ミラージュ武竜・機巧
こんにちは。
今回は真転醒編第1章で使っていた「赤白アマテラス」の記事になります。全編無料です。
既存の武竜・機巧とは形や初動の取り方がかなり違いますが、フィニッシュ力や受けの取り方などをかなり高いレベルで実現することができているので中~終盤戦は非常に強力です。
かなり時機を逃してますが、同じレシピでODA杯に参加してたsaru君(@IronNovel)が2週連続4-0フィニッシュで抜けたりもしていたので、2弾の発売直後にレポートとして上げておきます。
(本人はプレミして4-2でのの杯予選落ちした。赤白の戦績は5-1。)
作った経緯
デッキを作る発端となったのは真・転醒編1章で出た「ミラージュ」というギミックを持つカードのなかで一際高い遅延性能をもつ
「オラクルⅩⅦ オーバースター」
また、オーバースターの張り替え先でもあり序盤はボード取り、終盤はグランテラスの苦手な白の防御札に対しての回答となる
「レーザーボレー」
この二つのミラージュとアマテラスと言うデッキの相性が非常に良いことに気づき、発売して3週間目あたりから同じレシピでずーっと回してました。
デッキリスト
まずデッキ枚数ですが、41枚です。
これだけで嫌悪感を示すプレイヤーもいますが、創界神デッキなのに41枚なのにもしっかり理由がありますので後程説明します。
また、ミラージュと別に訳のわからないブレイヴが採用されていますがこれもネタ枠とかではなく必須レベルのパーツなのでカード説明の際にどういうものかを述べます。
各種カード説明
・創界神アマテラス
攻防一体の足場。自分のライフが減るとき効果はライフバーンにも直接攻撃にも対応しており汎用性が高いが、何枚あってもターンに1回しか使えないのでよく考えて使わないと死ぬ場合もあります。
レベル2神域はBP勝負で破壊してもバーン飛ばせるので忘れないように。
専用マジックが二種もあり、同名無し神託で落とした場合にマジックを拾える確率がわりと高いです。しかも連環ノ計はドロソなので、動きがなくてもアマテラスで神託したら回り始めたなんてこともある。
・ゴッドシーカー 竜巫女ウズメ
・ゴッドシーカー機巧巫女サルメ
「アマテラス」デッキの強みの一つである「2種類」の「4枚オープン」シーカー。
回収できる専用マジックがそれぞれドロソと防御札ですが、『連環の計』がない場合は基本的にウズメを優先的にプレイしましょう。
後述するフィニッシュプランカードがどちらもサーチできないカードなので、連環の計の使い回し効果を何度も使って引きに行くことになります。
最低1枚は手札に使い回せる連環がないとドローが止まってしまう危険性があるのと、多く持っていればその分使用する創界神のコアも少なくなります。
このデッキは連環がかなりゲームに関わってくる重要なカードになるので、使ったあとは可能なら回収しておきましょう。
連環を落とさないことが大事になってくるので初手のシーカーのプレイ優先度を載せておきます。
両方が初手にある場合の優先度
ウズメ>サルメ
・鉄壁も連環もない
・連環と鉄壁が1枚ずつある
・鉄壁はあるが連環がない
ウズメ≒サルメ
・連環が1枚あり、鉄壁がない
サルメ>ウズメ
・連環が二枚以上ある
またこのデッキは(一応)序盤はデッキを1周させる前提で動いていくので、オープンしてしたに戻すカードは順番を考えて戻しましょう。サーチできないフィニッシュカードを上に置いて、下に戻した枚数をカウントすればぐだってもフィニッシュプランを逃すことはありません。
・修験竜テンゲン
初動足場。完全耐性による場もちとアマハラネクサスへの起幻付与でエリザヴェータやクロノ・ドラゴン、青の世界(と一応ロードドラゴン零)の創界神破壊からアマテラスを守ってくれます。
レーザーボレーが入ったことによって先攻1ターン目に立てられる固い赤シンボルってだけでも価値がかなり上がっています。
よくテンゲンを2にしているリストを見かけますが、ここでは3枚採用しています。
テンゲン以外のカードもそうなのですが、2にすることによって生まれる弊害として「めくり」による事故率が跳ね上がると考えています。
