【暫定3位】第23回クイックピックtierランク【全文無料】
はじめまして、なかのと申します。
先月クイックピックのカードプールが更新されましたが、1か月が経ちある程度環境の理解が深まったのでここに残しておきます。
私はクイックピックを中心にプレイしており、自身がプレイしたシーズンは毎回100位以内には入るようにしています。今シーズンの現在順位は3位です(9月23日時点・11勝)。
十分に環境を理解したつもりで書いていますが、主観が多分に含まれるtier表ですので参考程度にお願いします。
環境解説
まず簡単に現在のカードプールと環境について解説します。
8月26日のメンテナンスで各文明ごとにテーマが設定され、ゲーム性が大きく変化しました。
前環境からの最大の変化は「押しつけが強くなった」ことだと思います。
テーマのおかげで、強力な動きやコンセプトを持つデッキを誰でも・安定して作ることが可能となり、自分の強い動きを先に押し付けるゲームとなっています。
ランクマ環境と一緒ですね。
昔よくあった「お互い除去札を抱えてターンを返し続け、デッキ残数が多い方が勝つ」というような対戦はほとんどありません。
エグザイルやゴッドノヴァ、超次元のような押し付けが強いカードが多いことも相まって、現環境は「強いカードの先出しゲー」が起こりがちです。
このことから、現環境で強いデッキの条件は以下の通りです。
「自分の強い動き」の太さ(通った際の強さ)
「自分の強い動き」の通しやすさ(要求の低さ・妨害のされにくさ)
「相手の強い動き」の妨害のしやすさ
これらを評価軸に、各文明のtierランクを作成しました。
また、あらかじめ現環境の実質的なキルターンを整理しておきます。
アグロデッキ 4~6ターン (ジャッキー・超次元が並ぶターン)
ミッドレンジ 5~7ターン (エグザイル上面着地・ゴッドリンク・光臨複数回)
ファッティ系 7~ ターン (ゼニス・ドラゴ大王・イズモなど)
強力な動きを持っていても、環境のキルターン的に間に合わないデッキは評価が低めになっています。
文明tierランク
Sランク
エグザイル(火闇自然)
Aランク
アウトレイジ(火水自然)
オラクル(光闇自然)
Bランク
コマンド(火光闇)
ドラゴン(火光自然)
ゼニス(水闇自然)
Cランク
墓地利用(火水闇)
ゴッド(水光闇)
ハンター(火水光)
ビートダウン(光水自然)
ランク表はこの通りです。理由は以下で説明します(各項目10点満点)。
細かい回し方については次回の記事で書きたいと思います。
tierランク解説
エグザイル(火闇自然)(Sランク)
自分の動きの太さ 8点
動きの通しやすさ 9点
相手への妨害能力 9点
「UKパンク」という出せれば勝ちカードの存在と破壊耐性・墓地蘇生による妨害の効きづらさにより、自分の動きが太くかつ通しやすいです。
また、闇エグザイルのハンデスが環境的に非常に強力。
エグザイルクリーチャーの存在やゴッド・ドラゴン・ゼニス等ビックマナ系のデッキが多いことから、中マナ域でのハンデスカードが特に強い現環境に噛み合っています(ちょうど手札が減ってきたタイミングでキーパーツを落とせる)。
アグロ相手に関しても、現環境のアグロのキルターンが遅めなためエグザイル下面が機能するほか、軽量除去・ハンデスが充実しており序盤から隙を見せません。
これといった不利対面が存在せず、最も安定して勝てる文明。
一方で山管理のシビアさ、ハンデス・攻撃タイミングの見極めなどプレイヤーの腕が試される面もあり中級者以上向けです。
アウトレイジ(火水自然)(Aランク)
自分の動きの太さ 10点
動きの通しやすさ 8点
相手への妨害能力 3点
