テスラのーと
テスラの簡易的な使い方の解説とデッキ、立ち回りを解説
テスラの使い方
大まかに戦わない状態からの妨害
必要なタイミングの設置を主に意識して動きましょう。
ただのコピーデッカーでは扱いが難しいキャラになっているため、丁寧に扱えるようになり勝てるようになった方には素直に賞賛を送りたい。
1,デッキ選択
デッキタイプとしては野良でも使える範囲の物を基盤とします(タンポロでの扱いはテスラではなくモノリスなので今回含みません。)
事前知識(罠の強さ編)
エレオノーラ:テスラで最も強いカード。現状これ以上強いカードは無いです。絶対に積みましょう。エレオ2凸他罠3凸だったとしても積みましょう。
フラッシュバン:現状テスラでエレオの次に積むべきカード。カード効果は全て無視していいです。(影響が特に少ないので)1番大事な仕事は転倒を持ったカードがCT20秒以下(アビリティ込)で使えることです。ガンナー前やアタッカー前の転倒は特に被害が甚大なので射程ギリギリになるような位置に置いてあげると強くダメカ必須となります。元々ガンナー詰める時は先貼りが必要だったのがそのタイミングを早めさせることにより逃げやすくなります。またアタガンの前に置いておくことでダメカを貼って読み合いに情報的妨害ができます。
ドラ花:1番の強みは吹っ飛ばしによる拘束と味方のワンパン圏内に押し込むこと。吹っ飛んでいる間は殆どの行動が阻害されていて着地を狩れる人からすれば特に有用です。進む向きに直進するためポータルとる時に踏まれてしまう部分もありますがもっと奥に放りそのままとることもあるのでエレオと使い分け。本筋はダメカ無しで先行した敵を孤立させる能力を評価。CTも軽いためかなり有用。
アレク:効果は強そうに見えますがそこまで強くありません。ヒット確認からコイルが確定する強みはあります。味方に御坂がいる時は特に価値が上がりますね。問題点は明確に拾える位置でなければ仕事しない上CTの都合上相手にダメカが残りやすくダメカで踏まれやすさもあります。そして罠の必然性のして巻き込みが起こりにくく号令のようなシーンと比べ複数スタンまたは複数にダメカ強要と言う択が取れません。
プニャトフスキー族:比較的新しいカード。効果は優秀で踏んだ時罠の中心から外方向への吹っ飛ばしでポータル強奪力に富んでいます。コイル事故も狙いやすくCTもドラ花より2秒伸びただけと優秀な性能をしています。ドラ花の差別化点として吹っ飛びが自陣に飛んでしまい裏が事故って取られてしまう危険性とダメージが1で味方のための削りが出来ない点、段差を超えにくいため飛ばれる危険性が少ない点です。
弱体化罠:基本的に試合への干渉が少なく裏走る直前において味方に使ってもらう使い方が基本となるでしょう。ダメカをこれだけで吐かせる効果は薄く範囲外に出られると仕事をしないため純粋に弱体化カードを積んで使った方が強くなります。
モノリス:耐久用。CTが重く試合で使える回数も限られていて扱いが特に困る。直接妨害出来ず見え見えの罠なので仕事が少ない。コイルを丁寧に使える場合少し価値が上がりますがその動きができる人は他の罠を詰んだ方が強い立ち回りを出来ると思います。
引き罠:UR罠の中では優秀な部類。コイルに繋げたり、味方から逃げるのを阻害したりできる。場面によっては踏めなくしたりできる。擬似モノリスとしても仕事することも。体力ステも優秀。
デッキパターン1
イエガー回復エレオ+罠の罠2型
![](https://assets.st-note.com/img/1677399860297-9hKZlA5wdz.jpg?width=1200)
テスラの基本デッキ。
エレオノーラを本命として盤面を整えましょう。ポータルタッチ時に添えた罠を踏むか
どうかの択を迫りましょう。味方の立ち位置が上手い場合特に輝けるタイプ。自分はバトアリで使う際イエガーガブエレオドラ花で動いている。
デッキパターン2
イエガー回復エレオクルエルのいわゆるクルエルテスラ
![](https://assets.st-note.com/img/1677399991662-B1QW0lUfTN.jpg?width=1200)
強みは野良で自分から積極的に盤面を動かすことが出来ること。コイルからクルエルのコンボで選んだ相手に対して倒すか重要なHSやカウンターを消費させることが可能。
アリスジャス獅童のようなテスラが何も出来ない相手を強制的に移動させポータルを踏ませない動きも可能で強制力が魅力となっている。
