そこでは2人のヒョットコが1人の浮浪者を囲み、眼前に回転ドリルを突きつける光景と…君と同じくこの場を訪れた、3人のニンジャの姿があった。

「ヒャハァー! 4匹も増えたァ!」ヒョットコは爆笑しながら君たちに目標を定める。
対処しよう。

RPの様子を見て進行。

1.1 能力判定

イニシアチブの順か、あるいはロールプレイ的に一番早く何かの対応をするPCに判定を振らせる。

◆近接of射撃判定:PC1名、難易度NORMAL

「ドリルやれよ! ドリルをよ!」「すっごいぜ! すっごい!」「ダブルスコアだ!」「あれえ? おかしいぜ?」「テストに出ないぞ?」「ヒ…ヒヒー!」
のような台詞を交えてRP。

・判定に成功した場合:
 ヒョットコ一人が死亡。もう一人のヒョットコは失禁し戦意喪失。
 もう一人を殺すか逃がすかRP。結果は同じで、ヒョットコは姿を消す。
 ドロップとして万札2をプールに追加する。
・判定に失敗した場合:
 難易度NORMALで回避判定の後、もう一度攻撃判定。

オプション:浮浪者「ノリタ」に対してPLが攻撃を行おうとした際、NMはノリタは何もドロップしないこと、攻撃すれば非常に危険な事態を招く恐れがあることを告げて考え直すよう推奨すること。(以下例文)
ノリタの体力がPCによって減少する際、ノリタは死亡したものとし、そのPCは2のDKKを獲得する。

君たちの中にはこの近辺の浮浪者キャンプのヨージンボーの噂を聞いた者がいるかもしれない。君たちが浮浪者に危害を加えた場合、ヨージンボーとは敵対することになるだろう。
また、浮浪者は明らかに金銭の類を持たず、殺しても君たちの利にはならない。

戦闘後、ノリタが死亡していた場合、以下の展開になる。

ヒョットコを全滅させた後、ノリタが死亡しているのであれば、以下のサカキ・ワタナベを登場させる。サカキ・ワタナベはノリタにダメージを与えたPCを目標にして近接攻撃を行う。それ以外のPCには(攻撃されない限り)攻撃しない。目標になったPCは連続側転判定、あるいは脚力による対抗判定を行い、成功すれば離脱することができる(どちらにするかはNMが判断)。PCを爆発四散させるか気絶に留めるかもNMの判断による。気絶するか離脱したPCはこのシナリオをクリアしたことになり、余暇0と万札0、名声0を獲得する。


◆サカキ・ワタナベ  (種別:?)
カラテ        12        体力       14
ニューロン     4        精神力       10
ワザマエ      8        脚力         6
ジツ        5         万札       10
攻撃/射撃/機先/電脳  12/8/4/12

 スキルとジツ:
  『●連続攻撃2』、『●連射2』、『◉タツジン(アイキドー)』(防御型ザムラ・カラテとみなす)、
  『◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』、『◉頑強なる肉体』、『★剛力』

『★剛力』:
 出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』のダメージが+1される。
 
 『◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』
 限界まで上半身をひねってから繰り出される、痛烈無比なる一撃。
 『★ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』を持つとみなす。

1.2 ワタナベからの依頼

ヒョットコが全滅し、ノリタが生存した、又はノリタを死亡させたPCがマップに存在しなくなったら、シナリオが進行する。(これ以降のテキストは前者の展開を想定している)

ヒョットコを倒し、改めて向かい合った君たちのところに、横合いから声がかかる。
「あんたがた、よくやってくれた」
大柄な男だ。薄汚れた身なりだが堂々たる体躯で、太い首や手足、盛り上がった肩がつくるシルエットの威圧感はすさまじい。君たちはもしかしたら、彼がモータルではないことに気付くかもしれない。

「おれ一人では、このあたりはなかなか手が回らなくてな。ありがとうよ。ドーモ、ヨージンボーのサカキ・ワタナベです」
男はアイサツする。アイサツを返そう。(君たち自身、これが最初の名乗りになるかもしれない)

PLからの質問があれば答える。この段階でないなら進む。
※PLからの質問とおおまかな答えの例

・あなたは何者?
 「地下に行き場のない人たちが集まる『キャンプ』があってな…俺はそこのヨージンボ―さ」浮浪者に振り向き、「そこのお客さんも、寝場所くらいならあるよ」
 男は地下にある「キャンプ」で浮浪者たちのヨージンボ―をしている。