ジャッキーとエグザイルのカードパワーにより攻撃力は抜群。一度ジャッキーを着地できれば基本的にそのまま押し切れます。前環境までの最強の色構成の一つであり、現環境でもその強さは健在。
一方で、他の文明のパワーが底上げされた都合で前ほどの勝ちデッキではなくなっています。
自壊手段を持たないため、エグザイルだけで勝てる試合が少なくなり、ジャッキーへの依存度が上がっている上、ピック時のジャッキーのペアカードが弱めに設定される傾向にあるため(ナチュラルトラップなど)デッキ構築の難易度が上がっています。
このデッキは相手への妨害手段をほぼ持たないため、こちらがモタつくと相手の動きを先に通されることが少なくありません。デッキパワーは最強クラスですが、アベレージデッキではないため運次第では大コケすることも。
オラクル(光闇自然)(Aランク)
自分の動きの太さ 7点
動きの通しやすさ 7点
相手への妨害能力 7点
ゴッドと光臨で戦う文明。ゴッドサポートが充実しており、イズモ、ヨミを前環境よりかなり強く運用できます。また、軽量高パワーブロッカーが消えたこと、遅いデッキが増えたことが追い風となり、光臨の使い勝手も上がっています。
自分の動きの中で自然と小型ブロッカーを展開できアグロに耐性を持てるほか、マントラゾロスターやジェニーのハンデスが強力でコントロール相手にも強いです。
弱点は逆転力のなさとデッキ構築の難しさ。
良くも悪くもカードのシナジーで戦うデッキなので、一度盤面を取られると巻き返すことは難しいです。その分自分の展開を作れているときは最強ですが。
また、SRの切り札よりも小型の方が重要なデッキなので、ピック時の運要素が大きくデッキ構築が難しいです。ゴッド、光臨、ハンデスのいずれかに寄せた再現性の高いデッキを組みたいところですが、SRと違い確定枠がないのであてが外れることも。
アベレージを取りやすい文明ですが、全勝するには相手の上振れへの対応が課題。
コマンド(火光闇)(Bランク)
自分の動きの太さ 6点
動きの通しやすさ 4点
相手への妨害能力 8点
この色特有の豊富な除去と、ライオネルとボルメテウスブラックによる確実な勝利が魅力の文明。一方で軽減クリーチャーを除去されると速度で出遅れる弱点もあります。そのあたりはトリガーの強力さとハンデスによる遅延でカバー。
コマンドに使いづらいクリーチャーが多いほか、フィニッシャーが重いにも関わらずブーストや軽減が限られており、デッキとしての完成度は正直微妙です。
しかしデッキの要素が絶妙に環境と噛み合っており、なぜか勝てる謎デッキ。ハンデスがエグザイルに、盤面除去がオラクルやゴッドに、ボルメテウスブラックがドラゴンに、ワガハイキャットがミラーに刺さり、上位デッキに対して意外と戦えます。
アグロやゼニスに弱い、序盤の動きが薄い、など気になる点も多いですが、対応力の高さを評価してBの中では高めの評価です。
ドラゴン(火光自然)(Bランク)
自分の動きの太さ 7点
動きの通しやすさ 6点
相手への妨害能力 3点
ドラゴ大王のロック性能が目立つデッキですが、苦労して出したのにデスゲートの餌になるだけ、というパターンもしばしば。クイックピック環境ではほとんどのデッキが除去呪文を積んでいます。
このデッキの真の軸はライオネルとメテオライトリュウセイです。確実にアドをとれるこの2体の盤面制圧を軸に、ドラゴ大王は大逆転を可能にしうるジョーカーとして考えましょう。
火の子等3コストの強力なブーストカードが揃っており、動きの再現性は意外と高いです。他のビックマナ系より安定して1、2ターン早く大型をプレイできるのはこのデッキならではの強み。
しかし、あと一歩間に合わないのが惜しいデッキ。強いドラゴンは8マナ以降なので3→5→7と順当に動くと動き出しは6ターン目。ここまでにハンデスや除去を挟むこともできません。
