メタバースNFTゲーム「Treeverse」のアートワークや透明性の高い運営について
Treeverseはゲームファーストのアプローチを取っています。これは、基本的なブラウザゲームに「プレイして稼ぐ」ことに取り組んでいるだけのプロジェクトではありません。これは、Uncharted、League、DarkSoulsなどのゲームに取り組んだ経験を持つ開発者やアーティストのグループによって構築されています。
Loopifyは、NFTスペースのOGであり、Treeverseの創設者です。 2021年の初めに、Loopifyは、420個のピクセル化されたツリーNFTのコレクションであるNFTreesプロジェクトを発表しました。
https://loop-news.com/p/nftrees-february-1st
LoopifyはNFTreeに基づいて構築を続けており、今では事実上Treeverseのジェネシスコレクションになっています。
Loopifyが2021年の夏にTreeverseを発表した後、NFTreesの所有者は、Treeverse内の10,420個の仮想土地であるFounders'PrivatePlotsのエアドロップを受け取りました。
創設者のプライベートプロットは、個人の家として使用することも、パブリックマップに配置することもできます
プロットホルダーはそれぞれ、タイムレスアバターを作成することができました。才能のあるアーティスト@visionofviiによって作成されたTimelessは、単なるPFPプロジェクトではなく、ゲーム内でプレイ可能なユニークなキャラクターとして機能します。
Loopifyとチームは、これらのNFTコレクションのそれぞれがもたらす有用性をほのめかしました。たとえば、ユーザーはゲーム内マップ内にNFTreeを配置でき、プレーヤーがプレイすることで獲得できるERC-20トークンである$SEEDトークンで販売できる実を結ぶことができます。
重要:Treeverseをプレイするには、これらのNFTコレクションの*どれも*必要ありません! Loopifyとチームは、Treeverseが無料でプレイできるように指定し、NFTコレクションの所有者に報酬を与え、P2Eメカニズムを実装するトケノミックモデルを開発します。
「それで、TreeverseにはいくつかのNFTコレクションがありますが、それは他のすべてのNFTゲームプロジェクトと何が違うのですか?」
私がTreeverseに強気である理由と、そのようなNFTゲームプロジェクトが他にないと思う5つの主な理由は次のとおりです。
#1:チームとビジョン/ロードマップ
Loopifyは、Treeverseの開発に取り組んでいるEndlessCloudsで実際の業界経験を持つ30人以上のチームを率いています。彼らはまた、アニモカが共同で主導した2500万ドルの評価でシードラウンドを調達しました
これは、本格的なP2ENFTMMORPGを作りたいという先見の明のある人が率いる制度的支援を受けた真面目なチームです。この分野で私が知っている他のプロジェクトは、これに対する野心だけでなく、実行する能力も持っています。
#2:Treeverseへの透明性とコミットメント
毎月の更新を通じて、誰でもチームが取り組んでいることを確認できます。Loopifyは、NFTスペースで高い評価を得ています。
また、チームには何年にもわたって開発を続けるための滑走路があります
#3:アートとアニメーション
そこにある他の暗号ゲームプロジェクトを見てください-99%は安価なピクセル化されたブラウザゲームです
次に、最新のTreeverse月次アップデートからの見事なWIPビジュアルのいくつかを見てください。他のみんなはチェッカーをしていて、Treeverseはチェスをしています。
#4魅力的なゲームプレイ
基本的に、NFTゲームプロジェクトは、ゲーム自体が楽しい場合にのみ長期的に成功することができると私は信じています
LoopifyとチームはMOBAスタイルの戦闘システムに取り組んでおり、釣りやクラフトなどのスキルと仕事を発表しています。
#5:長い開発サイクル
MMORPGは、おそらく構築が最も難しいタイプのゲームです。 Treeverseが新しいトケノミクスとP2E要素を実装することを計画しているという事実を追加します。この種の規模と野心を持ったプロジェクトは時間がかかり、正しく実行されることが重要です。
暗号空間では、多くの参加者が焦り、迅速な立ち上げを望んでいます。対照的に、Loopifyとチームは、正しい方法でゲームを開発するために時間を取っています。毎月の更新から、アートチームとエンジニアリングチームが真っ向から構築されていることは明らかです。
明確にするために:これからは多くの作業があります。これまでのところ、アニメーションのスニペットのみを確認しており、チームはトケノミクスモデルがどのように機能するかを明らかにしていません。また、この規模のMMORPGにNFTをスムーズに統合することには無限の複雑さがあります。
しかし、Treeverseには、それを構築する適切なチームと、web3ゲームが何であるかについての適切なビジョンがあります。彼らがそれをやってのけることができれば、Treeverseはweb3ゲームのRunescape/WoWになります。