・ヒョットコ面のヨタモノたちは何者?
 「あれはヒョットコ・クランと言ってな、殺人嗜好者の集まりだ。このトミモト・ストリートもあいつらのシマさ」
 ヒョットコはセンタ試験と呼ばれる過酷な選抜試験からドロップアウトし家を追われた十代の浪人生によるストリート・ギャング・クランだ。日光を避けるカルト的側面も持ち合わせる。

・あなたはニンジャ?
 「さて…おれは元デッカ―でな、カラテを習っていたのさ。…ヒョットコどもを大人しくさせた手際を見るに、あんたがたも似たようなものかもしれないな」
 PCたちが男がニンジャなのか聴いても、男はヨージンボーで元デッカーであること、昔カラテを学んでいたことくらいしか答えない。ただ、PCたちがニンジャであることはイクサを見て感づいただろう。追及する場合、ニンジャであることはさほど抵抗なく認めるが、ニンジャネームを聞き出すことはできない。

質問があった場合、ほどほどのところでRPを切り上げる。

「さて」ワタナベは浮浪者に手を貸して立たせ、「おれはこのお客さんを案内してやらないとならん。だが、そうだな…」
そこでワタナベは考え込み、見定めるように君たちの顔を見た。
「あんたがた、よければどうだ、ひとつ仕事を頼まれてくれないか。あんたがたならきっと難しい話じゃないし…少しだが礼もしてやれる。興味はあるか?」

君がこうした依頼をこなして日々の糧を得ているのなら、話を聞く価値くらいはありそうだ。
あるいは君がニンジャについて――その組織や生き方について何も知らないなら、彼はその第一歩のためのガイドになりうるかもしれない。

PCたちが同意したら「2.ダンゴウ」へ進む。

2.ダンゴウ

「そうか。聞いてくれるか」
ワタナベは人好きのする笑顔を浮かべて頷く。そうして君たちに以下の依頼と、おおまかな情報を伝える。

以下の情報を全て公開する。(PCたちへの依頼内容と、事前の説明だ)

◎トミモト・ストリート中心部の巨大ゲームセンター廃墟「ヤング・オモシロイ」はヒョットコの拠点となっている。そこに侵入し、情報を集めて欲しい。
建物の周辺・内部構造については後で簡単に説明する。今日はもう夜で、ヒョットコの活動が活発化している。実行は明日の日中だ。(ヒョットコは日光を避けるカルト的側面を持ち合わせる)

◎ヒョットコたちの勢力や実態など、情報が多いほど報酬が増える。また、武器が保管されている場所があるはずだ。どうにか武器を使えなくできれば報酬が増える。

◎クランの戦力は先程のヒョットコと同じようなヨタモノが複数いるだけだ。だが、何らかの組織のニンジャが存在する可能性はある。無理に倒す必要はないが情報は欲しい。

◎ヒョットコたちはあらゆる交渉行為を受け付けない(その偏執性とオーバードーズのためだ)。また、日中はヒョットコたちの動きは大人しいが、周辺の施設や人々は当たり前に機能している。また、別のニンジャ組織の目を引く可能性もある…長引かせるべきではない。

◎建物内にあるものは売るにせよ持ち帰るにせよ自由にしてかまわない。

「…というわけだが、どうだね。うまくやってくれれば…そうだな、ツテが効く情報屋に繋いでやることもできる。あんたがたがフリーランスで生きるなら損にはならないはずさ」
質問があるなら聞いてみよう。ある程度のことには答えてくれるはずだ。質問がなければ依頼を受けるか受けないか答えよう。

※PCからの質問とおおまかな答えの例

・なぜ自分たちに依頼を?
 「あんたがた、色々と慣れてないだろう? おれのいるキャンプは助け合いで成り立つコミューンでな。できる事をして、対価を受け取る。そういうのに慣れておくのは、きっとあんたがたの今後に役に立つ…どこで仕事を請けるにしてもな。ああ、人手があれば助かるのも本当さ」

・報酬は?/借金を払えるくらい貰えるか?
 「正直あまり出せん。だが、そうだな、おれのツテに売れる情報があれば別かもしれんな。情報が多いほどカネは出そう…後はヒョットコたちが貯め込んだものを持って行くのもいいだろう。だがあまり時間をかけてくれるなよ。どんな組織に伝わるかもわからん」
 よほど報酬関連を無視しなければローンは問題なく払える。

・組織?
「ああ、あんたがたは知らんだろうな。言葉通りだよ。その辺りの話は、いずれ改めてしてやるさ」

・ソウカイヤのこと?
「…知っていたか。そうだな。ソウカイヤ、キョートから来ているザイバツ、メガコーポにヤクザクラン。他にもおれも知らない組織もいくらでもあるだろうが、そうしたやつらさ」
 ソウカイヤについて、ワタナベから詳しく聞き出すことはできない。何かの形で話を逸らされるか、比較的当たり障りのない会話に終始する。

