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【KR翻訳】カミロ初心者のためのカミロスキルのすべて

著者は비주얼애너토미氏。カミロがとてもうまい。
元記事はこちら→https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=bser&no=3551646



T オーレ

スキルやAAで敵にダメージを与えると発動するシールド効果と、常時適用されるクールタイム減少の二つの効果があるパッシブ。

  • シールド効果:スキルやAAで敵にダメージを与えると、シールドが3秒間発生し、攻撃速度が5秒間上昇する。

  • クールタイム減少効果:AAとスキルを交互に合わせると、Wスキルとパッシブのシールド効果のクールタイムが2秒ずつ減る。

カミロの耐久力の源のひとつで、交戦中に少なくとも2回シールドを受け、弱い体を補完し、体力が少なくても逆転を狙うことができるようにする。そして、ダッシュ兼ダメージスキルだがクールタイムの長いWを交戦で何度も使えるようにしてくれる。このパッシブのため、カミロはできるだけAAとスキルを交互に使用しなければならず、戦闘中の耐久力と機動力はいいが追撃や逃走など非戦闘状況は少し苦手だ。
正式サービス以前は少し奇妙なクールタイム減少メカニズムを持っていたが、正式サービスに伴うプチリワークでクールタイム減少メカニズムが改善され、クールタイム減少が4秒から2秒に減った。
特記事項として、武器スキルでは1番と2番の効果が両方とも受けられない。武器スキルでダメージを与えてもシールドは発動せず、AAの間にまぜてもスキルと判定してくれない。


Q ブエルタ

半径3mの半円形範囲に基本攻撃ダメージを与える。移動しながら使用可能。半円の外側1m以内にヒット時、2秒間移動速度が上昇し、6秒間ブエルタスタックを1つ得る。ブエルタ2スタック時、効果音とともにカミロの武器が輝き次のブエルタが強化される。強化されたブエルタを使わずに6秒間過ぎると、ブエルタスタックは失われる。
クールタイムは5秒で、クールタイム減少装備の影響を受けないが、カミロの攻撃速度によって1.5秒まで減らすことができる(攻撃速度が1.5のとき最大の効果を得られる)。
Q詠唱時の攻撃速度を基準にクールタイムが回るため、パッシブの攻撃速度上昇時間の間にQを使うとクールタイムが減少する。しかし、Qでパッシブを発動させる場合は攻撃速度増加以前のクールタイムが適用され、次のQからクールタイムが減少する。EQやAAQで先にパッシブを発動させる場合には、問題なく減少したクールタイムで適用される。
基本攻撃判定のダメージを与えるスキルのため、基本攻撃増幅・致命打・基本攻撃追加ダメージ(電撃や軽い足取りなど)が適用される。生命力吸収とすべてのダメージ吸血も適用されるが、範囲ダメージであるため数値の半分だけの適用となる。


強化Q

ブエルタスタックが2つあるとき、強化されたQが使用可能だ。使用した位置から半径3mの円形範囲に2回転し、基本攻撃ダメージを2回与える。2回目の回転に当たった対象は、約0.5秒間カミロ方向にノックバック判定で引き寄せられる。カミロは回復する。強化QやQ3と呼ばれる。通常Qと同様に、基本攻撃増幅やクリティカル、基本攻撃追加ダメージ、吸血の半分が適用される。失明などで回避が可能だが、2打を回避してもカミロの回復とノックバックは防ぐことができない。
強化Q2打は、ダメージの一部を回復する判定ではなく、単純ヒット時の数値回復判定だからどんな対象でもヒットだけで回復する。アレックスのホログラムやバーバラのタレットにヒットしても同様に回復する。複数の相手にヒットしても、回復効果は増加しない。

通常Qはカミロの主力ダメージスキルで、強化Qはカミロの耐久力を担うスキルだ。強化Q2打は、ヒット時に大きなダメージ+ノックバック+回復を出力するため、交戦の様相を大きく変えることができる。強化Qを何度ヒットできるかによって、カミロは不死身のダンサーになることもあり、無人のステージで哀れに踊るピエロになることもある。だが、強化Qは使用してから2打までのディレイが長く、相手がうまくなればなるほど当たらなくなる。WやE、武器スキルでできるだけ距離を縮めてから使用することが肝要だ。
通常Qの先ディレイが約0.35秒、強化Qの先ディレイは1打2打とも約0.2秒。どちらも、詠唱中ハードCCを受けても中断されない。
通常Qの場合、腕が短いメレー相手に外側ヒットの移動速度バフを受けてカイトしたり逃走したりできる。移動中に使用が可能なため、Q範囲内の相手を追撃する際にはAAをすることなくQだけを使い、移動速度バフで追いつく無限追跡が可能。このとき強化Qが使用できても、1打目で倒せる体力でなければ使用せず、6秒間まってブエルタスタックを消さなければならない。
野生動物を利用して、Qスタックをあらかじめもって交戦を始めれば、相手が予想しなかったタイミングで強化Qを使用することができる。