3枚ならばアマテラスの神託やゴッドシーカーのオープンで全て同時に見える、なんてことはほぼあり得ません。1万回やって1回あるかないかです。
ところが2枚採用だとそこで同時に見えてしまう確率がグッと跳ね上がります。そうしたら自分の動きの選択の幅がかなり狭まります。
他にもオープンで見えているテンゲンが最後だけどグランテラスがボトムに行っているから拾いたい…
オモイカネやフトダマを拾わないと耐えきれない…
なんてシーンでもアマテラスが破壊されることが負けに直結しやすいので、テンゲンを拾わざるを得ない。みたいな消極的な選択が多くなっていきます。
このような消極的な選択はほぼ必ずと言っていいほど強い動きには繋がらず、大抵の場合厳しい試合展開を強いられます。しかも赤白にはこのような役割の大きいカード(システムスピリット)がかなり多く入っているので、散らせば散らすほどこういった場面に出会いやすくなってしまう関係で僕はシステムカードは全て3積みで組みました。
・防性・天照機巧 フトダマ
武竜/機巧全体への【重装甲:紫/白/青】付与で氷刃血解とボーンシャーク号などの召喚時封じへの回答となるカード。
全体に疲労ブロックも付与するので、「ダブルオー」対面ではフトダマ+オオヒルメを盤面に素で立てることで突破が非常に困難になります。
シーズグローリーが入っていそうな対面の場合はレベル3で立てることを意識し、フラッシュ効果を持つカードを手札に1枚以上抱えるようにしましょう。
シーズのBPマイナス値は7000なのでレベル3ならば1回耐えることができます。
しかし、それにも関わらずシーズを打たれていると言うことは2枚目が手札にあるはずなので、返しのフラッシュでフトダマのコアをはずしてレベルを下げればそのタイミングでBPが0になり、シーズで破壊されることはなくなります。
耐性と動きを確保する意味で必要不可欠なカードなので3枚。
・51代目戦国龍ソウルドラゴン
主にグランテラスやゴッドシーカーを回収するのが役割だが、自身がビートプランに切り替えて殴ることもある。
採用枚数を2枚に落としている構築も見るが、オモイカネの踏み倒しのバリューを減らしたくないのと覇王に対して破壊後バーストを引き込めている場合に勝率が上がるので枚数を落とさず3枚にしている。また、後述するブレイヴと組み合わせることによって1アタックでライフを5点取る事ができるのでグランテラスがなくてもフィニッシュできるシーンがあることを覚えていた方が良い。
オモイカネで踏み倒す際はコアを4つ乗せてlv3で召喚すればBPが14000になり、ノヴァドローのゼロカン効果を耐性がなくてもかわすことが出来るので余裕があればlv3で召喚した方がよい。
・天照神機オオヒルメ
主君であるのでオモイカネの踏み倒し先にできたり、グランテラスの神煌臨元にできたりもする。アタック/ブロック時に1体バウンス効果を持っているので、受けのシーンはもちろん攻めのシーンでもアマテラスの神域の恩恵を受けることができる。
前述したフトダマと合わせた00対面での動きもさながら、受けのシーンでも非常に強固な役割をになっている。セットしている時に相手の効果を全て受けないので、特に氷姫対面でほぼ確実にターンを貰えるカードとして強力。
バースト効果の天界放はアマテラスが無くてもオモイカネlv2がいれば発揮することが可能であるが、オオヒルメのバースト効果は召喚が先になっているのでその時オモイカネから維持コアを取ってしまうと発揮できなくなるので注意。
また、後述するブレイヴと組み合わせたリーサルプランの時、系統に化神を持つこのカードは盤面に立っている必要があるので簡単に消滅させないこと。
このカードを減らせば減らすほど氷姫やアルパラへの勝率が下がると思っているので3枚。
・天照機巧・第三位オモイカネ
全体にスピリット/ネクサス耐性をばら蒔くのでアルパラ対面で特に強力。氷姫対面でもフトダマとどちらが立っても強固な耐性となる。
召喚時効果の踏み倒しはソウルドラゴンでグランテラスを回収することによって実質1コストで2回神託できる効果というのを覚えておくといい。
