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【AD】G IZUMO CUP 95th 【ギフト軸】シータ刃鬼 徹底構築&プレイング解説



筆者が初めて最終100位を獲得した【シータ刃鬼】の構築、採用候補を解説します。 
サクッと見たい方は【採用候補】は飛ばして大丈夫です。


デュエプレでくすぐりたいキャラいる?
自分はウェディング。

筆者の紹介


もう使ってない垢で18弾から始めて【アナカラーゼニス】19弾【ドロマー祝門】でマスター到達していました。
マスターで精一杯で、とてもレジェンドには行けないと感じていました。
6月にカノンとウェディング様を無課金で揃えるため、1週間ずっとリセマラをし続け、初期パックから2人と、衝撃の「シャワーシク×4」と刃鬼シクが出ました。
使うしかないと感じて【シータ刃鬼】のみを使い続けADにおいて、
UKパンクカップで初の瞬間レジェンドとレート1620、
Gイズモカップで最終95位とレート1653を達成しました。






構築&採用カード解説


シータ刃鬼は自由度が高く、正解の構築もテンプレも存在しないと思っています。
そのため実際に組む方は<採用候補>の章まで見て自分なりの【刃鬼】を組んでいたければ幸いです。

・【○】デッキ名
・《○》カード名
・(a~b)採用枚数


確定枠



残りの枠は全体火力2~3、墓地メタ2~3枠程度と自分の動きをサポートするカード
(初動、踏み倒し先のハンター、《サイクリカ》等のパワーカード)で埋めていくイメージです。
《刃鬼》から出すハンターは5~6枚は欲しいです。
SA授与(永遠、閃光)3枚+フィニッシュ補助(鬼丸、不敗)3枚、計6枚だと刃鬼出す際の事故が減ります。



自分の構築


  • 霞み妖精ジャスミン(0~2枚)


9枚目以降の初動候補筆頭。
2ブーストから動くのが最良で、ビマナの1マナの速度の差は勝敗を分けます。
自分は2コスト初動9枚で戦えましたが、引けないならば10枚までは視野に入ると思います。


  • フェアリー・ライフ(4枚)



言うことはないです。
トリガー付いてるのは強い。


  • ピクシー・ライフ(4枚)


多色が少ないため、12マナで回収した刃鬼が出ない事が少ないのはこの構築の強みです。

  • フェアリー・ギフト(0~3枚)


クリーチャーのコストを-2します。
手札にこれと踏み倒し先が必要という腐りやすさは、マナから出る《ババン》により改善されています。
3投の理由は、2枚だと盾、マナ落ちで使えない事を危惧しました。ドンスイからも欲しい時が多いです。
3投したことで1試合に1回は、勝負を決める場面で打てる事を前提に戦っていけ、はっきりしたゲームプランを組めます。
序盤に初動を打つためにマナに置くことは怖がらないようにしましょう。
手札にこれと軽減先の2枚が無いと真価を発揮できないカードのため、先攻時リソースを切らさずマナを伸ばす事が重要です。



  • ドンドン吸い込むナウ(4枚)


NDと比べて、《ギフト》という強い回収先が加わりました。
バウンス出来ない時は明確なアドを取れては無いかつ、相手の《パンツァー》等のサイキックを処理する貴重な手段のため、対シータ基盤の場合は打ち所が重要です。

  • 温泉 湯あたり地獄(2~3枚、火の全体除去と選択枠)


採用する人見るけど自分が最初に見つけたよ!
たぶん。


【ツヴァイ】【白単】【速攻】にたとえ後攻でも渡り合える、最強のメタカードです。
《アンタッチャブル》も一発で吹き飛ばします。
ツヴァイ、白単には相手の4t目が来る前のターンに撃ちます。
3枚の理由は、腐りやすいメタを入れる時点でデッキパワーは落ちており、どうせ入れるなら枚数をしっかり取り確実に仮想敵に勝つべきと考えたからです。
腐りやすいカードでも、序盤に打ちたいカードの枚数は取らないと引きたい対面で引けずに、そもそもの採用する意味が薄れると思います。

  • フェアリー・シャワー(4枚)

脇くすぐりたいよね~

目標は手札に《ギフト》+軽減先の2枚を抱えつつ、息切れせずに動きたいになるこのデッキにおいて、手札を減らさずにブーストできるカードは想像以上に強いです。
先攻の場合、3ターン目にこれを打てるかどうかはその後の動きに直結してきます。

  • 超次元リュウセイ・ホール(4枚)


汎用性の塊。多数の選択肢を含む非常に難しいカードです。
中盤は基本ブーストを使いますが、それに慣れすぎずドローの択も無いか常に考えましょう。
《パンツァー》や《四つ牙》によるリソースは相手の除去、特に四つ牙は多色濁りにも左右されます。
相手の除去を考えれば、あくまでも確定してしているアドは破壊、1ブーストorドロー、次ターン始めの疑似ランデスのみです。
除去されない場合の最大出力にとらわれず、除去された場合に苦しくならないかを考えて使いましょう。

  • サイバー・N・ワールド(0~2枚、《お清め》と選択枠)


プリン姫と声優同じなのじゃ!