W シエレ

4メートル突進し、半径0.7mの経路上に基本攻撃ダメージを4回与える。壁を越えることができ、0.1秒の先ディレイがあるが後ディレイはない。ダッシュ兼ダメージスキルでカミロの主力ダメージスキルその2。
Qと同様に基本攻撃判定で、基本攻撃追加ダメージと吸血が半分適用される。クールタイムが長いが、パッシブを活用してクールタイムを減らすことができ、交戦でWをどれだけ多く回すことができるかによって、機動力と火力が変わる。
ほとんどのダッシュのように、Wが入力されたらノックバック、エアボーン、恐怖、魅惑などの「キャラクターを強制的に移動させるCC」を当てない限り止まらない。気絶や束縛、固定のような強制移動がないCCは、Wをあらかじめ入力して行動阻害時間を消費しながら移動できる。
ノックバックは判定が少し特殊だ。ノックバックを受けた時間が、Wの先ディレイ0.1秒以内の場合は無効化する。また、カミロ本体は4メートル移動するが、攻撃判定はそれより少し遠くまで伸びている。射程より少し離れても、最後の1打程度は届くこともある。


E アルコンパス

壁を越える、射程距離4mの対象指定ダッシュ。クールタイムは0.5秒で固定、クールタイム減少は受けない。
使用時、「対象の位置に」突進しスキルダメージを与え、対象に7秒間足の下に緑色の円エフェクトと「ワンステップ」を付与する。「ワンステップ」を受けた対象には、使用時に「対象に」突進してスキルダメージを与え、短くノックバックさせ、エフェクトの色が赤に変わり、対象を9秒間「ツーステップ」状態にする。「ツーステップ」を受けた対象にはEを使用できず、Eレベルが上がるほどツーステップの持続時間が短くなる。
E使用後一定時間内にQを使用すると、通常の半円ではなく半径3mの円形でダメージを与える。これを敵に命中させると、通常Qの外側ヒット効果の移動速度増加とブエルタスタックを得る。EしてからQを入力できる時間に余裕があるので、E(地面クリック)QするとE突進後すぐに移動し、Qを円形に使用できる。Eで接近した後、直角に動いてスキルを避けながらQをあてたり、追跡時に相手を追いかけながらQができる。必須テクニックだ。
EQのQ前後ディレイは、他のすべてのスキルでキャンセルが可能だ。EQW EQD EQRとして3種類ある。EQWは短時間でバーストを叩き込んでウィクラインのラストヒットをとったり、敵を殺しきる目的で使用する。スキルの順序をEWQに変えればW使用中にQが混ざるので打撃の密度が高くなり、ウィクラインのラストヒットを食べるときに有利にはたらく。EQ(スキル)とE(スキル)Qの違い
EQDは、EQと同時に双剣Dを使うことで、すばやく双剣D2を準備できる。障害物があり、EQ以降すぐに双剣Dを使うと壁に詰まりそうな場合、E地面クリックQで障害物にかからないように移動した後、Dを使用する。
レイピアはEDQをすることで、Eの対象ではなくレイピアに突進する対象にQを合わせることが可能。
EQRはUltを使う時、Qスタックをひとつ得ると同時にR1打をほぼ確定して得られる。EQで突進した方向とほぼ正反対にRを使用しても、Eを書いた対象が後ろに移動しなければ1打が当たるため、Rの使用方向を自由に決めることができる。体力が十分で他の敵が近い場合は、複数人を同時にヒットする方向にRを使って、回復量とダメージ量を増やして気絶チャンスを見ることができる。アグロピンポンをしなければならない場合は、味方の方向や相手との距離が広がるように使用することもできる。カミロEQR攻略
E1は詠唱時の相手位置まで移動し、相手の移動に追従しない。対してE2は、詠唱された後相手が移動しても最後まで追いつく。これを利用して相手の移動スキルに追いつくことができる。カミロでヘジンEをフォロー
相手のノックバック時間より、カミロのE2後硬直が長い。
ワンステップまたはツーステップを受けた相手が瀕死状態になると、すぐにすべてのデバフが解けるため、すぐにEQを打つことができる。
Qクールタイムが0.5秒ほど残ったとき、E1を使用するとQクールタイムがリセットされる。カミロをプレイするときは、Qのクールタイムを常に考えなければならない。攻撃速度が遅いときは、特にリセットミスに気をつけなければならない。