・略奪していいのか?/あるものは持って行っていいのか?
 「実際、あんたがたの信念によるところだろうな。ただ、ヒョットコたちに襲われた連中は多くて、その中にはキャンプの者もいた。遺品でもあれば、タジモ=サンもロン先生も、そして皆も、慰めにはなるだろう」
 略奪品も遺品もアイテムとしては区別せず、一括して万札として扱う。遺品が謝礼になることはPCは知らないので、金目当てだと気に病む(PCに気に病ませる)必要はない。
 実際の処理としては、トレジャーは戦闘終了後に部屋のものを全て入手し、万札プールに追加する。

・なぜ自分でやらない?
 「キャンプは実際広いし、このお客さんみたいにやってくる者も面倒みなきゃならん。ヨージンボ―がおれ一人では手が回らないのさ」

PCたちが依頼を受諾して進行。

「…やってくれるかい? それじゃ明日またここに来てくれ。行くところがないなら一緒にキャンプに来るといい。聞きたい事もあるかもしれないしな」
そう言い、ワタナベはノリタを伴って歩き出す。君たちはついて行ってもいいし、自分の居場所で休むのもいい。明日、改めて集合しよう。

彼についていくなら、ニンジャとしての極めて初歩的な体の動かし方など、ニュービーとして最低限の体裁が整う程度のレクチャーを受けられるだろう。

これまでの戦闘でPCの体力・精神力が減っていたら、ここで最大値まで回復する。

3.予備調査

……次の日。君たちはヤング・オモシロイの近隣に集合する。

まずは下調べだ。ヤング・オモシロイは廃墟ではあるがネットワークは生きており、ハッキングにより様々な情報が手に入るだろう。
また、ニンジャ野伏力によるスニーキングで様子を伺うこともできる。

【ニューロン(ハッキング)】による調査と【ワザマエ】による調査を行う。ハッキングは1名のみ、ワザマエは何人でも(1人あたり1回まで)。
ハッキングは成功で、ワザマエ調査は【6】成功で報酬増加につながるので、NMは即応ダイスの使用も提案しよう。

3.1 ハッキング調査

◆ハッキング調査:PC1名、難易度NORMAL
適した知識スキル(+1):セキュリティ

失敗:内部構造に不鮮明な点ができる。行ってみなければわからなさそうだ。
 初期の敵配置はその部屋に入らなければ分からない。(NMはマップの敵配置を消しておく。また、トレジャーのレアリティ区別もつかないものとする)

成功:内部の状況と敵の配置を確認できる。ワタナベの話通り、線の細いティーンのヨタモノだらけだ。ボスは不在のようである。
 施設内UNIXの位置(部屋④)が判明する。PLに公開するマップに記入すること。

【6】成功:依頼されていた武器庫の所在を見つけられた。
 成功の効果に加え、武器貯蔵庫の所在(部屋②)が判明する。PLに公開するマップに記入すること。
 また、即応ダイス+1と緊急回避ダイス+1を得る。

3.2 ワザマエ調査

◆調査判定(ワザマエ):各PC1回ずつ、難易度NORMAL
適した知識スキル(+1):犯罪、オカルト

失敗:ヒョットコたちに気付かれそうだ。ほどほどのところで撤退する。
 デメリットはない。

成功:内部の様子を確認できる。建物内部は暗く、ボンボリの灯が照らすばかりだ。死角が多く、あると知っていなければ見つけられない物品もあるだろう。
 即応ダイス+1を得る。

【6】成功:報告できそうな詳細な情報を得た。また、別のストリートのヒョットコたちがセンタ試験合格者に襲われた、という噂話を盗み聞いた。襲撃者は秩序信奉者めいた口振りだったという。ニンジャかもしれない…
 成功の効果に加え、万札プールに【PC人数×2】を追加する。

なお、ワザマエ調査は複数人成功しても結果は重複しない。

4.シナリオ本編

4.1 廊下(初期配置エリア)

・NM用(後で出るニンジャのデータとか入ってます)

・公開用(適宜情報を削ったり増やしたりしてください)

◆ゲームスタート地点:初期配置エリアと廊下

君たちはこの施設を探索し、ヒョットコの勢力について調査する。ヒョットコたちは直射日光を避け、物陰で眠っているか、あるいはトリップしているだろう。この様子なら多少の物音を立てても気にはされないだろう、それが荒事の音でも。