【MRC】への露骨なメタです。《ヴォルグ》の返しに出します。
ミラーマッチではリスクのあるドローソースであるため、使い方は後述します。
【白抜き4c】【祝門】【ドロマーハンデス】等のハンデスを使うデッキにも有効ですが、それらの母数の少なさから墓地メタとしても初動としても使える《お清め》を墓地メタとする案も有力です。

かののんミニコラム 墓地メタの選択

墓地メタは【MRC】に戦う為には2枠は必要と考えています。
青マナは、13枚以上は欲しいと考えていて、《お清め》を選ぶと更に1~2枠青のカードを入れなければならず、逆に《N》は墓地メタと青マナを兼ねるため、デッキの枠を圧縮できる利点があります。
①青マナの《N》選択→緑で《大地》等使いたいカードがあるので、《お清め》では青の枚数が足りない場合。
②緑マナの《お清め》選択→青で《サイクリカ》等入れたいカードがあるので、《N》では青が過剰になる場合。 
ADでは【MRC】以外のハンデスデッキが少ななく、《サイクリカ》を採用する場合は特に《お清め》が有力かもしれません。
ちなみに、2コス9枚+《お清め》2枚なら約90%で3ターン目に動けます。


  • 永遠のリュウセイ・カイザー(2~3枚)



タップインはビート全般や【ライゾウ】【刃鬼】への時間稼ぎに、マッドネスは対【MRC】に、全体SAで《刃鬼》のワンショットを堅実に支える、縁の下の力持ち。
ビート相手にギフトで早出しする場合は、相手の《吸い込む》や《キューブリック》でのバウンスの可能性を考えましょう。
《ガイギンガ》などの龍解はタップインしないのは注意。
3枚の理由は、《ギフト》を使った刃鬼の早出しで、マナにSA授与が居ない事を嫌ったためです。
これ3枚を過剰と見るなら、1枠を《メトオライト》に変えて刃鬼からの択を増やすのも考えられます。

  • 不敗のダイハード・リュウセイ(2~3枚)


例えば【白単】【ライゾウ】【ツヴァイ】..
NDでは《キューブリック》や《ヴィルヴィスヴィード》でバウンスされがちですが、
上記等、非破壊の除去を積んでないデッキが多いADでは1マナの差が勝負を分ける状況で1ターンの延命を可能にし、更には盾焼却で詰めにも活躍と全性能をフルに発揮してくれます。
山札切れとEXターンを絡めた攻撃は防げないです。


  • 恵みの大地ババン・バン・ババン


緑の枚数こそ多いがほとんど序盤に使いたいカード
2ターン目にブーストを打つ為に気軽に置ける緑マナかつ、終盤息切れした時にマナ爆誕で一気にブースト。
《ギフト》と組み合わせた上振れの出力、遅いデッキ対面では使えるかが勝敗を分ける為2枚です。
マナから出る打点としても使えます。

・勝利宣言 鬼丸「覇」(0~1枚)


より軽いコストで出せつつ、フィニッシュの補助の役割も被る《ダイハード》の方に鬼丸の枠を譲るのも有力です。
しかし、こちらは単体でフィニッシャーになりうることやEXターン獲得時の《ダイハード》を以上のトリガーケア性能を考えて、刃鬼からの択として1枠は欲しいと考えました。
終盤になると山札の順番把握でジャッチの勝率が分かる場合があります。

  • 「必勝」の頂  カイザー「刃鬼」(2枚)

デッキコンセプト。
対【祝門】等、相手のシールドの数で回数が変わる事を頭の隅に入れておきましょう。
【墓地ソース】等の《クロック》や、《吸い込む》等の除去トリガーでSA授与の《永遠リュウ》を倒される可能性を考慮して、刃鬼を出してから「待つ」ことも視野に入れましょう。

・「修羅」の頂 VAN・ベートーベン(0~1枚)

ミラーは勿論、【バルガライゾウ】【キューブ】等ジャッチの勝率が出にくい対面や刃鬼を受けきれる【アガサ天門】【祝門】に有効なフィニッシャーです。
シータミラーの場合には15マナ、ギフトを絡めれば13マナで《吸い込む》+《刃鬼》での突破が成立しるのは注意。
《刃鬼》の死角を補う強力なカードですが、上振れた【アガサ天門】【ライゾウ】にはそもそも着地が間に合わない事も十分考えられる上、上記以外の対面では腐りやすいので確定枠とは考えていません。



  • 超次元ゾーン

  • ブーストグレンオー(0~1枚)



【白単】【オラクル】等のオリオティス対策のカード。
登場時能力なので《勝ガ》と違い、ブロッカーに邪魔されず2500火力を打てます。
2枚目の劣化《勝ガ》も兼ねつつ、それとは違う役割を持てるため採用しています。

  • 勝利のプリンプリン(1~2枚)


脚くすぐりたい

《勝ガ》で処理できないクリーチャーを止めます。
【墓地ソース】や【青白リキピ】等、対面によっては2枚使う場合もあります。
《エバーラスト》には能力を無効化されます。

  • 魂の大番長 「四つ牙」(1枚)


置きマナブースト。
主にブースト選択+これで次ターンに《ババン》等強い動きに繋がる時に使います。
基本は《パンツァー》が優先されがちですが、これを出す択も常に頭に入れておきましょう。

  • アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>(1枚)


置きドロー。
除去されなければ毎ターン、リソースを稼ぎます。生き残った場合は一気に息切れが解消されます。
相手の《永遠》がいる時も、自身含め水のハンター全員をアタックされなくできます。

  • 勝利のリュウセイ・カイザー(1枚)


相手のマナをタップインさせます。
【ブリザード】に対して刺さります。
ビマナミラーにおいては、《吸い込む》で戻されても最低限の働きをする択です。
例えば【MRC】の4マナ、【ゲート】系の5マナ、【モルト】の4~6マナの時など、次に相手の強い動きがある時に打ちます。
優秀な妨害能力ですが、リソースは稼げないため、自分が後々息切れする可能性もあります。


  • 紅蓮の怒 鬼龍院 刃(0~1枚)


火または自然のハンターのバトル勝利時にそのコストより小さいハンターを超次元、マナゾーンから出せます。
《永遠》と組み合わされば強いのですが、単体では機能しづらいカードではあります。


  • 勝利のガイアール・カイザー(1~2枚)


小型の処理役。
1打点でアンタップキラーなのが《ダイハード》とシナジーを発揮します。
《グレンオー》と違い《アンタッチャブル》やパワー3000以上のクリーチャーも処理できます。




採用候補



緑単色

  • 母なる大地(0~2枚)