R ドゥエンデ

前方に4メートル突進した後、0.65秒間停止してから再び元の位置に戻るスキル。ヒット範囲は半径0.6m。往復する2回のモーション中はすべての妨害効果免疫状態になり、受けるダメージは減少する。しかし、4メートル地点で止まる0.65秒間は妨害効果免疫効果とダメージ減少がない。そのため、止まっている4メートルの地点でCCに当たると、そのCCの間無防備な状態になる。4メートルの地点から位置が変わっても、必ず元の位置に戻る。
元の位置に戻った後は決めポーズを取り、往復中に衝突した敵にスキルダメージを与える。一度の往復に2回衝突したことがあるなら、2倍のスキルダメージと共に気絶させる。同時にカミロは敵との総衝突回数に比例して回復した後、移動速度が80%増加し、0.85秒かけて元の移動速度に戻る。
12秒間、2回の再使用が可能で、3回すべて使用するか、再使用可能時間12秒が経過してからクールタイムが回り始める。 使用後の移動速度の増加は何もヒットしなくても受けることができるが、回復は動物を含む一つの対象でもヒットさせなければならない。
1回の往復での衝突回数(最大4)に応じて、回復量が高まる。例えば実験体2人をRで気絶させた場合、Rのレベルによ応じて元回復量の180%/220%/260%を回復する。回復量増加効果は、アルファ/オメガ/ウィクラインなどの大型オブジェクトや瀕死状態を含む実験体にのみ適用される。 もし、にわとり二頭をRに巻き込んで気絶さたなら、回復自体はするが最小回復量だけになるということだ。様々な意味でカミロのアイデンティティと言える。 高いユーティリティを持つが、明確な欠点が存在するので、使いどころを見極めなければならない。先ディレイのないすべての妨害効果免疫で様々なCCを無効化することもできる。4メートルを素早く移動するため、スキル回避も狙える。使用中のダメージ減少、ヒット時の回復、移動速度増加ももたらす山盛り性能だ。
しかし、突進後4メートルの地点で0.65秒間無防備状態になり、必ず所定の位置に戻り、約0.25秒間決めポーズをとり、再び無防備状態になるという大きな欠点がある。交戦中にむやみに踊ったなら、Rの終点と到着地点でフォーカスを受けて死んでしまうだろう。
ダメージ減少と回復があるが、確実なタンク能力を保証するものではない。加えて、ダメージロスがひどいので注意すること。特に、相手にマークスマン(莉緒・アヤ等)がいるなら、Rを封印したり、できるだけAA射程外方向に使うのが良い。
スクワッドではRの活用が重要と言われるのは、複数のユーティリティの存在とEQRが可能な対象が多く、衝突回数や回復量の見積もりも高いためだ。即発動の行動妨害免疫突進でさまざまなスキルを避けたり無効化したり、ダメージ減少と回復で耐えることができたり、移動速度の増加で相手に駆けつけたり離脱したりとアグロピンポンも可能。
R直後、単に移動する時はWを惜しみ、移動速度バフでただ走るのがいい。Wを使用中、効果時間が無駄になってしまうためだ。できるだけ遠くに移動したい場合は、移動速度バフが終わった後にWを使わないといけない。
壁を越えることができるので、コバルトでは味方ベースの中に回復して戻ったり、壁越しのヒールパックを食べてくることも可能だ。


D  双剣乱舞

使用時に3.5m前進し、周辺に6回の範囲ダメージを与える。4回以上命中すれば5秒間再使用が可能。再使用すれば5.5m突進してダメージを与える。
1打は先後ディレイがないが、2打は約0.2秒の先後ディレイがある。Qで2打の後ディレイをキャンセルして素早く移動できる。
カミロの強化Qをほぼ確定的に合わせられるようにする最高の武器スキル。D2の5.5m突進は全てのスキルで途中でキャンセルが可能で、突進距離を調節できる。D2Q3で突進中に強化Qを使うのが代表的。
相手の実力が高くなるほどD2Q3を意識してムービングをするため心理戦をしなければならない。逆にD2とQ3を惜しみ、相手がムービング中に距離を狭めてAAすることもできる。
1打使用時、突進と同時にダメージ判定が出るのではなく、少し突進した後に判定が出始めるので、近すぎる対象に使用する際は合わない可能性がある。
1打詠唱中に気絶を含むハードCCを当てると、その後ダメージ判定がなくなってしまう。しかし、Wのように強制移動CCを当てない限り突進自体は止まらない。EQD2も可能。


D 閃撃

射程5mの対象指定ダッシュ。壁を越えることができる。
双剣乱舞2打より0.5メートル短いが準備が不要で、対象指定で壁を越えるというメリットがある。しかも、E2のように相手を最後まで追いつけるスキルである。
単純なだけ強力な武器スキル。レイピアはあまり使ったことがないので書けることがあまりない。

交戦例

元記事に交戦例が載せられています。
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=bser&no=3551646

カミロスキルのすべての終わり!!!!!!!!!!!!!!!!

記事は以上です。
カミロはとても楽しいキャラクターです。ぜひ遊んでみてください。
たぴおか

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