Treeverseについて
ブロックチェーンゲームは長い間、ユーザーと投資家の注目を集めている暗号市場の一部でしたが、これらのタイプのゲームが普及したのは最近までありませんでした。
Axie Infinity —アニメ化されたアホロートルの戦いが互いに戦うPVPゲーム—は、メタバースゲームトレンドの最新ラウンドを引き起こしました。Decentralandのような他のゲームも、いわゆる「メタバース」ゲームの現在の波の到来を告げるのに役立ち、ユーザーがアバターを作成してインタラクティブな土地区画をナビゲートできるデジタル世界を提供します。
Treeverseは、最も期待されているメタバースゲームの1つであり、ユーザーがオープンでインタラクティブな世界にNFTを展開できるようにするRunescapeスタイルのMMORPGゲームをプレーヤーに提供することを目的としています。
人気のNFT投資家であるLoopifyと共同創設者のAizeaによって設立されたこのプラットフォームは、最近、2,500万ドルの評価で資金調達の大成功を収めました。ラウンドの注目すべき投資家には、IdeoCo Labs、Animoca Brands、SkyVision Capital、Stani Kulechov、その他のエンジェル投資家が含まれます。
プロジェクトの成功した資金調達ラウンドは、ユーザーが仮想メディア内でNFTと対話できるようにするMMORPGスタイルのメタバースゲームを取り巻く人気に光を当てます。
彼らはまた、8月1日に最初の公式NFTをリリースしました。これは、10,420の私有地のコレクションで、それぞれ520ドルで、1時間で売り切れました。「Founders'PrivatePlot」という名前のこれらの土地の区画は、現在、二次的な量で2,000万ドルを超えており、区画あたり7,000ドルで取引されています。
ユーザーの注意を引くために争っているMMORPGはTreeverseだけではありません。Emberswordは、現在開発中のもう1つの人気ゲームであり、メタバースゲームコミュニティ内の人々から非常に期待されています。Web3ユーザーの人口統計は、主にRunescape時代に育ったユーザーで構成されているようです。つまり、大規模なマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームがゲーマーの注目を集めた時代です。
このカテゴリにある人気のあるゲームのもう1つの例は、TheThreeKingdomsです。この新しく発売されたPlay-to-Earnゲームは、同じ名前を共有する古典的な中国のゲームに現代的なひねりを加えたもので、ユーザーは非代替トークンにトークン化されたゲーム内アイテムの所有権を取得し、ゲーム。
今週初めに発売されたThreeKingdomのトークン($ TTK)は、その価格が公開販売価格のほぼ20倍に急上昇し、これらのタイプのプラットフォームに関連付けられたデジタル資産の需要が高いことを示しています。Boxminingを含む暗号空間内の複数の人気のある人物は、最近のステートジーに焦点を当てたメタバースゲームの台頭について話しました。
NFTの台頭は、このタイプのゲームに興味深い要素を追加します。これは、ユーザーが代替不可能なゲーム内アセットの検証可能な所有権を持つことができるためです。私の理論では、人気のあるWeb3ゲームのゲーム内アセットは、NFT市場の次のセグメントで実際に離陸するでしょう。もしそうなら、TreeverseやEmberswordのようなゲームの初期のユーザーは、この急成長している市場の断片に対して深刻な優位性を持っているでしょう。
6回目の月次更新
6回目の月次更新が近づき、チームにさらに多くの人を採用し、Webサイトの準備がほぼ整いました。前回の更新で述べたように、このウェブサイトは純粋に情報提供であり、将来的には完全に刷新される予定です。チームを皆さんに紹介できることをうれしく思います!残りの投稿に移る前に、OnCyberでも取り組んでいることをお見せしたいと思います。
OnCyberは、3D仮想世界でNFTを体験するデジタルの場所であり、複数の異なるメディア(モバイル、PC、VR)でアクセスできます。
コンセプトアートの更新
次の画像では、ゲーム内のスクリーンショット、レベルデザインの概念、およびキャラクターを見ることができます。標準の文字をセルシェーディングしながら、タイムレス文字を目立たせる他のユニークな方法を模索しています。
アートディレクターのスコットからの言葉:
「アートチームは、この1か月間、これまでに確立したアートディレクションに基づいて構築するよう取り組んできました。さまざまな要素を1つの画面に配置して、それらが互いにどのように表示されるかを確認し始めました。これには、環境、プレイヤーキャラクター、モンスターが含まれます。ゲームシーンのより完全なバージョンを見ることができるようになると、全体的なビジュアルテーマがより明確になります。
