本記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版コアルールブック環境用のシナリオです。
ストリート用スターターキャンペイグンの最初のシナリオのようなものをイメージしています。
0.シナリオサマリー
1.導入
RPの様子を見て進行。
1.1 能力判定
イニシアチブの順か、あるいはロールプレイ的に一番早く何かの対応をするPCに判定を振らせる。
「ドリルやれよ! ドリルをよ!」「すっごいぜ! すっごい!」「ダブルスコアだ!」「あれえ? おかしいぜ?」「テストに出ないぞ?」「ヒ…ヒヒー!」
のような台詞を交えてRP。
オプション:浮浪者「ノリタ」に対してPLが攻撃を行おうとした際、NMはノリタは何もドロップしないこと、攻撃すれば非常に危険な事態を招く恐れがあることを告げて考え直すよう推奨すること。(以下例文)
ノリタの体力がPCによって減少する際、ノリタは死亡したものとし、そのPCは2のDKKを獲得する。
戦闘後、ノリタが死亡していた場合、以下の展開になる。
◆サカキ・ワタナベ (種別:?)
カラテ 12 体力 14
ニューロン 4 精神力 10
ワザマエ 8 脚力 6
ジツ 5 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 12/8/4/12
スキルとジツ:
『●連続攻撃2』、『●連射2』、『◉タツジン(アイキドー)』(防御型ザムラ・カラテとみなす)、
『◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』、『◉頑強なる肉体』、『★剛力』
『★剛力』:
出目6を1個以上含んで成功した『近接攻撃』のダメージが+1される。
『◉ヒサツ・ワザ:タタミ・ケン』
限界まで上半身をひねってから繰り出される、痛烈無比なる一撃。
『★ヒサツ・ワザ:ポン・パンチ』を持つとみなす。
1.2 ワタナベからの依頼
ヒョットコが全滅し、ノリタが生存した、又はノリタを死亡させたPCがマップに存在しなくなったら、シナリオが進行する。(これ以降のテキストは前者の展開を想定している)
PLからの質問があれば答える。この段階でないなら進む。
※PLからの質問とおおまかな答えの例
質問があった場合、ほどほどのところでRPを切り上げる。
PCたちが同意したら「2.ダンゴウ」へ進む。
2.ダンゴウ
以下の情報を全て公開する。(PCたちへの依頼内容と、事前の説明だ)
※PCからの質問とおおまかな答えの例
PCたちが依頼を受諾して進行。
これまでの戦闘でPCの体力・精神力が減っていたら、ここで最大値まで回復する。
3.予備調査
【ニューロン(ハッキング)】による調査と【ワザマエ】による調査を行う。ハッキングは1名のみ、ワザマエは何人でも(1人あたり1回まで)。
ハッキングは成功で、ワザマエ調査は【6】成功で報酬増加につながるので、NMは即応ダイスの使用も提案しよう。
3.1 ハッキング調査
3.2 ワザマエ調査
なお、ワザマエ調査は複数人成功しても結果は重複しない。
4.シナリオ本編
4.1 廊下(初期配置エリア)
・NM用(後で出るニンジャのデータとか入ってます)
・公開用(適宜情報を削ったり増やしたりしてください)
◆ゲームスタート地点:初期配置エリアと廊下
J14~K16の範囲に初期配置を行う。
L12とL9の敵と戦闘を行う。
これ以降に出てくるヒョットコは全て以下の二種類のどちらかとなる。
```
◆ヒョットコ (種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 2 脚力 2
ジツ - 万札 0
攻撃/射撃/機先/電脳 2/2/1/1
◇装備や特記事項
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
鉄パイプ: 近接武器、ダメージ1
一番近いPCに向かって移動しながら射撃を行い、隣接したら鉄パイプで攻撃する。
```
```
◆グレーター・ヒョットコ (種別:モータル)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 2
ジツ - 万札 2
攻撃/射撃/機先/電脳 3/1/1/1
◇装備や特記事項
チェーンソー: 近接武器、ダメージ2、攻撃難易度HARD
一番近いPCに向かって移動し近接攻撃する。
```
・DKK取得選択について
様子を見てここはスキップしてかまわない。
各部屋につき2回まで、【ヒョットコから奪う】か【ヒョットコを殺す】を選べる。これによって得た万札は万札プールには加算されず、そのPCの所持万札に直接加算される。(人数によって分配されない)
・【ヒョットコから奪う】
宣言したPCは万札1とDKK1を得る。
・【ヒョットコを殺す】
宣言したPCは万札2とDKK2を得る。
