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バーサスリヴァイズ…悲しい。

※おことわり

かなりの酷評です。
強い言葉は使わないように心がけていますが、好きなもの・期待しているものが批判されているのが苦手な方は読まない方がいいと思います。



打ってきました

バーサスリヴァイズを新台初日に打ってきました。
稼働結果はこちら↓


最速導入日の前日に

こんな記事を書くくらい、バーサスは好きな機種です。
極力期待値ある稼働を心がけていても、ついバーサスに座っちゃうような人間です。
実機も持ってるし、ほんとに何G打ったかなんて数えたら後悔するくらい、ガチで打ち込んでいた機種でした。

そんな最愛の機種の新作、当然期待していました。
6号機になってしまったが故にスペックダウンは仕方ないし、そこは全く気にならなかったのですが…。

本当に残念です。

悲しいです。

期待しすぎたせいとかではなく。もう…。
パチスロに対してネガティブオンリーな記事はnoteでは書きたくなかったんですが、書かずにはいられないのでひたすら書き連ねていきたいと思います。

新ハナビのときはいくつかの記事に分割していきましたが、今回は全部一つにまとめて書き残しておきます。
かなり長くなる上に、感情論多めのほとんど批判なのでぶっちゃけ読まなくていいです。私が感情をぶちまけるためだけの記事です。文章としても多分かなりめちゃくちゃです。

でも書かずにはいられない。



バーサスリヴァイズ、何がダメだったのか


リール配列

今回、バーサスリヴァイズではリール配列に変更がありました。
何箇所か変更がありましたが、それぞれクローズアップして見ていきたいと思います。


ひとつめ:左リールのスイカ取りこぼしがなくなった

三連Xの下にスイカが新しく追加されたことによって、バーサスにあった単Vを押すのが遅いとスイカをこぼす、というのがなくなりました。
左リールでスイカをこぼさなくなったこと自体はいいのですが…この変更によって三連図柄狙いのときのスイカフォローの手間が増えました。

バーサスの時は三連図柄の下を中段に狙うことで、滑ったときだけスイカのことを考えればよく、赤7狙いと同じくらい小気味よく打つことができていました。
今回スイカがここに入ってきてしまったことによって、スイカのフォロー回数が激増しています。ただただめんどくさい。
もしかするとスイカ成立時は滑る、とかあるのかもしれませんが…。

逆押し時も、この辺が止まったときについ癖でフォロー忘れたりしました。
この辺は慣れかもしれませんが…。
こんなに狙う回数増やされるくらいなら、ここにスイカ追加してもらう必要なかったと思う。


ふたつめ:右リールのBAR・リプ・Vがスイカ・リプ・Xになった

右リールにもともとあったBARが一つ減り、右Xまわりの出目が大きく変わりました。
これ、ほんとに最悪だった。

新ハナビと同じで、BIGを右リール下段ビタして斜めに揃えると5号機(つまり4号機の初代)のBGMが流れる、というのが搭載されています。
ただ、リール配列を参照するとXの上にBARがなくなったことによって、右リールでフラグ判別をする場合は右リールXを下段にビタしないといけません。
これでXBIGの場合は下段ビタ止まり、7BIGorREGの場合は4コマ滑って右中までBARを引き込みます。

…いや、右下にビタして斜めに揃えると初代のBGMが流れるっていうゲーム性があるのに、なんで右リールでの判別をX図柄右下ビタを強要するような配列にしたんですか?
これまじで、ほんとにありえないと思いました。

中リールBAR狙いの判別にすればいい、というのもあるんですが…。
今回、バーサスチャレンジが搭載されたことによって、おそらくですがそのゲーム性を活かすためにリプレイ重複の割合が増えている気がします。
リプレイ重複によって成立するボーナスは5号機ではVBIGorREGでしたが、今回もそのようでした。
ということはメテオフラッシュのリプレイで次ゲームリーチ目が出て揃えに行く場合、必然右リール下段にXをビタすることになりますよね。
これが数珠連の場合でXBIGだったときに強制的に初代のBGMになっちゃって、せっかくの新BGMや連チャンBGMが聴けなくなってしまいます。
どうしてこうなった…。