緑単色の汎用トリガー枠。【シータモルト】等のクロックを逆利用したり、自分のクリーチャーがいればトリガーで《ダイハード》《メトオライト》を出せます。
8になった影響はかなり手打ちの使用感に響くと考えているため、緑単色やトリガーに目的の1~2枚の採用が現在有力かと思います。


  • ライフプラン・チャージャー(0~1枚)



《シャワー》の5枚目かつ《スペルブック》との選択枠。
《ギフト》を軸にすると息切れが死活問題になるため、2→4と繋がる手札を減らさないブーストは強いです。
スペルブックより、《刃鬼》を加える等で終盤に活きるカードといった感じだと思います。

  • お清めトラップ(2枚、《N》との選択枠)


【MRC】へのメタかつ、腐る対面でも初動も兼ねます。
《N》より腐りづらく、《スペルブック》《ドンスイ》から7マナで拾え、《サイクリカ》で使い回せる墓地メタです。
とはいえ、相手の上振れが強いADでは、3tスタートの時点で辛い事もあります。
墓地メタ兼事故を防ぐ、といった感じで2tスタートの再現性を上げる《ジャスミン》とは役割が違います。


  • 一極両得 マクノカ・ヌクノカ(0~2枚)



3コストブーストで、終盤にはマナ回収にもなります。
腐りにくい優秀な効果で、《ジャスミン》の終盤の弱さを嫌うなら採用候補にはなるでしょうか。




青単色



  • 龍素記号sr スペルサイクリカ(0~2枚)



主に墓地の《リュウホ》《シャワー》を使い回しつつ手札に加え、打点にもなるパワーカード。
《N》と文明が被るため青が過剰と感じて不採用にしましたが、緑の呪文《お清め》を墓地メタとした型なら筆頭候補です。
墓地に強い呪文が無い場合を考えれば、3枠は過剰と考えています。

・スペルブック・チャージャー(0~1枚)


かののんイチオシの一枚


《お清め》《湯あたり》等、対面に応じた様々な呪文を回収しながらマナを増やします。
《ギフト》とは回収範囲かつ、手札が減らないブーストなので相性が良いです。
カードパワーや役割的にも、あくまで《シャワー》の5枚目以降ですが、《ギフト》軸の場合は先攻で手札を減らさない《シャワー》を打てるかはその後の展開に直結するため、テキスト以上に活躍する1枚だと思います。

  • 破滅の時計 ザ・クロック(4枚)


冗談ですか?と言われそうな枠。
1ターン耐える事と、増えた手札から《ギフト》を絡めた刃鬼のワンショット戦術、刃鬼には呪文ロックや過剰打点でのワンショットで勝てるという常識。
ブーストトリガーと《ギフト》で《クロック》が苦手とする序盤の刻みには耐性があります。
以上のことから、かなり相性は良いと考えますが、盾に埋まらなければただのノイズです。
これらの事から、クロックを軸として4投し、盾に埋まる確率と守りを高めた刃鬼は一定の使用価値を持つと考えています。
1枚でも盾に埋まらなければただのノイズなので、使いたいなら埋まる確率を高める
4投を強く押します。




  • 深海の伝道師 アトランティス(4枚)



相手と自分のクリーチャーを1体ずつになるような変則的バウンスをします。刃鬼では自分も戻されるデメリットは気になりにくいです。
10コストであるため、《クロック》と違い山札にあってもジャッチに最低限の役割を持てます。
トリガー時に盾が残っていれば実質《クロック》ですが、最後のブレイクで来た時に完全に腐るのは難点です。

赤単色


  • ボルシャック・スーパーヒーロー


コストの重さと引き換えに【モルト】等のサイキック+小型(合計P7000以上でも)の盤面も一気に取れるように
なった《湯あたり》。
クリーチャーなため、《ヒビキ》など呪文メタに邪魔されず、後攻3t目など間に合わない場合に無理やり《ギフト》を組み合わせて4コストで打てます。
自分のサイキックも巻き込むのは注意。
ADではほぼ見ませんが、《ヨーデルワイス》入り【シューゲイザーモルト】にも非常に刺さります。

  • スーパー炎獄スクラッパー


選べる範囲は6000までですが、たいていの場合、小型を全滅させることができるでしょう。
《アンタッチャブル》を倒せない、呪文メタが重い等、手打ち時の難点はありますが、トリガーが付いている事から受けを重視するなら有力な採用候補でしょう。

かののんコラム 全体除去の選択

《湯あたり地獄》→軽いため、【ツヴァイ】【白単】【速攻】に3ターン目から打てるのが強み。
こちら後攻の場合に3ターン目に除去を打てないと、相手の4ターン目に《マーキュリー》《サザン》等ビックアクションを取られてしまいます。
《スーパーヒーロー》→不利対面の【モルト】が用いるホール呪文全般に刺さる。
これを採用しない場合に《リュウホ》、単色ホールの両方を返すために《湯あたり》《吸い込む》を両方持つのはかなり難しい。
《炎獄》→手打ちでは重さや《アンタッチャブル》を取れない点など、上記に劣りがち。
受けが弱い【刃鬼】においてトリガーは十分すぎる差別化点。

①3枠取る場合
手札にある確率が上がるため、最速で打てるのが強みの《湯あたり》
盾に埋まる確率も上がるため、トリガーを持つ《炎獄》
これらの長所をフルに活かせる採用枚数。
なので、《湯あたり》≧《炎獄》>《スーパーヒーロー》

②2枠取る場合
《湯あたり》→《吸い込む》から次のターンに打てるのは相変わらず主張点だが、枚数が減るため最速で打つというより、《シャワー》等から探してから打つ事も増え、コストの軽さが生かしづらくなる。
《炎獄》→盾に埋まる確率が減り、手打ちする場合では他の全体除去に若干劣る。
上記の2種は3投する場合に比べ、長所が生かしにくくなっている。
《スーパーヒーロー》は手打ち前提かつ、《シャワー》等のブーストから探して4ターン目以降に出すため、採用枚数によるの変動は少ないと考えた。
《スーパーヒーロー》≧《湯あたり》>《炎獄》
以上のように考察しました。
この枠は正直好みで良いですが、カードの性能を最大源生かせる採用枚数を参考にしてもらえると嬉しいです。