・トレジャーについて
敵を全滅させた部屋のトレジャーは全て手に入れたものとして扱う。(戦闘シーケンス中に入手しようとする必要はない)
・コモントレジャー:万札1
・アンコモントレジャー:PC1名が【ワザマエ】EASYで判定、成功数に等しい値の万札
・電子施錠トレジャー:PC1名が【ニューロン】NORMALで判定、万札3
また、トレジャーが金品・略奪品であるか、それ以外の何かであるかはトレジャー開封者が任意でRPして決定する。物品漁りをよしとしないPCであればキャンプの人達の遺品として読み替えさせてもいい。
遺品としたとき、この万札はキャンプで謝礼を受け取ったことにしてもいいし、衣食住やワタナベのカラテトレーニングにより本来使う万札が浮いたことにしてもいい。
4.2 部屋への突入
部屋の選択の前に以下のガイダンスを行う。これは依頼内容の「武器が保管されている場所」へアクセスするためのものである。
事前のハッキング調査で【6】を出していればスキップする。
その後、PCたちに①~⑥の部屋のいずれかを選んでもらう。NMは何部屋調査したかを記録・把握しておくこと。(セッション用スプレッドシートにメモしておくなどする)
部屋を選択したら、カチコミ配置ルールに従い部屋の入口付近にPCを配置してもらう。
どんな部屋かは突入してからでなければわからないが、部屋③のみ部屋を選ぶ前から中の様子が確認できる。(詳細は◆部屋③の項にて)
4つの部屋を探索したら、「4.3 4部屋探索終了後」セクションへ移動する。
◆部屋①
戦闘のみの部屋。コモントレジャーと弾薬箱は入手のための判定はない。トレジャーからは万札1ずつ、弾薬箱からはパルス・グレネードを入手する。
部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。
敵の数次第で、NMは弾幕発生ルールの使用を検討する。
戦闘シーケンス中のイベント:
いずれかのヒョットコの体力・または精神力が最初に0になったとき、その他のヒョットコは『不覚状態』となる。(処理が煩雑ならしなくてもよい)
「…エッ?」「ニ…ニンジャ?」「ニンジャナンデ!?」
また、いずれかのヒョットコの体力が0になるたび、NMは1d2を振ってもよい。2が出た場合、この部屋のヒョットコ1体を任意で選びマップから取り除く。
(1d2を都度振るのは煩雑なので、この処理をそもそも行わない・2体を倒す度に1体を取り除く・状況判断でいい感じにする、などすること。この処理があるのはRP上のフレーバーが理由だ)
「こんなの聞いてない…」「テストに出ないよお…」
これらのルールは他の部屋でも適用していいし、しなくてもいい。あくまでモータルであることのフレーバーに由来する。
オプション:ヒョットコ・オメーン
望むならヒョットコ・オメーンを持ち帰ってもいい。
ヒョットコ・オメーンは能力を持たず、万札0の頭部防具として扱う。ヒョットコはこれが盗まれたものであると即座に看破するため、交渉などゲームプレイには影響しない。
◆部屋②
武器が保管された部屋。依頼の対象となる。
この部屋でのロールプレイがどのようなものでもDKKは加算しない。(例えば建物が全焼するとして、降りしきる重金属酸性雨で周囲への延焼は起きないだろう。そんな感じでセーフになる)
また、他の部屋での展開に影響することもない。
武器貯蔵庫を使用不可能な状態にしたなら、万札プールに【PC人数×4】を追加する。
また、PLが望むなら、誰か1名がチャカ・ガンかカタナ(バットか青龍刀で読み替える)のどちらか1つを手に入れることを選んでもよい。
それ以外の何かが欲しいなら、ナイフ(アサシンダガー)・バット(カタナ)・チェーンソー・ドリルパイプ(ヤリ)・追加のチャカ・ガンの中から1つを選んで入手してもよい。これらは攻撃判定難易度+1を持ち、シナリオ終了時に消滅する。
◆部屋③
この部屋のみ、内部の敵(モーターヤブ)の情報が事前に確認できる。
モーターヤブを知っているかどうかは各PCのロールプレイに任せる。(知識判定を振ってもよい)誰も知らない場合、モーターヤブの各種パラメータは戦闘開始まで確認できない。
(以下、誰かが知っていた場合を示す)
```
◆モーターヤブ (種別:戦闘兵器)
カラテ 4 体力 8
ニューロン 3 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 2
ジツ – 万札 3
攻撃/射撃/機先/電脳 4/6/3/3
◇装備や特記事項
マシンガン: 銃器、連射3、ダメージ1
火炎放射器: 射撃武器、範囲攻撃(カトンLV1と同じ)
```
以下、部屋を選択した場合
部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。
万札プールに【PC人数×4】を追加する。
◆部屋④
UNIXルーム。