みっつめ:右リールにリプ・チェリー・ベル・リプ・BARが追加された

今までなかった、リプ・チェリー・ベル・リプ・BARという配列が追加されています。
ついでに5号機の右リールはスイカ(BAR)の下は必ずリプレイがあったのですが、このBARの下だけチェリーになってますね。こっちはそんなに配列の変更そのものでは言うことはなかったので置いておきますが、制御の方で登場します。

このベル・リプ・BAR。
順押しと逆押しでそれぞれ「えー…」となる制御があったので、それぞれ。

順押しのとき、左上BARからの右中段チェリー・ベル・リプ。
今まではなかった、ベル単体テンパイですが、これ別にベルorボーナスとかではありませんでした。
必要なの?この出目…。
何コマ滑りなら、とかあるのかなー。

あと逆押し。
逆押しの時の中段スイカ(BAR)停止は問答無用のBIG1確でしたが、今回の右BAR中段停止はリプレイ対応になっています。
これほんとがっかりした。
新しい要素なんですよ、って言われたらそれまでだけどさ…。
ちなみに相変わらずスイカ右中段はBIG1確でした。ちなみに新ハナビは氷もBARもBIG1確のままです。

この逆押し中段BAR、何が悪いかって、予告音なってるとチェリーの場合もこれが止まるんですよね。
これがほんとに最悪だと思った。
通常時は右中段X停止と同じでリプ確(5号機でも右中段V停止はリプ確だった)だと思ってたので、停止したときはリーチ目に気づかずに出ちゃったんだな、って思ったらチェリーでした
今までの制御だったら右上にBAR停止して、スイカorチェリーの出目だったのに…。
新しい要素なんだとしても、気持ちよかったところが全部消されてて本当に悲しくなりました。

ただ、左上赤7からの右上BAR2確とか、左中赤7で右中BAR2確はよかったと思います。
新しいリーチ目としてこういうのが登場してるっていうのはリール配列の成果かもしれませんが、バーサスって変則押しも超おもしろい、っていう機種だったので、この辺の脳汁ポイントがことごとく潰されてるのはいただけませんでした。

右にBAR付近押したときにリプレイならすぐ上にあるんだからそっちを引き込む制御にしてくれればよかったのに…。

あとこれは単に違和感だな、と思っただけなんですが、逆押し時に右チェリー・ベル・リプは最初リーチ目かと思いました。
まぁよく考えたら変則押しのベルは必ず中段に揃うから、残念っていうよりはちょっとモヤっとしたくらいです。


リール配列まとめ

なんていうか、新要素が空回りしてる印象を受けます。
ただ負担が増えたりとか、気持ちいい要素がなくなってたりとか…。
まとめとしてはちょっと短いですが、端的に言えばがっかりしました。
もっとすごい出目で魅せてくれるのかなって思ってたので…。


制御の変更

リール配列に変化がなかった部分でも、いくつか制御の変更が見られました。
配列の変更に伴う制御に関してはリール配列の方で書いたので、ここでは変更がなかった部分に関しての制御について見てみます。


ひとつめ:逆押しX狙い

前作では右リールV・ベル・スイカとなっていた部分で、今作でもX・ベル・スイカと同様の配列になっています。
ここの制御の変更が本当に、本当にがっかりしました。
もしかしたらここの制御が今回いちばんがっかりしたところかも。

逆押しX狙いで右上X停止の場合、通常ベルorスイカorボーナスとなっており、基本は今回も一緒です。
問題は予告音発生時。

前作では逆押し赤7狙いと同様で、予告音発生時に右上にVが停止していた場合にチェリーが停止した場合はチェリー重複確定だったのですが、今回はチェリー重複確定ではなくなっています。
これがもう、なんでそんなことしたの?って…。

それだけならまだまぁ、よくはないけど、まぁ…だったんです。
ほんとに許せないのがX図柄右上停止から、中リール赤7なりチェスチェなりを狙って中リール中段にリプレイが止まった場合でもチェリーの可能性があるというところ。
これがもうほんとにないと思いました。

変則押し中リール中段に法則崩れの出目が発生しているにも関わらず、平気で種無しチェリーを成立させている。
今回の制御変更で最高にがっかりしました。
でも赤7の方は前作と同じ制御だったように思います。
なんで??なんで????