  • 炎龍秘伝 カイザー・フレイム


《勝リュウ》などの攻撃時にブロッカーを全破壊できます。
手打ちも含め、どうしても【アガサ天門】に抗いたいなら候補になるかもしれません。



  • モエル 鬼スナイパー


NDでは採用が見られるカードですが、4ターン目の単体除去がADの速度的に間に合いづらいため、トリガーを重視する場合には《炎獄》をおすすめします。
刃鬼に対し非常に刺さる《エンターテイナー》対策としての側面はありますが、《エンテイ》自体はあまり見ないカードです。

多色

マナブーストを多色濁りしない前提で連鎖して使ったり、手札の枚数確保は苦手なデッキであるため、多色はデッキの動きを制限すると感じています。
安定して回すためには最大で多色11枚、確定枠を引くとこの項からは3枠ぐらい採用の余地があるでしょう。


  • 閃光のメテオライト・リュウセイ(0~1枚)


オールタップ効果で《永遠》以上に《ダイハード》の焼却効果と相性が良いです。
しかし、《永遠》の汎用性、色基盤にならない多色であることを考えると、SA授与を3枠取る場合の3枚目として刃鬼からの択を増やす運用が妥当でしょうか。

  • 翔天と天恵の声援  (0~3枚)



【ツヴァイ】、【墓地ソース】等の対策を兼ねる初動です。
おまけにトリガーも付いています。
よく採用を見るカードですが、対策として《湯あたり》等と比べて後攻を取った場合【ツヴァイ】には間に合いづらい事や多色である点が重いと考えているため評価は低めです。
ADでは、殴ってくるためトリガーの部分が生きる【墓地ソース】や【2ndジャバジャック】がNDより少なく、【モルト】【白単】等青が入らないビートも多い中、少ない枚数の採用ではメタは《湯あたり》など、初動は《ジャスミン》と比べて中途半端な役割になると思います。
1枚で初動、トリガー、メタを兼ね備えているのは唯一無二であり、そこに着目するなら【ツヴァイ】等への早期の手打ちや盾に埋まっている再現性を上げるために、3投以上してこれを軸にした方が良い気がします。

  • 飛散する斧 プロメテウス(0~2枚)


ブーストこそタップインですが、マナという広い範囲から、呪文もクリーチャーも回収できるのはシンプルに強いです。
しかし、5コストなのが序盤の2→4のマナカーブに合っておらず、ビート系のデッキに対しては、4ターン目以降に自分のリソースを稼ぐのみのカードを使う余裕が無いことも考えられます。
個人的には性能が落ちても、《シャワー》以外の手札が減らないブーストとしてはどの対面でも理想的な2→4の動きの再現性を重視し《スペルブック》等のチャージャーを採用したいです。

  • 炎槍と水剣の裁(0~2枚)


【ツヴァイ】等に対して全体除去しながらドローできれば、除去した後の息切れも無く勝ったも当然になります。
しかし、《湯あたり》を打って負けたことがほとんど無いため【ツヴァイ】のメタとしてはより軽い《湯あたり》で十分と考えています。
青と赤の多色でマナ基盤としては優秀です。


超次元


  • 流星のフォーエバー・カイザー(1枚)


相性不利寄りかつ、サイキックを多用する【モルト】への対策です。厄介な《アンタッチャブル》等を止める手段としては1枠割くのもアリだと思います。

  • アクア・カスケード《ZABOON・クルーザー》(1枚)


《リュウホ》から唯一出せるブロッカーです。
【速攻】相手の盾0など、ギリギリの場面で活躍します。

かののんコラム 初動について

①初動増加の意味とプレイスタイル

まず、初動の確率について述べる。
まずデフォルトの初動数としては
2コスト《ライフ》《ピクシー》で8枚
これは先行で76%、後攻で82%の確率で2ターン目に引ける。(先行後攻の平均は79%)
分かりやすく言えば10回試合して2回は2ターン目に動けない。
8→9枚にするなら、「引ける確率」は平均して4.5%、9→10枚なら3.5%増加する。そこから更に増やす場合、1枚増やすあたりの「引ける確率の増加効率」も低くなる。
初動
一旦、2コスト初動+1の増加率を4%として考えてみよう。
確率上では100試合した場合に4試合で、「初動を1枚増やした」行為の恩恵がある。
300試合なら12試合も、逆に試合回数が少なければ少ない程、この行為の目に見える恩恵は少なくなる。
初動を増やす行為は、露骨なメタや《サイクリカ》等パワーカードに枠を割くのと違い、同じ役割のカードに枠を割いているため見かけ上の恩恵は分かりにくい。
これらのことから、「沢山試合の回数を稼げば稼ぐ人ほど、初動を増やす行為は目に見える成果になる」という仮説を主張する。
試合数と恩恵の比率自体は変わってないじゃないか!と言われると思うが、「目に見える」利点があるカードを採用する事が多い中、初動増加により利点を実感できるかは重要だと思う。
よって、あまり試合をしない人の場合では、初動を1枚増やしても目に見える成果は出にくいため、 8枚でデッキのパワーを重視する又は、+2枚(約+8%)して増加幅が高い10枚にする等、自分のプレイスタイルに合わせて決めるのが良いのではないか。