4枚目以降のアマテラスであり、創界神への依存度が高すぎるグランテラスというカードを使うデッキでは削る理由がないので3枚。
・天照龍神グラン・テラス
最強のフィニッシャーだが、相手が更地だとバニラになるという弱点もある。
しかし赤白というデッキを相手にする際にこのカードのことを考えないプレイヤーはいないので、基本的に防御札がなかったりアレックスを伏せている相手は盤面を更地にして返してくる。そうした場合必ず1ターンでは決めきれないのが難点。
事前に削ればいいという考え方もあるが、現代バトスピにおいて耐性のない小型で1-2点つついて裏目を引かない場面がどれだけあるのか?という点が甚だ疑問であった。
また、防御札に「白晶防壁」を構えられている場合やアタックをライフで受けられた際に「絶甲氷盾(リバイバル)」を使われた場合にも攻めが途切れてしまうのも問題であった。
しかし防御札関係は「レーザーボレー」の登場によって、さらにアタックステップ終了や更地問題は「アポロソード&ストライクブレード」を採用することで回答を得ることができ、課題であったフィニッシュ面はかなり強力なものとなった。
・アポロソード&ストライクブレード
テキスト確認される率100%のカード。
ただ合体するだけでは指定アタックとそのバトル終了時回復の効果しかないが、両側に「系統:化神」をもつスピリットが合体していると相手は効果でアタックステップを終了できなくなる。
もともと赤白を使うに当たって「覇王」デッキが受けの面でも攻めの面でもきついということはわかっており、そうでなくても覇王と同じ様にライフで受けて絶甲氷盾でターンを終了させてくるデッキを攻め落とせない問題があった。
そこで「効果でアタックステップを終了できない」効果で検索をかけていたところ、使えそうなカードで創界神スサノオとこのカードがヒット。足場になるスサノオでも良かったが、レベル2の神域に届くまで時間がかかりそうだったのでこちらを採用したが、思いの外色も軽減も合体条件も赤白アマテラスというデッキとマッチしており強力なカードとなった。
コスト自体は7コスト赤白3軽減と最重量級のブレイヴだが、以外と1コストですんなり出せるシーンが少なくない。
そもそもグランテラスが殴りにいく盤面は基本的に
グランテラス【赤 赤】
オモイカネやアマテラスなど【白】
までは盤面にあるはずなので、そこにゴッドシーカーが1体いればメインでの軽減は赤3白2の5軽減までは取れてしまうのである。
【シーカー+アマテラス+オモイカネ+グランテラス】
がきっちり赤白3軽減取れているきれいな盤面と聞くと、攻める(殴りにいくためにデッキを動かしている)シーンでの召喚するハードルは以外と低いように感じてもらえるだろうか。
また重いブレイヴだけあってBPパンプ値が他のブレイヴに比べて大きく、グランテラスの弱点であるBP負けをケアしてくれている所も非常に役割が大きい。
合体条件の「コスト6以上」は赤白特有の6コストスピリットの多さで殆ど気にならない。オモイカネを相手のシーズグローリー2枚から守ってくれたり、ソウルドラゴンの破壊上限を大きく引き伸ばしてくれたりと役割は多岐に渡る。
特にこれをブレイヴしたソウルドラゴンは1アタックで
・自身効果で破壊、相手のライフ1点トラッシュ
・アマテラス神域で離れる時に相手のライフ1点リザーブ
・3シンボルのアタック
と1+1+3の5点を叩き出すことができるので、グランテラスがなくてもこれ1枚で十分ゲームをフィニッシュさせられる性能をもったカードである。
ていうか普通にオオヒルメにつけて殴ってるだけでも3点は流石に強い。一応終了メタ効果はオオヒルメ2体でも発揮できる。
・レーザーボレー
セット時効果もフラッシュ効果も非常に強力なマジックカード。グランテラスの課題であった「防御札を乗り越えられない」問題を8割方解決してくれており、なんなら初動での盤面とりもできる。
このカードが出たことによって赤の固いシンボルは今まで以上に強力な意味をもつと思っており先攻で立てられるほぼ除去されない赤シンボルのテンゲンはそういった意味でも枚数を増やす意味が出てきたと思っている。「赤シンボルの3コストネクサス」が後攻1ターン目にネクサス→ボレーで動けるので、特に相性がよく、アマテラスと合わせて非常に強力な後攻初動となりうる。