敵はなく、ハッキング判定のイベントとトレジャーがある。ハッキング判定成功で報酬増加につながるので、NMは様子を見て即応ダイスの使用を提案しよう。
反面、【6】成功のリターンはさほどない。
知識スキルに関しては「施設を管理するためのUNIX機器を扱う上で、分野違いながら何となく感覚が掴める」くらいのものを適した知識スキルとして挙げている。
トレジャーはニューロンの判定NORMALで、成功すると万札3。
◆部屋⑤
トレジャーのある部屋。
部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。
トレジャーは一括して万札として扱う。現金をPCのものにしたか、遺品を持ち帰ってワタナベやタジモ(キャンプの村長だ)に謝礼を受け取ったのか、などはロールプレイに任せるところとなる。
◆部屋⑥
大柄なヒョットコのいる部屋。入口は2つあるが、どちらから入るかは各PCが自由に決める。(Q8~S9の6マスとL9~M11のいずれにも初期配置できる)
部屋内にPC配置の後、戦闘シーケンスに移行する。
4.3 4部屋探索終了後
最後に探索していた部屋で敵ニンジャとの戦闘になる。
(敵ニンジャの台詞とか性格全般はNMが自由に書いてください)
最後に探索した部屋の入口ドア近辺に敵ニンジャ「マッドクナイ」とハイタカ2体を配置する。
配置はハイタカ2体が3×3の範囲に収まるようにすること。
```
◆マッドクナイ (種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 6
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 2 脚力 3/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 6/2/5/5
回避/精密/側転/発動 6/2/2/5
◇装備や特記事項
◉連続突き
◉突撃
```
マッドクナイの行動方針について:
・攻撃:最初のターンは突撃→連続突き、次のターンは通常移動か集中から連続突き。
以降のターンは交互に繰り返す。
・回避:1ダメージの攻撃には1dで回避、2ダメージの攻撃には2dで回避。
連続突きのためのダイスを必ず残す。
攻撃目標はダイスで選ぶ。突撃を使うターンは突撃を使った上で攻撃できる相手から選ぶこと。
```
◆ハイタカ (種別:戦闘兵器、クローンヤクザ*)
カラテ 2 体力 3
ニューロン 3 精神力 –
ワザマエ 3 脚力 6(飛行のみ)
ジツ – 万札 2
攻撃/射撃/機先/電脳 -/3/3/3
◇装備や特記事項
ショットガン: 銃器、連射1、ダメージ2
小型マシンガン: 銃器、連射3、ダメージ1
『◉飛行移動』:ハイタカは6マスの『飛行移動』を行える。
『◉空中制動』:ハイタカは『飛行移動』による不利な影響を特に受けない。
*『クローンヤクザ生体脳』:
ハイタカは精神攻撃系のジツに対しては「クローンヤクザ」とみなされる(モータルではない)。
そのジツが【精神力】ダメージを与えるものだった場合、【体力】ダメージに読み替えられる(軽減不可)。
このルールはジツに対してのみ有効であり、精神攻撃系のスキルは対象外である。
```
ハイタカの行動方針について:
移動しない。
攻撃目標はダイスで選び、隣接していればショットガン、そうでなければ小型マシンガンで攻撃。
アイサツのRP後、敵ニンジャの所属に関する知識判定が発生。
ニューロンによる知識判定。(UH)
敵ニンジャを倒せるなら判定に成功する旨味は少ないが、敵ニンジャを倒せなさそうなら即応の使用を提案しよう。
知識判定の成否によって以下のどちらかに分岐する。
PC達がマップからの離脱を選ぶ際、部屋⑥が最後であれば、室内には脱出できる窓はない。どこか別の部屋の窓か初期配置地点で脱出させること。
マッドクナイを倒すか、PC全員がマップから離脱したら、「5.評価と報酬」セクションへ。
5.評価と報酬
万札プールを分配し、余暇4と名声1を得てシナリオクリア。
その後の展開
最初に話していた通り、ワタナベは伝手のある情報屋、ヒロ・マイニチ=サンへの渡りをつけてくれる。彼はネオサイタマ中心部の繁華街、リョウゴク・ストリートの老舗相撲バー「チャブ」のバーテンらしい。ネオサイタマの主要繁華街全てにコネクションを持つ、とのことだ。望むなら、ここを起点に様々な傭兵ビズにもアクセスできる。
あるいはニンジャの組織…大規模なものから小規模なものまで…の情報についても得ることができる。とはいえ、マイニチ=サンは後ろ盾を持たない(少なくとも大規模なものは)。危険な情報を求めれば、彼もすぐにでも始末されてしまうだろう。
謝辞と参考
ネヤ様のキャラクターシート付属のマップテンプレを使わせていただきました。ありがとうございます。
参考エピソード:
ハイタカ出典:
おまけ
募集文例