しかしコイルクルエルの対応が的確な相手には避けられたりすることも多く過信しては行けない。落とせる相手や落とした時アドがでかい相手を選ぶことが求められている。
デッキタイプ3
イエガー回復エレオ終夜
![](https://assets.st-note.com/img/1677400044275-dVFAvTJJTB.jpg?width=1200)
一般的には変わり種。しかし研究していくうちにアレクより強いのでは?とまでなるほどの性能を秘めていた。
終夜のCTは34秒効果時間は10秒のサイレント
このカードはステータス的にはアレク同様そこまで良くない部類である。このカードをテスラに積む利点はテスラの能動的に動けない点の軽減。テスラは罠を置き相手の対応を待ってから戦闘するかの判断をするためとても受動的である。そこを自分から切り出しやすくコツを掴めばポータルキー以外のところでも使えるため性能的には強くなっている
例えば終夜を置き踏むのを嫌って離れた場合コイルでそのまま分断することも可能でありその点の価値が罠と比べ高い。持続することで長期的な援護にもなるためディーバ1本全天1本では最大受けも出来なくなる。またダメカ要求能力も高いためテスラの仕事としては止めも強いと感じた。
デッキパターンその4爆罠テスラ
![](https://assets.st-note.com/img/1677400681722-AO6YToy3rE.jpg?width=1200)
かなり攻撃的なテスラ。攻撃倍率が上がったことを気に考案。ヨルハとURイエガーのおかげでデッキがある程度完成。今後変更ポイントがあるとしたらUR青爆罠が出た時となる。
野良適性が高く自力のキル能力がとても高い。
メダルは剣メダル特化で振れるだけ振ってください、足が混ざったりした時点で爆罠テスラを握るべきではありません。
現在攻撃ステータスの都合上アンサーが確定しており攻撃ステを回復でも稼ぐ必要があるためギアメーカーを採用。罠2テスラの場合特に桜のような発動無を優先するよりも一気に建て直して最大限仕事する能力が必要なためガブを採用。青花火のステがもう少し良ければ採用するに値するが攻撃ステが明らかに足りなくなるためギアメーカー1択。デッキの都合上アンジュの回復力では足りないため青アンジュの採用は厳しいものがあった。
罠はドラ花よりもヨルハが優勢であり攻撃ステが伸びDAやアンサーのワンパン範囲を広げる方が優先された。ドラ花URイエガーの同時採用が色の都合上不可能なこともありSRイエガードラ花となりヨルハの火力がドラ花より200下がるのに対してアンサーが400上がるためURイエガーヨルハの組み合わせが理想となる。
このDAの威力はとても高く弱点を付けばデズや猫宮のような低耐久をワンパンできる火力になる。C勝負の時に相手がテスラだから舐めてダメカ無しタッチをした場合アンサー+da弱点でかなりの範囲倒すことが出来ます。
普通のテスラに慣れてからするとコイルや罠の置き方も鍛えられているため一気に出力が上がります。
デッキパターンその5帯スタンテスラ
![](https://assets.st-note.com/img/1692459545275-bnVh1qY3z4.jpg?width=1200)
ダンまちコラボ2種と恒常SR2枚で作られているので新規でテスラを使い始めるならこれ。エレオでダメカを吐いた相手を狙い撃ちにできる。アレクと違い交戦時に使ってもしっかりスタンの強みを生かせる。ポータルタッチ時に帯スタンを相手に向けてタッチすることで踏むのを抑制することも可能。受け札としても優秀で相手の警戒対象に入りやすく裏に回る時に脅威度が普通より上がる。
回復の選び方
次に今まで回復と称していたカードの選び方について
コラボ込みの表となります。
赤花火>ガブ>>桜系=リョーフキー(他より+1凸)≧みみみとアンジュ>その他
赤花火は特に優秀で連切り枠が豊富なテスラにとって発動無との差は少なく体力がほんの少し減った状態から切り強い回復力を活かして耐久ができる。
ガブも連切り可能枠が多いことから優秀で確実に全回復して仕事を増やせる強みが明確。火力が高くなってきた環境が故に回復効率が優秀であるガブが特に秀でている。
桜系統とみみみは発動無で追加合わせ枠とはるが回復効率が落ちるため少し厳しいところもある。