このテーマは、モンスターのVFXやそのスキル(以下のWIP)など、視覚的な詳細の他の部分を作成するためのガイドになります。今後は、これまでにテストした内容をさらに発展させ、伝承と一致する完全なレベルを作成し(前のレベルは視覚的なものでした)、町とオープンワールドの探索を開始します。将来的に取り組むべき課題となる分野。
すべてのビジュアルは引き続きWIPであり、開発プロセス全体で繰り返されます。」
エンジニアリングアップデート
総括
チーム全体がECSベースのコードベースの作業を開始しました。システムと機能の適切な実装に関しては、まだ多くのことを理解する必要がありますが、コードベースのほとんどが比較的モジュール化されており、分離されていることが本当に役立ちます。開発者は、最小限の衝突で同時にさまざまな異なる機能に取り組むことができます。今月は、構造を最初に垣間見ることができます。
コードベースの概要
レイヤーの概要
コードベースはきれいに見えます。各レイヤーは新しい機能を導入し、通常は1つまたは2つのことを担当します。特殊なレイヤーは、より一般的なレイヤーの上に構築され、コンポーネントを介してほぼ排他的に相互作用します。
The GameObjectLayer
これを数回リファクタリングしました。これは、ECSベースのシステムがUnityゲームオブジェクトと対話できるようにするため、previous monthly update前回の月次アップデートで述べたように特に重要なレイヤーです。
サーバーでUnityを使用しているので、サーバーでもUnityエコシステムを利用できるようになると非常に役立ちます。この利便性とサーバーのパフォーマンス要件のバランスをとる必要があります。
Designer Tools
DebugLayerを使用すると、実行時にエンティティのすべてのコンポーネント値を視覚化し、実行時にそれらを変更することもできます。
AuthoringLayerの作業を開始しました。これにより、Unityシーンにドラッグアンドドロップされたプレハブを実行時に自動的にSveltoエンティティに変換できます。Unityゲームオブジェクトとエンティティ間の関係は直接の1対1のマッピングではないため、これはやや複雑です。
UILayer
これは、クライアントに表示されるすべてのUIを処理します。これは、他のすべてのレイヤーから読み取って適切な情報を画面に表示できる、ほぼトップレベルのレイヤーです。
それに取り組むエンジニアは、システム全体の非常に優れた一般的な概要を持っている必要があります。これは、UIエンジニアがコードベース全体を非常に高速に掘り下げる必要があることを意味しました。
InventoryLayer
このレイヤーは非常に重要であり、武器や装備が装備、ドロップ、ピックアップなどされたときにゲームで発生するさまざまなことを処理します。これは主に、世界のイベントや入力に反応するコールバックベースのレイヤーです。正しく機能するために、これらのレイヤーのいくつかがどれほど徹底的である必要があるかを簡単に知ることができます。ビジュアルプレゼンテーションの基礎も完成に近づいており、装備されているものと装備されていないものなどを視覚的に確認できます。
また、各レイヤーに独自のTestsフォルダーがあり、コードが期待どおりに機能することを確認するために使用されます。これは、ライブゲームプレイ中に発生するさまざまなバグや癖をキャプチャしませんが、論理的な観点からコードが期待どおりに機能することを保証します
CombatLayer
今月ここで重要な焦点は、方向性能力と回避能力でした。これには、発射物/移動能力だけでなく、回避のようなプレイヤーの移動を引き起こす能力も含まれます。これらの能力を実装するときに発見されたパターンに従って、より複雑な能力に取り組み始めることができます。
このレイヤーには、その機能に関与する膨大な数のファイルからわかるように、多くの可動部分があります。それはしばらくの間作業中であり、膨大な数の能力タイプを処理するのに十分な汎用性と柔軟性を維持するために継続的な改訂が必要です。
絶え間ない改訂を必要とする別のタイプのレイヤー。いくつかのソケットレベルのライブラリを循環し、他のライブラリの弱点を認識した後、Unityの新しいUTPライブラリを使用することに決めました。
ネットワーキングは、正しく理解するのが難しいことで有名です。確かな数の機能が構築されたら、これに焦点を当て始めます。チームはまだECSアーキテクチャに適応しているため、実質的なものができるまで、ネットコードと格闘するのではなく、実際のゲームプレイを構築することに重点を置いています。その間、私たちはその課題に対応できるように調査を続けており、それに精通している経験豊富なエンジニアを探しています。
開発慣行、改訂、リファクタリングについて
今月は、コードベースの構造やさまざまなモジュールなど、コードベースの内部動作の一部を詳しく説明しました。
チームがレイヤーと依存関係を整理するためのより良い方法を見つけたため、今月は特に適応に満ちていました。この例は、gameObjectLayerとNetworkingLayerが元々、他の多くのレイヤーを使用したトップレベルのレイヤーであったことです。その後、それらは反転されて、代わりに、より一般的で基本的なレイヤーになりました。このようなリファクタリングでは、コードベース全体に大きな変更を加える必要がありますが、必ずしも魅力的な月次更新を行う必要はありません。それでも、チームがどのように協力し、それにもかかわらず実際の機能を構築することができたかを非常に誇りに思っています。