②2コストと3コスト初動の違い

2コストはシンプルな効果の《ジャスミン》のみですが、3コストには終盤も腐りにくい《マクノカ》、特定の対面に役割を持つ《声援》《お清め》が存在します。
しかし、筆者は3コストよりも《ジャスミン》を優先すべきだと考えています。
なぜなら、後手の3ターンスタートでは、次の4ターン目に【ツヴァイ】【白単】に盤面を完成されたり、【モルト】【刃鬼】に《勝リュウ》を出される等、非常に辛いためです。
先攻の3ターンスタートも、本来の先攻のメリットである速度が台無しです。
自分は2ターンスタート>>3ターンスタートぐらい天地の差があると考えています。
初動の順位としては、
(墓地メタ《お清め》選択の場合の2枚)>《ジャスミン》>《声援》≧《マクノカ》
と考察しました。

対面別の動き


全てに共通しますが、対戦ログやマナ、墓地などの公開情報から、様々な情報をしっかり見て相手の手札や採用カード、勝負が長引いたら相手の山札の順番、自分の山札や盾の内容も予想しておきましょう。
《刃鬼》でのジャッチに関わる、《吸い込む》からの自分の山札の順番把握も重要です。

【ライゾウ】


相手の出力の高いブースト、自分は《ギフト》と軽減先の2枚を抱えつつ息切れをしない事が求められる事、《ミツルギ》等の妨害を考えて不利な対面です。
《ライゾウ》の着地後も相手の捲り次第では返せる確率はあります。

この対面の勝ち筋 


①《ギフト》と《刃鬼》又は《ババン》を絡めて相手の《ライゾウ》より速く勝つ。
②サイキック獣と《永遠》による刻みが成功して、殴り勝つ。
↑ゼニスが間に合わない場合のこちらの勝ち筋は中型で殴り切る事のみです。
下記の通り、トリガーを恐れすぎない。
トリガーを恐れて待っても負けるだけなら、ノートリを信じて殴って良いと思います。


刃鬼側のプレイングが絡む場所は大きく2つです。

《リュウホ》の選択




①《四つ牙》
3ターンスタート、4ターン《吸い込む》等遅れている場合に5→8《永遠》をして耐えます。
あまり使いませんが、この選択で次のターンに強い動き《ババン》等に繋がるか、更にそれが相手の速度に間に合っているかは考えてみましょう。

②《勝利リュウセイ》
相手のマナが5(手打ちトリガードラゴン、《ロマネスク》を止めつつ、2ブーストされても次《ライゾウ》が出ない)、8の時はこれを選択します。
逆に6(2ブースト条件)、特に7(1ブースト)ではタップインを突破される裏目があります。
裏目が起きた場合、他のサイキックを選択した場合が良くなります。
6マナ時(ギフトライゾウも防げる)では、余裕があるなら《勝リュウ》を出すべきです。
7マナ時では《パンツァー》を出しましょう。

③《パンツァー》
上記の通り相手が7マナの時は無条件で、もしくは6マナ(5マナ)で手札が弱く息切れする場合に出します。
弱い手札と息切れの解消は、安定性の低い【ライゾウ】の妨害より優先されるべきと考えています。

  • 刻みからのリーサル

相手7マナ以下かつ、《刃鬼》が間に合わない場合では、
サイキック獣(理想は《勝リュウ》)+《永遠》で妨害しつつ盾を刻んでから、次のターンのリーサルを目指します。
《永遠》が無いなど上記以外の盤面でも、
相手が7マナ以下で、刻みによって次のターンにリーサルが見える(極論トップSAに賭ける形でも)なら決死の突撃をする価値はあります。

実はトリガー8積みでも、トリガーが無い確率は「30%」もあります。(ビマナの8枚初動が初手で引けない時が分かりやすい)
《イージス》のみの4枚に絞れば無い確率は「57%」で過半数を越えます。
相手のブロッカーは《ロマネスク》含め5枚です。
そもそもが不利対面なので、割り切って諦めず勝ちにいきましょう。

4枚(クロック、スパーク等)、8枚(デスゲ+オーダー等)それぞれのトリガーの確率は他の対面にも生かせると思います。

【ツヴァイ】

《湯あたり》を3投しているため、相手の大量展開を強く妨害できます。
《吸い込む》からのサーチも考えれば微有利はあるでしょう。

この対面の勝ち筋


①《湯あたり地獄》を打ち、生まれた余裕で時間とリソースを稼ぎながら相手の《ツヴァイ》や《マーキュリー》より先に《永遠》《ダイハ》を着地させる。
②《湯あたり》が間に合わない、引けない場合、《リュウホ》等で何とか面処理と時間稼ぎをし《湯あたり》を引き込んだり、《永遠》を出す。


《湯あたり》を引けている場合、相手の4ターンの前のターンに打ちます。
これで相手の展開に余裕が生まれ、その隙に《パンツァー》を出したりしてリソースを稼ぎ、相手の大型より先に《永遠》、《ダイハ》を着地させます。
ノートリがテンプレのため《永遠》とサイキック獣で安全を確保しながら一気に盾を刻み、次のターンに勝ったり、《ダイハ》の場合は疑似EXターンを生かしながら《刃鬼》まで繋げたりします。
先に《永遠》が出て、刻みからリーサルが見えるなら盾に行って大丈夫ですが、《マーキュリー》で《リュウホ》が使えなくても打点が足りるかは確認しましょう。
もし《クロック》等トリガーが見えたなら、慎重に詰めていきます。



《ツヴァイ》の妨害>自分のリソースを切らさない事>相手の《マーキュリー》妨害
の優先順位になると思います。
なぜなら、《マーキュリー》はリキピ3体で3コストで出るため5体条件の《ツヴァイ》より遥かに妨害が難しく、《ジャバジャック》が絡まずに3投の《マーキュリー》を常に引けるわけではないからです。

《マーキュリー》出されたら負けるけど
《ツヴァイ》までは余裕がある場合は
《マーキュリー》を持っているのを割り切り、《パンツァー》のドロー、《シャワー》等でリソースを切らさず《湯あたり》を引きにいきたいです。

手札が切れそうだったり弱いのに除去を無理して打っても《ジャバジャック》でのリソース差でいつか負けます。
《マーキュリー》を引けなかった場合に、リソースを保ちながら探した《湯あたり》で一気に勝ち筋を作るなど、
苦しい時は割り切り、太い勝ち筋を作る事も考えてみましょう。

