アナカラーゼニス開発経緯
○大前提 「無情」の極 シャングリラを活躍させる
シャングリラが好きなのでシャングリラを活躍させたい、というのがコンセプトです。シャングリラを採用する理由は好きだからだし、他のもっと強いカードを採用しない理由は好きじゃないからです。
○使えそうな進化元探し
①光のやつら
トリガーやブロッカーということで、コイツらを進化元にするなら天門系、ロマノグリラまで考えると4c天門に落ち着くかなと思います。グリラ/無情の光というアポロなどを受けるトリガーとして優秀な上、デドダムカラーも入っていて序盤のマナ置きで邪魔にならない良カードが来たので選択肢としてかなりアリだと思いました。
ただアプルが死ぬほど重いのと、シャングリラよりロマノグリラがメインになるのが気に入りませんでした。
②ハヤブサリュウ
こいつを使うならノヴァ系もしくは革命0トリガーかなと考えました。ノヴァならメンデル栄光でマナ伸びるし、ガイアッシュも山札から投げられるので良いかとも思いましたが、シャングリラがメンデル栄光のハズレ枠になるし、方向性も纏まらなかったのでやめました。
革命0トリガーの方は0トリガーでロマネスクやグレイトフルベンを捲ってマナを伸ばしシャングリラに繋げるという形になります。防御を固めるという方向性は合っていたのですが、シャングリラが革命0トリガーのハズレ枠になる噛み合いの悪さと、革命0トリガー複数投げれたらシャングリラ出すまでもないやろとなり断念。とこしえキャディも重い。
③ユピテル
アナカラー系のデッキに入るカードです。最近はとこしえ、アプル、キャディなどのメタクリに枠を譲りますが、対赤単や相手のメタクリ除去、ダムド侵略の種としてまだまだ戦えると感じました。アナカラーならロマノグリラとの明確な差別化にもなりますし、環境での立ち位置もかなり良かったので、進化元はユピテルに決めました。
○デッキ基盤
アナカラーと言ってもハンデス、メタジャオウガ、アナジウォッチなど様々なデッキが存在します。方向性としてはビマナコントロールになるだろうということでアナジウォッチを基盤にすることにしました。
アナジウォッチのフィニッシャーをシャングリラ含むゼニスに、メタクリの枠を削りユピテルにしたデッキが取り敢えず完成し、そこから調整していきました。
各カード採用理由
とこしえ4
メタ範囲が広く、1コストなのでデドダムやフィナーレの後にオマケで投げられるのがとても強いと思ったので4枚採用にしました。
アプル2
キャディと悩みましたが、GSとマッハファイターからガイアッシュをガードマンで守れる場合がある点を評価し、こちらを採用。自然単色が14枚とかなり多く、これ以上増やせないと感じ2枚採用になりました。
マガツ2
ジウォッチを捨てた弊害で水単色カードが足りませんでした。ずっ友モーメントとの選択でしたが、あちらは手打ちすることがほぼ無く、腐ることも多かったのでこちらを採用。
ユピテル3
大切な進化元。2枚だとシャングリラは出せるけどユピテルが1枚も見えていないということが多くあり、4枚採用する余裕は無いということで3枚に。
4枚採用しない理由がない。
ザインティ4
トリガーでも手打ちでも強いので4枚採用。
フィナーレ3
ダムドフィナーレで稼げるリソースが凄い。4枚採用したかったが、ダークネスを入れるため1枠削った。
ダークネス1
闇単色ハンデスが欲しかったので、特にカードパワーの高いダークネスを採用。なんやかんやでハンデスは強いと感じるシーンが多い。2枚くらい採用したかったが枠が無くピン刺しに。
ホールインワンヘラクレス1
リソース勝負になった時にマナからクリーチャーを出せるのが本当に強い。フィニッシャーが全てピン刺しなのでそれらがマナ落ちしたときにも重宝する。墓地メタとしても優秀。これも2枚くらい欲しいところですが枠が無くピン刺しに。
ガイアッシュ4
最強。このカードのおかげで戦えてる。
テック団2
優秀なトリガー。闇マナ確保できるのと手札無くても仕事できるという点でズッ友ではなくこちらを採用。
龍頭星雲人2
上も下も優秀な闇単色カード。ゼロバースでウェディング破壊してまたウェディング出したりもできる。
ダムド1
ユピテル採用するならこちらも必須かなと。どこからでも飛んでくる確定除去は本当に強いです。
フィニッシャーゼニス3
無色カードはマナに置いた時に非常に弱いので、採用は3枚が限界だと判断。メインのシャングリラ、環境でもたまに見るほど優秀なVAN、フィニッシャーとして優秀なウェディングの3枚を選択。環境デッキのほぼ全てにいずれかが解答になり得る。たぶん。
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