J14~K16の範囲に初期配置を行う。

施設のバックヤードへ侵入した君たちは、座り込んだ2人のヒョットコを視認する。君たちに気付いてはいないようだが、一歩踏み出せば気付き、バットを持って襲ってくるか仲間を呼びに向かうだろう。先へ進むにはヒョットコを無力化しなければならない。

L12とL9の敵と戦闘を行う。
これ以降に出てくるヒョットコは全て以下の二種類のどちらかとなる。

```
◆ヒョットコ (種別:モータル)
カラテ    2  体力   1
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   2  脚力   2
ジツ     -  万札   0
攻撃/射撃/機先/電脳  2/2/1/1

◇装備や特記事項
 チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
 鉄パイプ: 近接武器、ダメージ1

一番近いPCに向かって移動しながら射撃を行い、隣接したら鉄パイプで攻撃する。
```

```
◆グレーター・ヒョットコ (種別:モータル)
カラテ    3  体力   3
ニューロン  1  精神力  1
ワザマエ   1  脚力   2
ジツ     -  万札   2
攻撃/射撃/機先/電脳  3/1/1/1

◇装備や特記事項
 チェーンソー: 近接武器、ダメージ2、攻撃難易度HARD

一番近いPCに向かって移動し近接攻撃する。
```

ヒョットコを倒した後、君たちはこの施設を調べていくことになる。ワタナベに頼まれた通り、かけられる時間は限られている。見えている部屋のうち、調べられるのは【4部屋】までだろう。
調査が十分だと感じたら、あるいは危険だと感じたら、それより早く離脱することもできる。

・DKK取得選択について

様子を見てここはスキップしてかまわない。

建物内には横たわって動かないヒョットコたちがたくさんいる――夜を待って眠っているか、トリップしているか、死んでいるかだ。君たちは望むなら懐を漁って金目の物を奪ってもいいし、生きているなら殺してもいい。そうした行いは報酬と、しかるべき代償を伴うだろう。

各部屋につき2回まで、【ヒョットコから奪う】か【ヒョットコを殺す】を選べる。これによって得た万札は万札プールには加算されず、そのPCの所持万札に直接加算される。(人数によって分配されない)
・【ヒョットコから奪う】
 宣言したPCは万札1とDKK1を得る。
・【ヒョットコを殺す】
 宣言したPCは万札2とDKK2を得る。

・トレジャーについて

敵を全滅させた部屋のトレジャーは全て手に入れたものとして扱う。(戦闘シーケンス中に入手しようとする必要はない)
・コモントレジャー:万札1
・アンコモントレジャー:PC1名が【ワザマエ】EASYで判定、成功数に等しい値の万札
・電子施錠トレジャー:PC1名が【ニューロン】NORMALで判定、万札3

また、トレジャーが金品・略奪品であるか、それ以外の何かであるかはトレジャー開封者が任意でRPして決定する。物品漁りをよしとしないPCであればキャンプの人達の遺品として読み替えさせてもいい。

不意に、昨晩ワタナベと交わした会話が君たちのニューロンにこだまする…
(((ヒョットコたちに襲われた連中は多くて、その中にはキャンプの者もいた。遺品でもあれば、タジモ=サンもロン先生も、そして皆も、慰めにはなるだろう)))

遺品としたとき、この万札はキャンプで謝礼を受け取ったことにしてもいいし、衣食住やワタナベのカラテトレーニングにより本来使う万札が浮いたことにしてもいい。

4.2 部屋への突入

部屋の選択の前に以下のガイダンスを行う。これは依頼内容の「武器が保管されている場所」へアクセスするためのものである。
事前のハッキング調査で【6】を出していればスキップする。

そしてもう1つ、ワタナベから依頼された武器保管庫についてだ。もし君たちがまだ武器保管庫の位置を把握しておらず、それを知りたいと思うなら、君たちは任意のタイミングで精神力1を支払い、【調査判定(ニューロンorワザマエ)】を難易度NORMALで行ってもよい。これはサイバネや知識によるボーナスを受けない。
1人1回ずつ可能であり、成功すれば武器庫の所在(部屋②)を見つける。また、探索シーケンスでしか行えない。

それでは調査を始めよう。

その後、PCたちに①~⑥の部屋のいずれかを選んでもらう。NMは何部屋調査したかを記録・把握しておくこと。(セッション用スプレッドシートにメモしておくなどする)
部屋を選択したら、カチコミ配置ルールに従い部屋の入口付近にPCを配置してもらう。

どんな部屋かは突入してからでなければわからないが、部屋③のみ部屋を選ぶ前から中の様子が確認できる。(詳細は◆部屋③の項にて)