アンジュについては持続的には優秀であるが環境的に回復速度回復効率ともに足りてない印象があり足りていないと思われる。
リョーフキーは回復速度,CT共にバランス良く体力ステが高いため緑の花火より総合力で回復として強くなっている。
罠の置き方編
正直これが正解ってものが無いのは当然として、テンプレートな置き方とその考え方を理解して場面にあった選択をできることが望ましい。
罠の原則
1,相手に来て欲しくないところに置く
2,相手が通りたい(もしくは通らないといけない)場所を狙う
3,同じ位置に繰り返し置きすぎない
4,ポータルをとる時のジャンケンに用いる
5,相手の既に使ってるダメカで踏みに来れない位置へ
6,起動まで時間がかかるため先に今後の展開を考慮して行動
7,ジャスティスアリス獅童のようなHAだけで罠を処理できてしまう相手の近くに置かない。置く時はアレクをそれ以外の時は歩かないと踏めない位置に
上の原則の意図を細かく噛み砕くことは出来ないが基本的にこれで求めているものはダメカ数有利のための行動と味方の利になる動きが大事である。テスラは基本1人で全てを解決できない。更に罠も味方が拾えない場合素で踏まれてしまう可能性があるので味方の命を優先すべきです。
細かい罠位置について
自分はポータル有利の時なるべく敵陣側に踏み込みダメカ消費を狙います。ここで考えるべきは使わせたリソースが自分が使ったリソースより多くなることを意識しましょう。テスラの仕事は味方がリソース勝負した時にダメカ枚数や回復枚数、即死ライン調整による有利性を持つ展開にしてあげることです。
例えば味方に近距離アタッカーがいたとします。このアタッカーの火力がほんの少し足りないとしてもドラ花で削りを入れておくことで倒せたりします。他にもサイレントを入れたことによる合わせで攻撃カードを振れないようになったりダメカ要求による読み合いの優位性など様々に渡ります。
テスラは味方にどのような面で楽をさせてあげるのかを常に考え走り回りましょう。
他にも味方が逃げやすくするためにCに走る途中で裏に走るのをケアした罠を置くこともあります。(例立体の2陣からCに向かうところの階段手前)
コイルの使い方
コイルによる分断は役割が様々で罠と同様正解もなければゴールをどこにするかも大事な観点となります。回転率がとても良く1つ目と2つ目だけでなく2つめを置いた次まで考える必要があります。3つ目や4つ目まで考えて1個目を置けるようになるとテスラを使う人として最上位であることを保証します。
コイルの分断種類
個人的に縦分断横分断と種類分けしています
縦分断:戦闘場所の通路で左右への移動を制限するコイル 事故を狙うならこっちを使うことになる。
マジきてるで言う自陣2と敵2付近に置いた分断である。
横分断:相手の前または後への進行を完全にシャットダウンするコイル、無理矢理ポータルをとる時や敵を孤立させたり勝ち確にするために主に用いる。巧妙になると隙間から通れそうだけど通れない隙間を開けれると相当のプロである
例なっからで飛び降りれなくするような分断
この縦分断横分断を駆使してポータルを取り返すまたは盤面有りを作り攻め切らせないことを目標としてコイルは扱うことになる。延命で用いるのも可能だが耐久を繋げれる場合を除き利が少なくなりがち(それを予想して事前に準備することも可能ではある)だからだ。
コイルの1つ目についての安定択をそれぞれ考えたものを用意してみた
でらくら編
![](https://assets.st-note.com/img/1677418718651-gmhpPsTlPF.jpg?width=1200)
でらくらで特に推している1個目の位置はここ
敵陣側であるため仕事を多くさせやすく置く時のリスクも比較的少ないため1個目としてよく置いている。この位置は派生させやすいため調整しやすい
![](https://assets.st-note.com/img/1677418718581-XpYNxTufyB.jpg?width=1200)
例えばここ付近に置く場合Cポータルに干渉しながら引き気味なポジションで待つことが出来る。縦分断的使い方となるが味方は壁を挟んで待つことが出来るため横分断的な仕事もできる斜め分断である
逢瀬を防ぎながらCを守るために通常での削りを極限まで減らすために用いたこともある。
![](https://assets.st-note.com/img/1677418718718-4T41yQYY4u.jpg?width=1200)