後半RTの予告音発生時って、はずれorスイカorチェリーorボーナスなので、右リール上段V停止で無消灯だった場合は斜めスイカorBIGという、めちゃくちゃアツい出目だったんですよね。
この遊びを消されました。

そして極め付けに中中段リプからの種無しチェリー。
ほんとにありえないです。なんでこんな制御にしちゃったんですか?

なんていうかもう、ちょっと呆れてしまいました。


ふたつめ:変則押し時の上段スイカ・BARテンパイ

前作では変則押し時に上段に右リールBARによるスイカテンパイが発生した場合はチェリーorスイカorボーナスでした。
今回、これは普通にはずれでも成立します。
まぁ、これはそんなにいうことないです。違和感があったくらい。


みっつめ:変則押し時のスイカの揃い方が変わった

今までは変則押し時にスイカが必ず右下がりor上段で揃うようになってたんですが、今回は中押し時に斜めスイカの場合は右下がりも左下がりもあり。
逆押しの場合は上段か下段で並行もしくは挟んだら右下がり、という制御になっていました。
こんなにスイカが成立するライン増やさなくてよかったんじゃないの…?

中押しして中リール中段にスイカ、つまり斜めスイカが内部成立している場合に左を止めて並行テンパイしたら2確、という要素は相変わらず残っていましたが…。
これは人によるところかもしれませんが、スイカorボーナスの出目による2確目がかなり潰されているのが残念でした。
第3停止までドキドキしてね、ってことなのかもしれませんが、2確目ですげえ〜ってなるのが好きだったのでがっかりです。


制御の変更まとめ

なんていうか、ひたすらがっかりです。
激アツのドキドキ要素を消されたりとか、2確の脳汁ポイントが減ってたりとか、シンプルにセンスないなって思っちゃいました。
「私の方がいいもの作れる」みたいな素人がイキったような発言はしませんが、それにしたってもうちょい…あったんじゃないかなって…。


レギュラーボーナス

新ハナビと同じく、レギュラーボーナスは毎G技術介入が必要です。
新ハナビでは全リール2コマ目押しでしたが、今回は中リール中段にスイカをビタするだけになりました。
反省を活かしたんだな、と思ったんですが…。

ビタ判定がシビアすぎる。

これ、間違いなく完全な0コマビタを求められてます。
5号機B-MAXにどの程度の精度でビタできてるかを教えてくれるビタメーターがありましたが、あれのBITA判定ど真ん中じゃないとダメです。
ディスクアップなんか比にならないくらい厳しい判定です、これ。
あの小野Pがミスってて「ん?」とは思いましたが、まさかここまでとは。。

ボナ成立のときに数珠連じゃない場合は初代のBGMが聴きたかったので極力右リール下段にボナ図柄ビタで揃えてたんですが、自分で言うのもなんですがこれは成功率ほぼ100%でした。
また、BIGの技術介入で相変わらず左上に7をビタするんですが、これも問題なし。
要するにこの辺は、0.xコマ、つまり1コマ未満までなら許容されているということになります。

でもレギュラーボーナスのビタは違います。
ガチの0コマビタが必要です。
恥ずかしながら私の技術では正直厳しかったです。。
私はスイカとか子役図柄が見えるほどビタうまくないので…。
全体で成功率多分3割、よくて4割くらいでした…。

こんなことしたらライトユーザーは絶対に触らなくなりますよ…。
なんでこんな厳しくしちゃったんですか??
全リール押させられても、一回転で揃えきれる新ハナビの方が私には楽でした。

こんなビタ求めてくるなら普通にB-MAX出してほしいです。

おそらくですが、実働値としての機械割を下げるための策じゃないかなと思います。
ホール側で運用しやすい機種にするために完全攻略を意図的に難しくしているのではないかなと。
まぁその結果粗利が取りやすくなって設定が入るようになるならまだいいんですが…そうはならないだろうなあ…。
ユーザーからしてみればレギュラー引くたびにやれてない感に苛まれることになるので、稼働が飛ぶ原因になると思います。