4つの部屋を探索したら、「4.3 4部屋探索終了後」セクションへ移動する。

◆部屋①

戦闘のみの部屋。コモントレジャーと弾薬箱は入手のための判定はない。トレジャーからは万札1ずつ、弾薬箱からはパルス・グレネードを入手する。

君たちを視認し、ヒョットコたちはめいめいに立ち上がる。「え?」「ア?」「何よ?」そうしてバットを手に立ち上がる。「やんの?」「やっちまえよ」「やっちまうか」
彼らは君たちがニンジャだとは想像もしていないようだ。

部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。
敵の数次第で、NMは弾幕発生ルールの使用を検討する。

戦闘シーケンス中のイベント:
いずれかのヒョットコの体力・または精神力が最初に0になったとき、その他のヒョットコは『不覚状態』となる。(処理が煩雑ならしなくてもよい)

「…エッ?」「ニ…ニンジャ?」「ニンジャナンデ!?」

また、いずれかのヒョットコの体力が0になるたび、NMは1d2を振ってもよい。2が出た場合、この部屋のヒョットコ1体を任意で選びマップから取り除く。
(1d2を都度振るのは煩雑なので、この処理をそもそも行わない・2体を倒す度に1体を取り除く・状況判断でいい感じにする、などすること。この処理があるのはRP上のフレーバーが理由だ)

「こんなの聞いてない…」「テストに出ないよお…」

これらのルールは他の部屋でも適用していいし、しなくてもいい。あくまでモータルであることのフレーバーに由来する。

オプション:ヒョットコ・オメーン

ヒョットコ達を倒し、君たちは部屋を見渡した。
ヒョットコ・オメーンのストックが段ボール箱に山と積まれ、塗料と筆、工具、補修用のパテやテープ、ノリ、ワ・シが散乱する。目を凝らせば、片目だけ入れられたダルマが頭頂部から両断され、部屋の隅で埃を被っているのが見えるだろう。

望むならヒョットコ・オメーンを持ち帰ってもいい。
ヒョットコ・オメーンは能力を持たず、万札0の頭部防具として扱う。ヒョットコはこれが盗まれたものであると即座に看破するため、交渉などゲームプレイには影響しない。

◆部屋②

武器が保管された部屋。依頼の対象となる。

雑然とした部屋にはバットや青龍刀、チャカ・ガン、ドリルパイプ、チェーンソーなどが整理もされず散乱している。入り混じって置かれているバレルやタンクはボンボリ用の油だろうか。ワタナベから依頼された武器保管庫で間違いないだろう。

君たちはバットや青龍刀を全て窓から投げ捨ててしまってもいい。そうすれば、日中のうちに浮浪者やガラクタ漁りが全て持って行ってしまうだろう。
あるいは後で爆発させるような仕掛けもできる。油をぶちまけるだけでも銃器や電気機器は使い物にならなくなるし、暴れ回ってこの部屋の全部を台無しにするのもいい。どのようにするにせよ、依頼目標のひとつは達成できそうだ。

また、君たちが望むならば、イクサの役に立ちそうなものを探してもよい。バットや青龍刀、あるいはチャカ・ガン、どれか一つくらいは見つかるだろう。それ以上のものを求めるなら、ニンジャのイクサに耐えない粗悪品で我慢するしかない。

この部屋でのロールプレイがどのようなものでもDKKは加算しない。(例えば建物が全焼するとして、降りしきる重金属酸性雨で周囲への延焼は起きないだろう。そんな感じでセーフになる)
また、他の部屋での展開に影響することもない。

武器貯蔵庫を使用不可能な状態にしたなら、万札プールに【PC人数×4】を追加する。

また、PLが望むなら、誰か1名がチャカ・ガンかカタナ(バットか青龍刀で読み替える)のどちらか1つを手に入れることを選んでもよい。
それ以外の何かが欲しいなら、ナイフ(アサシンダガー)・バット(カタナ)・チェーンソー・ドリルパイプ(ヤリ)・追加のチャカ・ガンの中から1つを選んで入手してもよい。これらは攻撃判定難易度+1を持ち、シナリオ終了時に消滅する。

オプション:武器の修理
シナリオ終了時、その武器の販売価格の50%(切り上げ)を支払うことで、その武器は「攻撃判定難易度+1」と「シナリオ終了時に消滅する」を失う。
(チェーンソーであれば万札5で正規品と同じ状態に変更できる)