安定して自分の動きができるので強く感じるのですが、遅い割に相手の動きに干渉できないため実は勝率が低い文明。
ただし、フレアエッグを早期に出せたゲームは大体勝てます。大型のドラゴンを引かないと意味がないため、中途半端な当たりでは破壊せず大当たりを待つようにしましょう。
ゼニス(水闇自然)(Bランク)
自分の動きの太さ 8点
動きの通しやすさ 2点
相手への妨害能力 5点
とにかくフィニッシャーが重い上、一枚では勝てない場面が多いです。ローゼスは盤面に触れない、VANは環境的に刺さらない、ウエディングは手遅れな場面が多い、綺羅丸は不安定かつ山切れを起こす、と一体出すだけでは勝てない状況が頻発します。
クイックピックの山札の少なさも致命的で、せっかく勝ち盤面を作ったのに山札が足りないこともしばしば。
一方で、ハンデスが刺さったり軽減が機能して早期着地できたりするとどんな対面でも破壊できるポテンシャルは持っています。
墓地利用(火水闇)(Cランク)
自分の動きの太さ 7点
動きの通しやすさ 4点
相手への妨害能力 3点
5000GT、ゲキメツ、HDMとフィニッシャーは超強力ですが、逆に言えばそれだけの文明。
GTを出したければデッキをそれに寄せるしかありませんが、墓地肥やし札には弱いカードが多く、GTに寄せすぎると盾を詰め切れない、ビートを優先するとGTが出ない、となかなかもどかしい。
各フィニッシャーの噛み合いもそこまでいいわけではない上、自分の動きで精いっぱいなため妨害を挟む余裕もなく、コンセプトの強さの割には弱い文明です。
ゴッド(水光闇)(Cランク)
自分の動きの太さ 9点
動きの通しやすさ 2点
相手への妨害能力 5点
とにかくフィニッシャーが重く序盤の動きが弱い上、フィニッシャーの場持ちが微妙です。環境的にほとんどのデッキがこちらのゴッドを処理できるカードを搭載しているので、相手が上手いとちゃんとハンドキープされて処理されます。
ゴッドが場に残った際の制圧力は圧倒的ですが、残念ながら環境的に噛み合っていない文明です。唯一、ゴッドゲートとガチンコジョーカーが上手く機能したときは理不尽な勝ち方が可能です。
ハンター(火水光)(Cランク)
自分の動きの太さ 5点
動きの通しやすさ 10点
相手への妨害能力 1点
再現性の高さは◎
一方で、理想ムーブを通しても勝てないことも多いです。
サイキックは強力ですが出たターンに仕事をしないものが多いことが厳しく、軽量除去の多いクイックピック環境では機能しづらいです。
デッキパワーが全体的に上がっている現環境では、小型ハンターでのビートダウンはパワー不足感が否めません。
ビートダウン(光水自然)(Cランク)
自分の動きの太さ 6点
動きの通しやすさ 5点
相手への妨害能力 5点
水のバウンス戦略がかなり環境に刺さっており、相手の盤面展開を阻害しながら盾を詰める動きがエグザイル・オラクル・アグロ系相手に有効です。
また、水の進化クリーチャーたちが見た目以上に強く、アクア・エリートから展開できた時はかなりのテンポを取ることができます。
しかし、アクア・エリートと進化獣を満足な数ピックすることができないため、理想ムーブの再現性は低め。こちらの動きが鈍りゲームが長くなるとカードパワーの差でわからされることに。
本来強力なサイキックもアグロ向きなものが少ないため噛み合わず、コンセプトの弱さが否めない文明です。
おわりに
いかがでしたでしょうか。
私の主観ベースのtier表な上、全勝狙いかアベレージ狙いかでも適切なデッキ選択は変わりますので、参考程度にお願いします。
今後、上位デッキの細かい回し方なども投稿予定ですので、よろしければそちらもよろしくお願いいたします。
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