このレギュラーがある限りは私には完全攻略は無理だなって思いました。
上手い人はすごいなあ…。


バーサスチャレンジ

新要素、バーサスチャレンジです。
メテオリプや3スラ・クロスファイヤーのチェリー成立時にPUSHボタンを押したときに突入します。

新ハナビのたまやチャレンジは強制突入だったので、こういうの嫌いな人には押さなければ突入しないというところでいい変更だと思います。
私はたまやチャレンジ好きなので、積極的にバーサスチャレンジにも挑戦しました。

結論、悪くはないけどたまやチャレンジほどおもしろくはないです。

自分でタイミングを制御できないので、この出目だったらこういう液晶演出が出てきたらやばいなーみたいな楽しみ方ができません。
液晶との矛盾で1確とかありつつも、たまやチャレンジほど「おおお」とはなりませんでした。

たまやチャレンジのおもしろさについてはこんな記事を書いてますが、ここに書いてあるような遊び方はできませんでした。
この記事のいちばん下で「バーサスチャレンジでもいろいろ試したい」って書いてたんですが、そもそも試せないんですよね。
発生した時点である程度決まっちゃってるので。

まぁぼちぼちじゃないでしょうか。
別にやりたくなかったらボタン押さなきゃいいだけなので。

ただRT中の強制バーサスチャレンジは消して欲しかった。
たまやチャレンジ好きですが、RT中に発生するのはまじでいらないと思ってるので…。
RT最終ゲームにリプレイから突入して、RT終わらなくて「これ絶対入ってるじゃん」ってなったのがあったので、それだけはおもしろかった。
タロットエンペラーでも似たようなことあったなー。


違和感スタート音

これ私事前に存在知らなくて、「なんか今変なスタート音しなかった?」と思ったら気のせいじゃなくてリーチ目が出ました。
タロットエンペラーの間延びスタート音みたいなやつです。

調べてみたら、1/900くらいで発生する演出らしく、期待度は60%弱あるっぽいです。はずれorボーナス。

…これいる?

ちゃんと認識できた限りでは2回確認したんですが、1回はふつうにはずれました。
激アツっていうほどのものでもないし…なんかあんまりある意味がわからない…。

予告音っていうスタート音の遊びが既に存在しているバーサスでやる意味がよくわからないです。
予告音があるからこそこういう違和感音を入れたのかもしれませんが…うーん…。

この手の演出って頻度を高くしすぎると空気になるし、激アツにしすぎると当たり比の問題で全体の演出バランスに関わってきちゃうし、かといって期待度下げると発生したところで重いくせにハイワロみたいな感じになっちゃうし…。
無理に入れるといいことないと思うんですよね。

もしかすると設定差があるのとかなのかもしれないですね。
例えば高設定ならちょっと頻度が高くて、高設定ほど発生時のはずれ確率が高いとかなら悪くない要素なのかもしれません。
この辺は解析が進んでくるのを待ちましょう。
ていうか設定差がないなら別にこれいらないよね。


一枚役

冒頭でも「こんな記事で一枚役妄想してました」みたいに書いてましたが、一枚役は新ハナビと同じ構成でした。

…改新とかバーサスとしてのブランドを独立とか言っておきながら結局新ハナビと同じなのか…って正直思いました。
別に予想がはずれたから悔しい、とかじゃないですよ。念の為。

なんていうか、リール配列の変更もあったんだからそこはもっとオリジナリティある1枚役でリール制御を魅せて欲しかった。
ものすごくがっかりしたわけでもないですが、なんかもっと…変な制御変更するくらいだったらこっちで挑戦して斬新なリーチ目とか凄まじい成立Gでの制御とかをやってみて欲しかったです。


サウンドとミニ液晶

BGMはさすがユニバサウンドチーム、かっこいいです。
ただ…かっこいいんですが、印象に残る曲があまりなかったような気がします。
新ハナビの七BIGとかつい口ずさんじゃうくらい好きですが、そういう曲がありませんでした。