◆部屋③

この部屋のみ、内部の敵(モーターヤブ)の情報が事前に確認できる。

大きく損壊した扉から内部を覗くと、雑多な部屋の中に、身の丈を大きく越える歩行兵器が剣呑なアトモスフィアを纏って鎮座している。
逆間接型の脚部を持ち、腕部には電磁ショック・サスマタとガトリングガンを備える。ここからではよく見えないが、ボディに刻印されているのは、オムラ・インダストリの社紋と「モーターヤブ」のカタカナだろう。君たちはこの兵器を知っているだろうか。

モーターヤブを知っているかどうかは各PCのロールプレイに任せる。(知識判定を振ってもよい)誰も知らない場合、モーターヤブの各種パラメータは戦闘開始まで確認できない。
(以下、誰かが知っていた場合を示す)

```
◆モーターヤブ (種別:戦闘兵器)	
カラテ    4  体力   8
ニューロン  3  精神力  -
ワザマエ   6  脚力   2
ジツ     –  万札   3
攻撃/射撃/機先/電脳  4/6/3/3
						
◇装備や特記事項
 マシンガン: 銃器、連射3、ダメージ1
 火炎放射器: 射撃武器、範囲攻撃(カトンLV1と同じ)
```

君たちが見る限り、ショック・サスマタは破損し機能するようには思えず、ガトリングもどれだけ仕事を果たすか分かったものではない。適切に管理された状態ではなさそうだ。

…ヒョットコがモーターヤブを保有している、という情報はワタナベからの説明にはなかったはずだ。このモーターヤブが廃棄された施設のものであり、今は使われていないのか、それともヒョットコ達の保有する兵器で間違いないのか…あるいは別の何かなのか。それを確かめるには、部屋に足を踏み入れるほかなさそうだ。

以下、部屋を選択した場合

ほとんど役目を放棄した扉を押しのけ、君たちは部屋に入る。ごく短い間隙のあと、前触れもなくサーチライトが点灯する。「ドーモ」不快な合成音声だ。目の前の歩行兵器が身じろぎをし、頭頂部のパトランプが不規則に明滅する。「モーターヤブです」
それはゆっくりと立ち上がり、君たちに正対する。「投降を受け付けています」

部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。

君たちは破壊したモーターヤブを調べる。
どうやら使われていた燃料はこの部屋に並ぶ燃料バレルと同じもののようだ。そして、さほど古くはない。弾薬も同様だろう。
組織を示す手がかりはオムラの社紋以外に見て取れなかったものの、このモーターヤブはこの部屋で補給され維持されていたと見ていいだろう。

万札プールに【PC人数×4】を追加する。

◆部屋④

UNIXルーム。
敵はなく、ハッキング判定のイベントとトレジャーがある。ハッキング判定成功で報酬増加につながるので、NMは様子を見て即応ダイスの使用を提案しよう。
反面、【6】成功のリターンはさほどない。

知識スキルに関しては「施設を管理するためのUNIX機器を扱う上で、分野違いながら何となく感覚が掴める」くらいのものを適した知識スキルとして挙げている。

この施設が廃墟となる前に稼働していたUNIXルームだ。今ではヒョットコたちの手により様変わりしているが、監視カメラの映像記録は生きている。中央監視盤を調べ、施設の状態を探るのもいいだろう。

◆ハッキング判定:PC1名、難易度NORMAL
適した知識スキル(+1):テックガジェット、電子ウイルス、犯罪、セキュリティ、IRCネットワーク

 失敗:有意な情報を読み取ることができなかった。
  何もなし。

 成功:監視カメラ映像を確認した。日中にもかかわらずどの部屋も閉め切られて暗く、映像はほぼ真っ黒か、破損したモニターがノイズを流すばかりだ。電気錠は全て物理的に解放され、監視盤が異常を吐く。それでも、外部からのハッキングより詳細にヒョットコ達の様子が確認できる。
  以下のどちらかを選ぶ。
  ・万札プールに【PC人数×3】を追加する。
  ・武器保管庫(部屋②)の場所を見つける。

【6】成功:通常成功での両方の効果を得る。
 かつ、即応ダイス+1。

トレジャーはニューロンの判定NORMALで、成功すると万札3。

◆部屋⑤

トレジャーのある部屋。

部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。

比較的整理された部屋には、ヒョットコたちが勘当される前に持ち出したと思しき金品や、略奪した品々が並んでいる。「キャンプ」の浮浪者たちの持ち物――つまりは遺品だ――もあるかもしれない。
君たち自身の懐のために、あるいは浮浪者たちの慰めのために、この部屋を漁ろう。

トレジャーは一括して万札として扱う。現金をPCのものにしたか、遺品を持ち帰ってワタナベやタジモ(キャンプの村長だ)に謝礼を受け取ったのか、などはロールプレイに任せるところとなる。

