マンタマリアのリッターのしんどさが異常すぎる件

どうも、わっしょいです。
本日は私の大っっっっっっっっっ嫌いなマップ
マンタマリアについて綴ろうと思います。
私には嫌いなマップが二つあります。
1つは「チョウザメ造船」
まぁここについてはまた後日綴るとして
2つ目は「マンタマリア」です・・・・
今あげた2つのマップはスプラ2から継続してあるマップです。
2つ頃もあまり得意ではありませんでしたが、
3になってリッターを持つようになってから、マンタマリアの嫌い加減は確信に変わりました。
今日はなぜ嫌いなのかについてだらだら綴ろうと思うので、よかったら最後までお付き合いよろしくお願いします・・・・

まずはこのマップの構造から見ていきましょう。

マンタマリアのマップ(google検索からお借りしました。)

あぁ・・・見ているだけでもゾッとする構造です。
一見縦長で、単調なマップに感じますが、マップに蔓延る凹凸がこのマップを複雑化しています・・・・
このマップ、結論から言いますと、本当に打開と抑えがしんどいんです・・・
打開されたらされっぱなし。
逆に抑えたら抑えっぱなしというなんとも言えない難しさがこのマップにはあります。
特に個人的意見かもしれませんが数あるスプラのマップの中でも
「チャージャーが最も弱い・活躍し辛いマップ」かもしれません。
これは私の技量が足りないと言えばそれまでですが、今作のスプラ3では結構チャージャーが有利なマップが多く存在すると言われています。
代表例を挙げるのであれば「ナメロウ金属」「タラポートショッピング」
「マサバ海峡大橋」「クサヤ温泉」・・・etc
今掲げた4つの特徴を挙げるならば「縦長である」「サイド展開が困難・不可能」「自高が高く、マップ全体を見渡せる」などなど
結構チャージャーに忖度気味なマップになっています。
これは自信がチャージャーを使っていても「あぁ、このマップはやはり強いぁ」と感じます。
しかーーーーしこの「マンタマリア」はあ・ま・り・に・も
チャージャーがあまりにも仕事が出来なさすぎるんです・・・・
実際にチャージャーを使っている方でも、「このマップだけはちょっと勘弁」という方もいらっしゃるのではないでしょうか。
ではその理由をバトルの流れに沿って書き起こしていきます。

1・初動の位置の選択肢の無さ
まずマンタマリアはチャージャーの初動の立ち位置に選択肢がほぼ1、2箇所しかありません(セオリーに沿っていけばですが)
初動はまず、ここを取られる方が多いと思います。


①と②番 ここが一番セオリー通りな初動ですよね。

・・・・はい
ここなんですねぇ。
大抵の方はリスポーンからすぐここまで来られる方がほとんどではないでしょうか。
まずは①から。
①番の方は一番安牌な立ち位置です。
ここに来ていきなりデスするということはほぼありません。
斜線を通して、エリアであれば中央の柱を塗ってあげて、中央で戦っている味方をサポートして・・・という動きになると思います。
しかし、この立ち位置・・・
残念なことに、ほぼ役に立たない立ち位置になってしまいます。
なぜならば、味方のサポートやキルを取るには、あまりにも「遠すぎる」のです。
射程が全然足りないんですねぇ・・・
結局そうなれば①で何も出来ないと分かれば、②の位置に移動することになります。
では②の立ち位置です。
ここは、①とは違い、かなりステージの中央寄りの立ち位置になるかと思います。
そして②の視野角で言えばこんな感じでマップを俯瞰できると思います。

初動はこんな感じで斜線を通してるイメージですね。

しかし、矢印の図で分かる通り、たったのこれだけしか見れないという捉え方もできます。
今回はエリア前提でお話をしますが、結局どのルールでも、初動の見れる範囲はこんなものな気がします。
そう、たったこれだけです。
ゲーム展開の早いスプラトゥーンにおいて、後衛の役割はかなり重要な役目を果たします。
しかしその役目がたったこれだけしか果たせないのもこのマップに関しては言えると思います。
これは、後衛にとっては死活問題・・・
では、「中央はどうなの?自分は中央に立つよ?」という方もいらっしゃるのではないでしょうか。
分かります。自分の一時期初動でそこに立ってた時期がありました。

ここに立つ方も多いですよね。

確かにここはかなりいいポジションです。
オブジェクトも近いし、マップを俯瞰的に見れるいいポジションだと思います。
しかしここ・・・かなりリスキーなポジションなんですよね。
反対側にトライスやエクス、柱に隠れてるその他武器・・・
下からはブラスターやウルショやボム。
射線が見えた瞬間、一気にヘイトが向くので、エイムするにはかなりの困難を極めます。
自信が考えるリッター像は、「ローリスク・ハイリターン」なので、私はこの位置に立つのをやめました。
やはり初動は、いかにデスせずにワンピックを持っていくかなので
この位置は私の考えとは異なるかぁと。

結局②の立ち位置に落ち着いた私ですが、こうなるとこのマップでの私の仕事は「ほぼ」壊滅的な状況になります。

迫り来る何か(スプラ用語でゴキブリ)

これです。
これに持って行かれてしまうんです。
この「迫り来る何か」
この存在に全てを持って行かれます。
もう何度そんな試合を経験したやら・・・
これ、リッター目線で言うと本当に対策のしようがないんです。
それならば中央を・・・と思った時期もあったんですが、中央から左に迷いなく入ってくるこの手の武器は足が本当に早く抜けなかった時のリスクがあまりにもデカいのです。
抜けなかったのでデスを防ぐ為にリスポーンに帰ったとしても実質それは
「デスしたのと同等」になってしまうので引くわけにもいかないんですねぇ・・・
まぁ今回はあまりもに長くなりそうなのでこの辺にしたいと思うのですが、このマップについては引き続き綴っていこうと思います。
今回はマンタマリヤの初動の難しさを綴らせていただきました。
次は、「抑え」について綴ろうと思います・・・

ではまた!

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