白マジック打消しの6コスト4軽減が重いように感じるが、グランテラスが赤2シンボルな上に神煌臨と天照界放でコアをもってくるのでわりとうちやすい。
・オラクルⅩⅦ オーバースター
圧倒的遅延性能を誇るマジック。何一つ弱いことが書いておらず、軽減が赤白なのも使いやすい。
セット時に1コアブーストがついているので自分の動きにも繋がることも強いし、フラッシュの1バウンスがアルティメット対象なのもとても使いやすい。
イザイザ対面ではミラージュ効果が無意味だが、フラッシュでオロチをバウンスすることによってループのスタートを妨害できるので腐らない。
その他氷姫やアルパラ含めたかなりの対面はセットすればほぼ3ターンくらいは貰える。地味にライフ回復妨害がついているのも偉い。
・連環ノ計
回収できる2ドローマジック。このデッキはサーチできないパーツに強力なカードが多いので、3コアボイド回収効果をかなり積極的に使ってパーツを揃えにいく。
最低1枚はもっておかないと、中盤以降にデッキ下に送ったフィニッシュカードを引き込む動きができなくなるので注意したい。
・鉄壁ノ盾
オーバースターと相性のいい防御札。ライフバーンには対応してないので注意。
アルテミックシールドはオオヒルメと守り方が被るので今回はこちら採用。
1体バウンスが強力で、特にイザイザ対面で重宝する。
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ここまでリスト内がアポロソード以外3枚なんですが
・シーカー
・シーカー
・マジック
・マジック
・アマテラス
・グランテラス
・オモイカネ
ここまでは3枚確定。
フトダマは後攻初動 兼 環境に対しての耐性、OO対面での勝ち筋なので3枚。
ソウルドラゴンは覇王に対して引けていないと盤面のリカバリーが難しいので3枚。
オオヒルメは削ると氷姫やアルパラへの勝率が落ちるので3枚。
テンゲンを削るとエリサヴェータやキンタローグなどにテンポを取られやすくなり、盤面にアマテラスを置けないシーンが出てきやすくなるので3枚。
オーバースターを削ると受けが弱くなりすぎるので削る余地なし。
レーザーボレーを削ると張り替え先と初動が少なくなるので削る余地なし。
となんと13枠全て3枚確定の構築なのである。
しかし、アポロソードを1枚にしてしまうと圧倒的に引き込む確率が低くなるのと、アマテラスの神託で落ちるともうリカバリーができなくなってしまう。
よってアポロソードは2枚以上にする必要があるが枠がない。しかし削れる枠もない。
グランテラスはアマテラスへの依存度かかなり高いカードなので40枚を越えるのは本来ご法度なのだが、幸いこのテーマは「オモイカネ」というカードでグランテラスをサポートできるので必ずしも創界神を引かずとも攻めにいける。
また、アポロソードというカード自体がフィニッシュ力がかなりあるカードなのでその点でも勝ちやすくなるとみて、アポロソードは2枚に。
41枚で回して圧倒的に違和感を感じたら調整しようということで当初は決定して回していたが、ほぼ違和感なくしっかり回せており1枚増えたことのデメリットもほとんどなかったので問題はないと判断。
バトスピはデッキ枚数に上限のないカードゲームです。
テンゲンの項目ではシステムスピリットについて触れましたが、40枚に拘ってデッキ内に3枚入ってることに意味のあるシステムスピリットを減らすよりかは41枚でもきちんとデッキ内での必要枚数が保たれている方がよいと考えてこの枚数で完成としました。
基本的な動き
初ターンプレイ優先度
上が優先度高いです。
1.ゴッドシーカー
2.テンゲン
3.オーバースター
4.アマテラス
5.連環
連環を使い回す動きをかなりするので連環をサルメで落とさないように気を付けたい。
連環を使い回す関係でアマテラス神域によるライフバーンが発動しづらいという弊害があるが、そんなものよりレーザーボレーやアポロソードの方が何倍も強いので(引けていれば)問題ない。