比較的少ないが敵がリスポーンして直進してきて残り時間が少ない時に勝ち確にするためのコイル敵2陣ではなく自チームの高台側でもポータル干渉出来なくなるがこの位置にすると遠距離やガンナーの通常による干渉も拒むことが出来る。横分断による確実な妨害性である
![](https://assets.st-note.com/img/1677418718606-cEORSyHMs9.jpg?width=1200)
敵が安全にバフHSを使い暴れようと通路側から来ようとした場合に寄せ付けさせずHS時間を消費させることが可能な分断。これも横分断としての確かな強さであり敵のバフHSと比べとても軽くため直しの有利性がある。
けっこい編
![](https://assets.st-note.com/img/1692460189702-qp9Tsa5cYa.jpg?width=1200)
お気に入りの1個目ポジション敵1陣の壁沿いのライン
次の2個目で使いやすい
不利盤面の時は罠を置いて敵2陣側に釣りに行く時下がるアタッカーやガンナーがcに入れないように分断しやすくそうすると擬似枚数有利を味方に渡しやすくなる。
逆に有利盤面の時バフhsを使われても降りて来れなくしやすい
また2個目を下のように置いたとすると
![](https://assets.st-note.com/img/1692460514699-vbOg17zcvF.jpg?width=1200)
次に1枚目の位置に置いた時に似たようなことができる1回目でとることができていれば守りの運用になり守りの時は敵陣側ポジションを維持する必要性も薄いため挟まれにくい位置で準備できる。
立体交差編
パターン1
![](https://assets.st-note.com/img/1692461543930-WlUGbi0WaL.jpg?width=1200)
分断で無理やりCに踏めないようにする用
下ルートを通って敵を1人釣ります
その際敵全体が引いた瞬間が来たら無慈悲な分断をしてあげましょう
![](https://assets.st-note.com/img/1692461724586-VH2ini2mR8.jpg?width=1200)
このようにcにギリギリ届かない分断を相手の1人を釣りながら行えるため優秀初手でc不利になった時この方法で捲ると決めた際に起きます
パターン2
![](https://assets.st-note.com/img/1692462015374-pAHO4npji7.jpg?width=1200)
敵2陣側壁付近
後続が入れないようにすることや引き気味の立ち位置で使えるc付近に来させない分断やc付近のhsにコイルを当てることが出来る
有利な時よく使う
不利な時でも死に戻る前に置いて次のフェイズで強気に動くのに使うことが出来る
つっぺる編
![](https://assets.st-note.com/img/1692462775777-zs2lrTeaZ1.jpg?width=1200)
序盤に置けるなら狙っておきたい場所
敵陣側階段1マス上がったところ
床落ちた時に自リス側の避難所に罠を置いて即座に敵リス側の避難所に待機して来た時に落ちるか挟まれるかの択を迫れる(下図)
逆に敵が行っても罠に対処する必要があり敵に嫌な択を迫ることが出来る
![](https://assets.st-note.com/img/1692462986928-f7sBhwDETx.jpg?width=1200)
この位置に置いておけば敵が1陣、2陣どちらで自己付与型hsを切った時に分断することが出来る
特にここは床が落ちて貯めフェイズが高確率で貰える貯め自陣1側で吐いて前に来ようとすることが多い。そこを下で紹介する置き方より遠くからスタートさせることが出来る
![](https://assets.st-note.com/img/1692463079887-COBnFzNSTQ.jpg?width=1200)
オススメポジション似たようなムーブがしやすく敵のhsを横分断で簡単に確実に分断することが出来る自リス側避難所に置くことでガンナーの通常も当たりにくい状態で分断が行える
安定したアドが狙える
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