◆部屋⑥

大柄なヒョットコのいる部屋。入口は2つあるが、どちらから入るかは各PCが自由に決める。(Q8~S9の6マスとL9~M11のいずれにも初期配置できる)

部屋にいたのは一般的なヒョットコと、スラッシャーとしての場数を踏んできたであろう比較的大柄なヒョットコだ。
「この者たちはヒョットコではない! ヤッチマエー!」
カルト的偏執性か、バリキ成分による麻痺か、ニンジャを恐れる様子はない。

部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。

4.3 4部屋探索終了後

最後に探索していた部屋で敵ニンジャとの戦闘になる。
(敵ニンジャの台詞とか性格全般はNMが自由に書いてください)

君たちは4つの部屋を探索し終えた。日は傾きかけ、夕暮れの気配がネオサイタマの分厚い雲に薄く橙色を投げかける。頃合いだろう、と君たちが目線を交わし合う…その時!

CRAAAAAASH! 扉が突き破られ何者かがエントリー! 「センタ試験脱落共ォー!」ナムサン! ニンジャだ!

「センタ試験合格者である私が直々に犯罪温床浄化作戦に従事してくれるわァー!」ニンジャは吼え、だが横たわるヒョットコ達と、君たちを見つける。「ンン―ン? 何だ貴様たちは? フン、またぞろヨタモノどもが集まりよったか。ドーモ、マッドクナイです」
謎のニンジャは片手を胸に添え、あまり綺麗ではないオジギをする。その背後からは2機のドローン兵器が展開し、君たちに銃口を向けた。

最後に探索した部屋の入口ドア近辺に敵ニンジャ「マッドクナイ」とハイタカ2体を配置する。
配置はハイタカ2体が3×3の範囲に収まるようにすること。

```
◆マッドクナイ (種別:ニンジャ) 
カラテ    6  体力   6
ニューロン  5  精神力  5
ワザマエ   2  脚力   3/N 
ジツ     0  万札   10 
攻撃/射撃/機先/電脳  6/2/5/5 
回避/精密/側転/発動  6/2/2/5 

◇装備や特記事項
 ◉連続突き
 ◉突撃
```
マッドクナイの行動方針について:
・攻撃:最初のターンは突撃→連続突き、次のターンは通常移動か集中から連続突き。
 以降のターンは交互に繰り返す。
・回避:1ダメージの攻撃には1dで回避、2ダメージの攻撃には2dで回避。
 連続突きのためのダイスを必ず残す。

攻撃目標はダイスで選ぶ。突撃を使うターンは突撃を使った上で攻撃できる相手から選ぶこと。
```
◆ハイタカ  (種別:戦闘兵器、クローンヤクザ*)
カラテ    2  体力   3
ニューロン  3  精神力  –
ワザマエ   3  脚力   6(飛行のみ)
ジツ     –  万札   2
攻撃/射撃/機先/電脳  -/3/3/3

◇装備や特記事項
 ショットガン: 銃器、連射1、ダメージ2
 小型マシンガン: 銃器、連射3、ダメージ1

『◉飛行移動』:ハイタカは6マスの『飛行移動』を行える。
『◉空中制動』:ハイタカは『飛行移動』による不利な影響を特に受けない。

*『クローンヤクザ生体脳』:
  ハイタカは精神攻撃系のジツに対しては「クローンヤクザ」とみなされる(モータルではない)。
  そのジツが【精神力】ダメージを与えるものだった場合、【体力】ダメージに読み替えられる(軽減不可)。
  このルールはジツに対してのみ有効であり、精神攻撃系のスキルは対象外である。
```
ハイタカの行動方針について:
移動しない。
攻撃目標はダイスで選び、隣接していればショットガン、そうでなければ小型マシンガンで攻撃。

アイサツのRP後、敵ニンジャの所属に関する知識判定が発生。

マッドクナイと名乗るニンジャと向かい合った君たちは、その胸元に特徴的な意匠を見て取った。何かの組織のエンブレムかもしれない。知識判定を行おう。
だがその組織は謎めいた秘密組織であり、ニンジャとなったばかりの君たちはまず覚えはないだろう…

ニューロンによる知識判定。(UH)
敵ニンジャを倒せるなら判定に成功する旨味は少ないが、敵ニンジャを倒せなさそうなら即応の使用を提案しよう。

◆知識判定(ニューロン):PC全員、難易度U-HARD

知識:アマクダリを所持する場合、自動的に成功する。
 失敗:何もなし。
 成功:「アマクダリ」のエンブレムだ。ワタナベがこの名を知るにせよ知らないにせよ、この情報は価値を見出されるだろう…
  万札プールに【PC人数×5】を追加する。