相手が1コスと2コスを何体出せば次のターンに《マーキュリー》、《ツヴァイ》が着地するかを読んでおきましょう。
《リュウホ》の選択や除去を打つかに関わります。
相手の2コス(12枚)を出す要求値はほぼ無いに等しいです。
1コス(8枚)はマナや場の情報から、まだ見えてない枚数を相手が手札に持っているか考えましょう。


【MRC】

墓地メタを採用できているため、微有利はあると考えています。


《MRC》が出るには墓地にクリーチャーが「3体」必要。《ヴィルジニア卿》からMRCを出すなら4体必要。

この対面の勝ち筋


①相手の《ヴォルグ》の返しに墓地メタ《N》などを投げて《刃鬼》まで時間を稼ぐ。
②墓地メタが引けない場合、《MRC》の着地より先に《ババン》を出してトップで勝つ。

この対面はハンデスデッキなので、
《刃鬼》、《ババン》をマナに逃がす事、序盤に《ギフト》を即マナに埋める、《永遠》をマナに埋めない等マナ置きの定石が他と異なります。
自分の行動により墓地が増え《MRC》を出させてしまわないように墓地の総数計算や、《デスゲ》からの《ヴィルジニア》蘇生等、相手の墓地の内容把握も必要です。

見えたカード
《デビル・ハンド》、《地獄スクラッパー》、チャージャー類
↑「呪文型」
4ターン目に《ヴォルグ》が出るため、こちら後攻なら2→4→《N》以外間に合わない。
呪文軸の《ヴォルグ》の高い出力やチャージャーでマナを伸ばされる動きが特徴。
ハンデス(ジェニー4枚のみ)を連続で打たれる事はまずないかつ、相手が後2で打てない場合もあり得る。
《オーダー》が少なめ(2枚ぐらい?)
特有の動き→5マナ、互い墓地計17枚以上で《クルセイド》+回収《MRC》。

見えたカード
《ベリアル》《タッチ》
↑「クリーチャー型」
ハンデスが8枚あるため、連続で打たれる場合(3ターン目に2枚ある確率は50%)がある。

《ベリアル》を立てられたら墓地メタの刺さりが悪くなるため、手札に余裕があれば墓地メタを使う前に《リュウホ》《吸い込む》等で処理しておきたい。
《ヴォルグ》は5ターン目になる。



6マナ下で《ホネンビー》(プライマル)→《ジェニー》or墓地16枚以上で《MRC》回収して出す
7マナ下で《リバイブ》→《MRC》回収
連続する動きは若干読みづらいです。



①先攻かつ初手で《N》と2コス初動が揃った場合、打つのをを我慢して4→6と繋げるのも考えてみましょう。
【刃鬼】側の負け筋として、墓地メタをハンデスされる場合があります。
2ブーストを打たなければ、序盤に《N》がハンデスされる確率を下げられます。
ハンデスが多いかつ速度が遅いクリーチャー型の場合は特に、打つのを我慢した方が良い気がします。

《ヴォルグ》の返しの《N》の着地ターンはクリーチャー型なら先攻の場合6、後攻5
呪文型なら先行5、後攻4になります。
《N》が手札にあるなら、このターンに間に合えば、ハンデスのリスクを負ってまで無理して動く必要がないとも言えます。
2ブーストを我慢する欠点のマナが貯まらない事は、増えた手札から《ギフト》が絡む事である程度は抑制されると思います。

②手札に《N》が見えないならとにかくブーストして《ババン》を出しに行きます。
ハンデスが辛いが、墓地メタが無いならマナを伸ばすしかないためトップに賭けていくしか無いです。
主流である《シュヴァル》型では《MRC》の着地から1ターン猶予があることが多いため、マナが伸びていれば《MRC》を出されても勝てる可能性はあるし、《シューヴェルト》も逆利用しやすいです。

《リュウホ》の選択


相手4マナかつ手札に墓地メタ、又は4マナより少ない→《パンツァー》

相手4マナかつ墓地メタが無い→《勝リュウ》

相手5マナ→手札があるなら《勝リュウ》で《デスゲ》+《ジェニー》の警戒、手札0枚なら《パンツァー》
どちらも有力ではあります。

相手4マナで手札に《永遠》、墓地メタ無し→《四つ牙》
《N》があると思わせハンデスさせるブラフになるかも。


【シータモルト】


この対面の勝ち筋

①小型は《湯あたり》、中型サイキックは《吸い込む》を使い除去しながら、《永遠》《不敗》で蓋をし《刃鬼》で勝つ。
②殴ってきた《モルト》を龍解される前に、または選ぶ事の出来るクリーチャーのリーサルをトリガー《吸い込む》で除去し、刃鬼で勝つ。
②は運になってしまうので、①のみ解説します。

 

【刃鬼】は7マナ程度が貯まっていれば、リーサルにならない刻みには強いため、リーサルでない《モルト》を過度に恐れる必要は無いし、無理やりのモルトにカウンターで勝てる場合がある事を知ってほしいです。
トリガーでのブースト、《吸い込む》や《ギフト》が手札に加わり反撃でき、《不敗》でも粘れるからです。

もちろんリーサルが通れば脆いので、除去を続けてリーサルを組ませず「負けない」事をまずは目指します。
特に、単色ホールからの《アンタッチャブル》2体出しは除去しづらく、《ガイギンガ》と合わせて簡単にトリガーケアをされてしまいます。
【刃鬼】側の構成によっては一切除去できないカードで相手からしたら真っ先に出したいカードな事、枚数配分が単色ホール≧リュウホの点から《湯あたり》はキープしましょう。