これらの毎月のエンジニアリングアップデートでは、コードが機能するだけでなく、今後何年にもわたって構築できるものであり続けるために、どれだけの作業が必要かを実際に示すことは困難です。これは、チームがゲーム開発の進行中の課題を学び、成長し、適応するにつれて、絶え間ない改訂、書き直し、リファクタリングを意味します。
エンジニアリングチームのスケーリングについて
ゲーム開発スタジオとエンジニアリングチームにとって、チームとしてのスケーリングを夢見たい場合は、コードベースを慎重に扱い、敬意を払うことが重要です。理想的な世界では、チームに追加された30人目のエンジニアは、4人目と5人目のエンジニアと同じように効果的に出力できるはずです。コードベースは手に負えないほどワイルドになる可能性があるため、これは実際には機能しないことがよくありますが、これを可能にする方法でシステムを設計および構築するのは私たちの専門家の責任です。これが、ECSを使い始めた主な理由の1つであり、すでにいくつかのメリットが見られ始めています。
この毎月のエンジニアリングアップデートにご注目いただきありがとうございます。
ゲームデザイン
私たちのプロデューサー、ロバートからのいくつかの言葉:
「5月の私たちの主な目的は、戦闘経験と最小限の戦闘ループを完成させることでした。いくつかの異なるプロトタイプを作成した後、MOBAゲームのような戦略的なスキルのキャストと、戦闘のペースを上げるための回避メカニズムを含むハイブリッドシステムに落ち着きました。
また、ターゲット照準支援を追加して、カジュアルプレーヤーの学習曲線を短縮し、エキサイティングな協力ダンジョン戦闘を体験できるようにしました。これとは別に、設計者は伝承、レベル、統計、およびシステムにおいても進歩を遂げました。私たちはいくつかの新しい部族を設計しました。私たちの戦略的な戦闘経験により、プレイヤーは敵を殺すために大量の敵を経験することはありません。代わりに、レベルは、プレイヤーが各敵の遭遇を打ち負かすための最良の方法を見つけるために協力する必要がある方法で設計されます。
これにより、MMORPGで高く評価されているチームワークの重要性が高まると信じています。一方、プレイヤーと敵の統計は、実際の人間のゲームプレイテストとプログラムされたシミュレーションを通じて完璧に微調整され、各戦闘の難易度がその場で正しいことを確認します。最後に、すべてのコアシステムのフレームワークを設計しました。私たちはクラスレスMMORPGであるため、武器システム、アクティブスキルシステム、パッシブスキルシステム、スタミナシステムなどのフレームワークの設計を完了しました。今後数か月以内に、より多くの武器とスキルの設計を開始して、戦闘がどのように感じられるかを皆さんに知らせます。」
Timeless *******時代を超越した*******
これをここに残して、Timelessを所有している場合は、私たちが作品に何を持っているかを推測させます。
Timelessを複数のプラットフォームで使用できるように、あらゆる種類のメディアをサポートしたいと考えています。
オープンポジション
下記のポジションの方を積極的に募集しております。
Lead Developerリード開発者
Project Managersプロジェクトマネージャー
Unity DevelopersUnity開発者
C# developersC#開発者
Database Engineerデータベースエンジニア
Lead 3D Artistリード3Dアーティスト
3D Animators3Dアニメーター
Senior Environment Artistシニア環境アーティスト
IT Recruiter / RecruiterITリクルーター/リクルーター
いずれかの役割に興味があり、適切な経験を持ち、自分の仕事に長けている場合は、vacancies@endlessclouds.xyzに連絡してください。アーティストの役割の詳細については、ArtstationArtstation page.ページでこれらの役割のいくつかを確認してください。
今後
ゲームを構築するとき、基盤は最も重要なことです。特に、将来的に高速にスケーリングしたい場合。映画のようなビデオや偽のゲームプレイを作成して、ユーザーを魅了するのは簡単です。ただし、最終製品が最も重要です。
NFTの量と暗号価格の下落がチームに影響を与えるのではないかと心配する人もいますが、これは心配ではありません。Treeverseは、市場のボラティリティに関係なく作成されます。
このドキュメントに書かれていることは、財務上のアドバイスとして受け取られるべきではないことに注意してください。Endless Cloudsは、NFTを統合した楽しくて楽しいゲームの制作に取り組んでいます。NFTは新しく高度に実験的なテクノロジーであり、投資目的で購入するべきではありません。
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