レーザーボレーやフトダマしかないときは素直に後攻を取ること。また、アマテラス+レーザーボレーorオーバースターの組み合わせで来ているなら後攻も十分強いので択(シーカーまであるならさすがに先攻だが)
【2ターン目】
ブン回す動きよりもシンボルを固める動きの方が優先される。(テンゲンやフトダマを立てたい。勿論アマテラスも)
ドロソがないときはアマテラスを配置すれば連環の計が手に入る可能性もあるので忘れないこと(先にアマテラス配置で連環からオオヒルメまで繋がる可能性もあるので)
もしシーカースタートで相手がスピリットを残し、「アマテラス」「テンゲン」「オモイカネorソウルドラゴン」から「グランテラス」まで繋がるなら走り初めてもよい(これ以外はグランテラス着地できないはずなので条件は厳しいが)
この時点でアポロソードが手札にある場合、1-4ラインを確保するために1点殴れたら殴ってよい。(テンゲンでドローできたら更によい)
が、転醒や誘発、その他バーストなどが怪しそうな場合は無理に殴る必要はない。
【3ターン目】
相手をみて殴り始めた方が相手にとってきついのか、剣かボレーを探しにいった方が良いのかを判断。余裕あるならデッキ滅茶苦茶掘りながら神煌臨繰り返してコアブーストが強い。
ここら辺(もしくは相手見て2ターン目)からオオヒルメと鉄壁のコアを計算しておくこと。また、オオヒルメの天界放もオモイカネで踏み倒せるのでオモイカネレベル2でターンエンドするという択も覚えておくこと。
レーザーボレーとグランテラスがターン開始時にあるならわりと安心して殴ってよし。
フトダマがいれば氷刃血解とパラディンを防げるので是非立てておきたい(オモイカネでは氷刃防げないので注意)。
魁などの煌臨系はグランテラス効果使えていれば全部消えるので気にしなくてよい。
アレックスも同上。
ラグマンティスとリベリオンネヘジェト、ロードドラゴンXは着地前に除去を飛ばしてくるので要警戒。ロード零は除去が着地してからなので天照界放への回答になっていない。
【4ターン目以降】
揃えて殴る。ボレーや剣なくてもオオヒルメ+鉄壁で守りきれそうなら全然顔叩いてよい。
鉄壁の1バウンス忘れないように(攻めで使うことも多い)
小ネタ
・オーバースター貼っていてもグランテラス素出しから剥がして殴りにいって勝ちとかある。そもそもレーザーボレーで入れ換えれば殴りにいける。打消しだけが目的ではない。
・オーバースターがある状態でグランテラス解放で神域ライフバーンだけするとアルケーは飛んで来ない。出て来たアレックスは除去ればいい。
・アマテラスの上のコアはどんどん界放した方がお得。積極的にオオヒルメやグランテラスで回収したい(勿論防御として使いたいシーンもあるので一概には言えないが)。
・アマテラスにコアをのせることを意識しすぎない方がよい。とにかく盤面固く、負けないように勝てるように。
・グランテラスのBPラインが以外と低いので効果無効だからって油断しないように。12000程度はよくBP負けするので相手のデッキ内の最高BPとそれを出すための手段、コア数は要確認。
・殴りよりバーンの方が有効な相手ならばソウルドラゴンの方がグランテラスより強い場合もあるので忘れずに。
・グランテラスで殴る際にもう一体主君を立てておき、手札にもグランテラスを構えればたて直せる。相手が破壊ならバーストソウルドラゴンでも立て直せる。
対面知識
ここからは各対面での有利不利や動きを載せていきます。
【氷姫】
有利対面。
オオヒルメとオーバースターが守りの面で最強。オオヒルメは1ターン必ず貰えるし、オーバースターは4ターン貰えます。
また、オオヒルメの天界放効果は白の効果で破壊を飛ばすのでプリヘーリアやクラーラなどの赤装甲持ちを破壊できます。
テンゲンアマテラスをメインではどかせないのでエリザ警戒でアマテラスよりテンゲンを先に置いておきたい。
鉄壁だけだと守れない可能性あるので注意。
グランテラスで殴るときは相手の氷魔神姫のBPパンプに注意。レーザーボレーフトダマグランテラスまで揃えば勝てます。