知識判定の成否によって以下のどちらかに分岐する。

・『知識判定』成功

君たちがそのエンブレムの正体に気付いたなら、情報は十分だ。窓から離脱することを選んでもよい。
マッドクナイを倒したところで、報酬は加算されない。彼の手持ちの万札くらいしか得るものはないだろう。

→離脱しても倒しても報酬は変わらない。(倒した場合、マッドクナイ・ハイタカの所持万札はプールに追加される)

・『知識判定』失敗

君たちはそのエンブレムの正体に気付かなかった。謎のニンジャの情報が欲しいなら、彼を倒し所持品を調べてみるべきだ。戦いを挑むのは危険だと判断するなら、あるいは情報は十分集まったと考えるなら、窓から離脱しよう。
窓のない部屋にいるなら、空いている扉から出て、廊下を通っていくしかない。

PLはマップから離脱するか、敵ニンジャを倒すかを選ぶ。

→離脱:遭遇した情報を持ち帰る。謎のエンブレムのニンジャとオナタカミの最新ドローンの存在は、ワタナベにとっては価値ある情報のはずだ。
 万札プールに【PC人数×2】を追加する。

→マッドクナイを倒した:マッドクナイが落としたものを調べると、「アマクダリ」という単語(を含む何かの文章)が書かれた手書きのメモを発見する。文脈から察するに、組織の名前のようだ。
エンブレムの意匠と併せ、ワタナベに報告しよう。万札プールに【PC人数×4】を追加する。

PC達がマップからの離脱を選ぶ際、部屋⑥が最後であれば、室内には脱出できる窓はない。どこか別の部屋の窓か初期配置地点で脱出させること。

マッドクナイを倒すか、PC全員がマップから離脱したら、「5.評価と報酬」セクションへ。

5.評価と報酬

「ヤング・オモシロイ」から脱出した君たちの前に、ワタナベが現れる。「どうだ、やってくれたか?」成果を説明しよう。

「そうか…なるほどな。あんたがた、よくやってくれた。礼をしなきゃいけないな」暗くなりつつある周囲を見渡し、彼は言う。「キャンプへ戻るとしよう。報酬はそこでだ…それと、話もな」
ワタナベは先導して歩き出し、君たちは後を追う。

【路地裏にて/ワン・フェーズ・トゥ・ザ・ネクスト】終わり

万札プールを分配し、余暇4と名声1を得てシナリオクリア。

その後の展開

最初に話していた通り、ワタナベは伝手のある情報屋、ヒロ・マイニチ=サンへの渡りをつけてくれる。彼はネオサイタマ中心部の繁華街、リョウゴク・ストリートの老舗相撲バー「チャブ」のバーテンらしい。ネオサイタマの主要繁華街全てにコネクションを持つ、とのことだ。望むなら、ここを起点に様々な傭兵ビズにもアクセスできる。

あるいはニンジャの組織…大規模なものから小規模なものまで…の情報についても得ることができる。とはいえ、マイニチ=サンは後ろ盾を持たない(少なくとも大規模なものは)。危険な情報を求めれば、彼もすぐにでも始末されてしまうだろう。

謝辞と参考

ネヤ様のキャラクターシート付属のマップテンプレを使わせていただきました。ありがとうございます。

参考エピソード:

ハイタカ出典:

おまけ

◆マッドクナイ◆

アマクダリの末端構成員で、センタ試験に勝ち残ったカチグミ。落伍者であるヒョットコを嘲りながら残虐行為を働くことを心から愛する。問題行動が多く、近々冷凍禁固刑が言い渡される予定だ。
一人称:「私」 敵対:「貴様」

募集文例

第2版セッション:「路地裏にて/ワン・フェーズ・トゥ・ザ・ネクスト」
シナリオの方向性:『善良』『探索』
日時:
想定時間:3~4時間程度
募集人数:4人
募集条件:新規作成or11スクラッチ
     公式プラグイン使用可能、ファンメイド使用不可
危険度:★★(キャラロストあり)
開催場所:
参加表明:上記セッション場所にて
その他:マップとキャラシートにGoogleスプレッドシートを使用

概要:ニュービーであり、ニンジャについてほとんど何も知らない君たちは、偶然出会った男から依頼を持ちかけられる。ストリート・ギャング・クラン「ヒョットコ」の拠点「ヤング・オモシロイ」を探索し、ヒョットコの勢力規模や現在の状況を調査せよ。


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