こうして《アンタッチャブル》(青銅の鎧)を除去しても、《N》又は《リュウホ》の存在によって相手のリソースは枯れづらいです。
しかし、《パンツァー》を除去できればリソースを枯らしやすくなります。
単色ホールではなく《リュウホ》を使われた場合や《パンツァー》が相手にとって《永遠》下での非常に有効なカードであることを踏まえても、《吸い込む》もキープしておきたいです。

《永遠》を出せても盤面に2体いれば、《ガイギンガ》は龍解します。
手札に来た除去札は出来る限りキープしましょう。
この対面がキツいなら、《スーパーヒーロー》の採用も考えるべきです。

ADではホール軸が主流の為《リベット》、《サイクリカ》の採用率が低く、《N》は自分のリソースも回復してくれるため、除去を打ち遅延して《永遠》《不敗》で一旦安全にするのは有効だと思います。
《吸い込む》、《クロック》とトリガーも豊富なので、刃鬼を出してもあえて待ち、盾の要素を含めず、盤面を制圧した安全な状態で勝つ筋は無いか考えましょう。
刃鬼で「待つ」選択肢は【墓地ソース】等にも使うことがあります。




リュウホの選択

相手が4、5、6マナ(それぞれホール、モルト、エクスを止める)→《勝リュウ》

手札が弱かったり息切れしそうな時、又は自分のマナが7以上で相手のリーサルが無く、《モルト》を走らせてカウンターで勝つ場合→《パンツァー》

除去しなければリーサルを組まれる場合→《勝ガ》

【シータ刃鬼】

この対面のキーカード

勝ち筋は、相手より早く《刃鬼》を着地させる事ですが、分岐が多すぎるため、勝負を分ける重要カードのみを解説します。


  • 《ババン》

ギフトを絡めた上振れ、素出しによる大幅なマナ増加。
これを打ってターンが帰ってきたら、相当優勢と思っていいです。
これを打たせるか打たせないかはミラーの1つの争点です。
次に8マナに達する時や、マナ爆誕の9マナには注意して《勝リュウ》で妨害したり、
自分は不用意にマナに置かない事で相手に悟られないようにし、マナ爆誕より1ターン速く出すなどの駆け引きが重要です。

  • 《リュウホ》

《勝リュウ》→今ある手札でしっかり動ける場合(例:次のターンに《シャワー》からリソースを切らさないで動けたり、《ババン》を出せる)
など、余裕があったら出しておきたいです。
マナのタップインはブーストの連打や、《ピクシー》でのマナ回収などにも刺さります。
返しに《吸い込む》を打たれても無駄にならない唯一の選択肢です。
相手4マナ時に打つ→《リュウホ》を止めれる。

5マナ時→6マナでの《吸い込む》+回収《ライフ》を止めれる。
当たり前だが、早期に出せば出す程にマナタップイン効果は長く仕事をする。

6マナ時→《サイクリカ》を止めれる。
相手の墓地の内容から《サイクリカ》の出力を予想しましょう。
マナに《ババン》があるならギフト+マナ爆誕ババンも止めれます。

7マナ時→勝負を決めかねない手打ち《ババン》を止めれる。

8マナ時→マナにババンがあるならもちろん出したい。
一応ギフト+刃鬼も止めれる。

9マナ時→一応《鬼丸》を止めれる。
正直、マナにババンが居ない8、9マナ時の《勝リュウ》はそこまで刺さらないため、本当に余裕があれば出すぐらいで良い。

10マナ時→《刃鬼》を止めれる。出す1択。

11、12マナ時→《ピクシー》の回収効果を邪魔できる。
逆に、自分が次のターンのマナチャージで◯◯できる!という時にも絶対に相手の《勝リュウ》のタップインは頭に入れ、できればケアしましょう。

《パンツァー》→手札が弱かったり、息切れしそうな時、《勝リュウ》が刺さらない時、最終盤に出します。
次のターン動けなかったり息切れするのに、《勝リュウ》を出しては自分が手詰まりになります。
生き残ってくれればリソース不足が一気に解消されます。

《四つ牙》→これを出して実質2マナ加速する事で、次のターン《ババン》が出る、ギフト+刃鬼など強い動きに繋がる時に使います。
相手の《吸い込む》や《勝リュウ》、多色のマナタップで計画が崩れることも考えた上で使いましょう。

  • 《吸い込む》

主に相手の《勝リュウ》《パンツァー》等のサイキックを除去します。
最速で打つ(先攻ならアリだが、後攻だと勝リュウを出されてキツくなる)のではなく、相手のサイキックに当てて最大値を出します。
特にミラーの後攻で勝つには、先攻の手札の少なさを咎める必要があり、《リュウホ》を実質ライフにさせるために後攻では絶対キープしましょう。
当然先攻側が後攻側のサイキックを処理するのも強いため、先攻も青マナに余裕があったり、そこまで強い動きが無いならキープしておきましょう。
相手の《VAN》に対してはこれを打ってから《刃鬼》《VAN》を出すのが唯一解です。
出されたら全力で探しましょう。
《リュウホ》の返しに相手からこれを打たれて、自分のサイキックを処理される筋も予想しておきましょう。

  • 《ギフト》

必殺の上振れ札。
《吸い込む》から回収して《刃鬼》や《ババン》の着地ターンを早める筋は、手札に余裕がある後攻で特に強いパターンです。
余裕があればキープしたいですが、《ライフ》→《シャワー》等、序盤のマナカーブの方が大事なので序盤は埋める場合も多いです。
VANに対し《吸い込む》から回収すれば、13マナで突破できます。
相手の《ギフト》に関しては、1枚又は入らない構築も増加傾向にあるため、余裕があれば《勝リュウ》でケアするぐらいの認識で良いと思います。

  • 《N》

後攻ではほぼ使わず、先攻の手札消費を一気に補うために出すことがあります。
普通に出すだけでは自分のマナは増えず、相手は5枚もの手札で返しに行動できてしまうリスクのあるカードです。
リスクを少なく抑える運用として