【アルパラ】
有利対面。
相手からすればフトダマがとてつもなくダルい対面。オモイカネも合わせれば殆ど触られません。
唯一触れるのが「シーズグローリー」ですが、1枚だとBP-7000しかできないのでフトダマをレベル3に保っておきましょう。(それでも撃ってくる場合はフトダマの項目参照)
フトダマグランテラスを返す札が基本ないので適当にさばいてアポロソードかレーザーボレー引き込んで勝ちたい。しかし稀にブレイヴ無しで走ったときにラグマンティスを踏んで返されるケースがあるので油断は禁物。
アルケーにオバスタや鉄壁のバウンスがとても有効。
転醒ネクサスをボレーで焼くとグランテラスのおやつが出てくるが、わかっている相手は警戒して転醒しないので決めつけて動かないように。
【覇王】
基本不利対面だが、アポロソードがある場合その限りではない。
防御札が基本的に絶甲氷刃なので4点作れたら大体勝ち。そうでなくても絶甲がなければ17000グランテラスが天照界放使って殴れればそれなりに勝てるはず。
(効果無効がこのバトルの間なので、戻されても氷刃の転醒時は発揮しないことも覚えておくとよい)
バーストにソウルドラゴンを伏せることがある。
【OO】
勝ち筋はしっかりしているが、速度差がきつい対面。
こちらの勝ち筋はフトダマオオヒルメを着地させることで、相手の勝ち筋はそれより前にダブルオーライザーとトランザムライザーで吹き飛ばすこと。
プトレマイオスはレーザーボレーで割れるので積極的に盤面を取りたいところ。キンコマを踏んだことによる相手の速度増加からの即死に注意。
【導魔】
魔導神殿が滅茶苦茶きつい以外は不利要素はあまりない対面。ホーリーサインはこの構築だと精々神託を止められるくらいなので、ヘイトネクサス型よりもダメージはかなり少ないです。
オオヒルメ・鉄壁・オーバースターのどれもわりと刺さりはいいが、オオヒルメはリルラに、鉄壁は盤面がないと導魔神つきセイラムやメルティアナのライフバーンに抜かれるので注意。
グランテラスでデッキボトムに送ってもデメテールの神技に回収されるので順番など注意。グランテラスがない状態で効果破壊耐性をもつベルネリタを立てられてもアポロソードの指定アタックで倒せます。
グランテラスの天照界放下ではエルネーゼや黄の世界で守られることはないので、純粋にテスモポロスと防御札だけ気にしていればよい。
【機竜】
足場ぶっ壊されるのがきついので、残りアマテラスの枚数管理をしっかりすること。
逆に盤面に複数並べなければ二枚目以降でも常に神託でマジックが入る可能性がある。
ヴェルトラオムが複数たっても結局天照界放で全無効なので大丈夫だが、レーザーボレーの15000以下破壊だけ気を付けるように。
バーストにソウルドラゴンを伏せることが多い対面。
【イザイザ】
一般的には火山がないと不利対面といわれている。
が、アポロソードとレーザーボレーを得たことによって解決できている部分が多い。
制限前のオロチループはフラッシュを圧倒的に挟むことと、メインでは耐性を抜けないことが弱点だったのでフトダマorオモイカネにコアをたくさん乗せて手札に除去フラッシュを1-2枚抱えればループされることはない。
オーバースターを貼っても全く意味のない対面なので基本、貼らずにフラッシュで撃つ為に握っておく。
二章での赤白
環境が導魔OO覇王になり、落ち目になってきた覇王以外には悪くはなさそう。
と思いきやヘイトネクサス型だと導魔が
ヘイトネクサスを入れないとOOが
それぞれ安定感に欠けるので難しい選択を迫られていると感じる。(別に向かい風ではない)
ガン有利対面の氷姫やアルパラが消えてもなお生き残る予兆は見せている様に思えます。
そもそも赤白は攻めているときはほぼ無敵といっていい性能なので、よっぽど全方向からメタを向けられない限り完全に死ぬことはないでしょう。
さいごに
クソ長い文章でしたが最後まで読んでいただきありがとうございます。
二章も面白いカードやデッキが多いので色々考えていきたいですね
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