サンダーVライトニングからBIGの消化中に、ミニ液晶で今流れてるBGMがどの機種のものなのかロゴで表示するようになりました。

左上にREXSEって書いてる

今回、7BIGのデフォルトBGMが5号機バーサスの高速揃え時のBGMになっているのですが…それをREXSEって表示するのはどうなの?って思いました。
リヴァイズの曲じゃないじゃん…。
ここはちゃんと新しい曲を作ってもらいたかったです。

SEは…全体的にちょっとないなって思いました。これは個人差ありそうですが。
スタート音とかリール停止時の音が間抜けだなーとかいろいろ感じるところはありつつ、いちばん嫌だったのは7テンパイ時のSE。
先代のさりげないシャーン…っていうテンパイ音が金縁のユニバ7と相まってすごくかっこよかったのに、ディン!!みたいなすごい下品な音になってしまっていたのがすごく残念でした。

新ハナビの耳に刺さるSEも結構苦手でしたが、リヴァイズのSEは全体的にダサい。
通常時に鳴る音って打ってていちばん聴く音になるので、新ハナビもそうですがストレスのないサウンドデザインを心がけて欲しかったな…って思います。

あともうこれはイチャモンに近いですが、低音が安っぽく聴こえます。
初代BGMのベース音が軽いんですよね…。
REGの技術介入成功時のSEの低音は気持ちよく聴こえてたので、イコライズの仕方が悪いんじゃないかな…。

ミニ液晶の表示もなんか安っぽくて、言葉を選ばずにいうと全体的に手抜き感を覚えました。
同じようなことをやってるライトニング、新ハナビ、CCエンジェルは別にそんなこと思わなかったんですが…。
そもそもREXSEのロゴが手書き風なのにそれ以外の全体的な雰囲気は今までのバーサスに則ろうとしていて、BGMの使い回しとかもあってリブランディングしたいのかしたくないのかはっきりしてない感じを受けました。


その他

スイカが12枚役です。
新ハナビの氷が8枚役で、それ以外のベル(風鈴)とチェリーの枚数が同じでいて、かつ50枚あたりのベースがあまり変化がないことを考えると、メイン子役であるベルがやや重くなってる、もしくは氷に比べてスイカが重くなってると思います。
これによってベースの変動が大きくなり、おそらくですが新ハナビよりグラフは荒れやすくなるんじゃないかなーと思います。
まぁ5号機バーサスもスーパー暴れん坊将軍だったので…。

あと不自然なまでのボーナスの連打は相変わらずです。
完全確率のはずなのにどうやってこういう風になるんですかね。
わざと乱数に寄りを作ってるとしか思えないような挙動は先代から見事に引き継がれていると思いました。
一撃2000枚近く出してる人もいました。すごい。うらやましい。


まとめ

これだけはちゃんと最後に言っておきたいんですが、決してつまらないわけではないです。
バーサスへの愛が重すぎる故にいろいろ感じちゃうことがあるだけで、ほんとにつまらないわけではないんです。

ないんですが…完全攻略の壁が高すぎるんでよっぽどの状況じゃない限りは私は新ハナビを打つと思います…。

6号機A Projectはドンちゃん2、サンダーVライトニング、新ハナビ、CCエンジェル、バーサスリヴァイズと出てきましたが…。
私の中では

CCエンジェル > 新ハナビ >= ドン2 > リヴァイズ > ライトニング

って感じですね。
多分期待値が高すぎたせいもあるとは思います。
そういう意味だとライトニングがいちばんがっかりしましたが…。

5号機で大きな成功をおさめてしまったがゆえに、こういうことになっちゃったのかなあって感じがします。
市場の反応がどうなるかはわかりませんが、しばらくはバーサスの後継ということで置かれつつも正直長持ちはしないんじゃないかなって思っています。そう思ってるのは私だけなのかもしれませんが…。

新ハナビと並んでくれるのをずっと楽しみにしていただけに、ものすごく残念です。
次はディスク2…頼むぞ…。

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