①早い段階で出せば、相手の元々の手札枚数が多いため相手のリターンが最小限になる。
単純に2ブーストを連打して4ターン目に。
最速《リュウホ》を《吸い込む》で返されて息切れしそうな時に出すなど。

②《N》を出したターンにマナが増えないのを防ぐために2コストブーストと絡めて、マナ加速しながら出す。
ブーストからこれを使いたいですが、これの手札補充の後にブーストがあるのに賭けても良いです。

返しの《勝リュウ》や、自分と相手の《ギフト》の有無などのリスクはありますが、それよりも息切れを解消する事の方が遥かに大事です。

  • 《永遠》

相手の《刃鬼》に刺さるカードではありますが、《VAN》は防げない事やマナが十分にあれば《吸い込む》で突破される事を考えると、普通は自分の動きを優先し、素出しは最終手段と考えています。

ミラーでは《刃鬼》ジャッチ2勝の場合、鬼丸負けまたは、ダイハでこれを焼却できずに《永遠》を戻されてSA授与を解除されるのが負け筋です。
単純に1ターン待てないか考えたり、他の打点があるなら《ダイハ》ではなく《永遠》2体を出す等、できる限りケアしたいところです。

【白単】

《湯あたり》がしっかり刺さるため、微有利はあると思います。
面処理が追い付かなかったり、呪文メタが刺さり《エバーラスト》、《ガガアルカ》が着地されるのが負けパターンです。

その時点での盤面における《サザン》《龍アカピ》《エバーローズ》の軽減されたコストを理解しておき、除去して着地を妨害します。
1体破壊のみで次の着地を妨害できたり、着地まで余裕があれば《パンツァー》などでリソースを稼ぎ、《湯あたり》を引きにいきます。

《エバーラスト》は自分の唯一のトリガー《吸い込む》をケアしてくるため、龍解を防ぐなら盤面を2体以下に保ちたいです。

この対面の勝ち筋
①《湯あたり》を打って、盤面を作らせずに稼いだ時間でリソースを繋ぎ《不敗》《永遠》まで繋げる。
②《湯あたり》が打てない場合、《リュウホ》《吸い込む》等で耐えながら、《不敗》を着地させる。

《サザン》のドローは盤面の3コスト以下の数に依存するかつ、【ツヴァイ】と違い1ドロー付きの小型も少ないため、《サザン》前に《湯あたり》を打てればほぼ勝ちです。
《サザン》の後でも、十分な時間稼ぎとして機能します。

先攻ならマナが増えるためにある程度動ける《シュライバー》も、後攻ではかなり重いです。
これを3ターン目に出されても次のターンに行動できるかを考え、2コストブーストをキープする事で《シュライバー》に対抗しましょう。
《シュライバー》下で何も動けないのは避けたいので、出されても何かしら動けるように手札を調整しましょう。

《リブラミラ》は、効果で1体増えた事で《サザン》や《龍アカピ》等に繋がらないか、既にマナや場に何枚見えているかに注意しましょう。

《不敗》は《龍アカピ》やスパークでのタップキル以外では除去されにくい、実質EXターンなので、余程優勢な時以外は、盤面を作られてからでは効果が薄い《永遠》より優先してキープしましょう。

《ガガアルカ》の進化元になるエイリアンも、余裕があれば除去しておきましょう。

《ソディアック》やスパークを踏んでも勝てるか、踏むと負けるなら「待つ」事はできないか考えましょう。

その他の対面や刃鬼について知りたい事があれば、筆者かののんのX(旧Twitter)
https://twitter.com/Wedding_zero
にDMで聞いてくだされば、自分なりの答えを出せるように尽力します。

かののんコラム 《ギフト》の有無

グランドマスターで使われた刃鬼や、ガイギンガカップでの最終100位の刃鬼を見ても、《ギフト》不採用の型が増えてきています。

  • ギフトを入れる場合

速度が早くなる。
【刃鬼】ミラーや対【ライゾウ】などのビックマナ対面において、速度が速い事は大きな武器になる。 
上振れや「イージーウィン」を作りやすくなる。
軽減先がある前提のカードで単体では何もできない《ギフト》に枠を割くことで、デッキの枠が圧迫され安定性や対応力は落ちる。

  • ギフトを入れない場合

ギフトの2〜3枠を初動やメタ、《サイクリカ》などのパワーカードに使えるため、安定性や対応力を高める事ができる。
速度や押し付け力は落ちる。
「イージーウィン」のような上振れは無いので、ギリギリの試合をモノにできるプレイング力が重要になる。

筆者はプレイングが決して上手い訳では無いです。
《ギフト》を採用する事での「イージーウィン」に頼っている側面は否めません。
しかし、プレイングが2流でも絶対に「最終」は取るんだ!と決心して、それをカバーするべく
《湯あたり》《ギフト》の3投で、分かりやすい勝ちパターンの再現性を上げる「工夫」をしました。
強い方の中には、「ギフト、湯あたり3投は極端だし、イージーウィンを狙った甘えた構築」に見えたかもしれません。
しかし、構築を自分の実力に合わせて工夫する、悪く言えばカードに「頼る」事は、自分と向き合った上での、勝利に向けた「立派な努力」だと考えています。





あとがき


お疲れなのだわ!

この記事は、運良く「最終100位」を取れたプレイング凡人の筆者による自己満足の遺書のようなものである。(もう新弾来るやんか!)
しかし、この記事を読んだあなたが「刃鬼、楽しい!」と思ってくれたり、【刃鬼】を使い初めてくれたり、23弾以降のADでの【刃鬼】の構想の手助けになったなら..
めちゃくちゃ嬉しいです!!
感想や質問などあれば、コメント欄又は上記のTwitterのDMまでお願いします。
今後デュエプレやTwitterで見かけたら、是非仲良くしてもらえると嬉しいです。
(紙のデュエマも5年前に辞めましたが、コレクターとして楽しんでいます)


自分を「頂」に導いてくれた【刃鬼】に
感謝。










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